ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

ザ・波動砲ブロック崩し

 

前回に引き続き、またしてもくだらないアプリを考えたので、自分へのメモ代わりに書いてみたいと思います。

ブラック企業脱出ゲーム 金の亡者に鉄槌を下せ - ホーリーのプログラミング日記

(ちなみに前回のはこれ)

 

タイトルは未定なんですが、今のところ「ザ・波動砲ブロック崩し」ってことにしておきましょう。

語呂が悪いんで、これになることは100パーないと思いますがw

 

☆☆☆

 

ブロック崩しってあるじゃないですか。こういうやつ。

 

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こういうのを作りたいんですよ。やっぱ定番のゲームって、国境関係なく遊んでもらえるし、すでに認知されてるから強いじゃないですか。

(ちなみにこれは「ブロック崩しの王」ってゲームの画像です。多分これがナンバーワンのはず)

 

んで、僕が思ったブロック崩しには、波動砲があるんですよ。

何を言ってるのかサッパリ分からないと思うんで、下手くそな図で説明しますね。

 

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普通のブロック崩しって、ようはこういうことじゃないですか。バーでボールを跳ね返すっていうか。

んで、僕もこれは当然同じなんですよ。左右にスワイプすることで、バーが動いて、それでボールを弾き返します。

 

ただ、下にもスワイプ出来るようにしたいんですよ。

 

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下にスワイプすると、バーがこんな風にしなるようにしたいんです。

これで手を離すとパチンコみたいに戻って、そのときにボールが来ていたら、波動砲のように飛んでいってほしいんです。

 

ようはブロック崩しに「タイミング」っていう要素を足したいんですよ。こうすれば、もっと面白くなるんじゃないかと思いました。

 

 

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パチンコみたいにバーをしならせて、それでタイミング良くボールを捉えると。

そうすれば、ボールはブロックを貫通していくって仕組みです。

タイミング良く捉えたときだけは、ボールが波動砲に変わるんですよ。

 

もちろん普通にプレイすることも出来るんですが、ここぞってチャンスでは、波動砲を狙っていってほしい。そんなゲームにしたいです。

 

☆☆☆

 

ブロック崩しを作ったことはないんですけど、ひよこさんのところにチュートリアルがあったので、大丈夫だと思います。

仕組みはシンプルですからね。そんなに難しいことはないでしょう。

【Unity2】Unityによるゲーム開発の基本をブロック崩しで押さえよう!【ブロック崩し1】 - Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご

 

問題はステージなんですよね。全部で最低でも100個は設けたいので、それをどうするかっていう。

これを考えるのは大変ですよ。でも10個とかじゃ全然物足りないんで、なんとかしなくちゃいけないですね。

 

あとはそうそう。バナー広告も効かないですよね。

画面下で左右にスワイプするゲームなんで、そもそもバナー広告が視界に入らないし、誤クリックも期待できません。

(誤クリックなんて本当は期待しちゃいけないんだけど、連打ゲーの収益率が高いので、実は助かっていますw)

 

だからって言ってヘッダーもないですよね。上記したブロック崩しを王は、バナー広告を画面上、ヘッダーに貼ってますけど、これって効果あるんでしょうか?

ないよりはマシだと思うんですが、そんなに押されるとは思えません。

 

何らかの仕組みで、動画広告を見てもらえるようにしないといけないですよね。そうするのが正解だと思うんですよ。

 

まあプレイしてくれる人がいれば、収益化なんて何とでもなるんでしょうけど、ブロック崩しってゲームは、その収益化が難しいと思いました。

 

えー、そんな感じで、早ければ今月中、遅くても来月中には、ザ・波動砲ブロック崩し(仮)を作ってみようと思います。

ブラック企業脱出ゲーム 金の亡者に鉄槌を下せ

 

脱出ゲームを一本思いついたので、自分へのメモ代わりに書いてみます。

タイトルは「ブラック企業脱出ゲーム 金の亡者に鉄槌を下せ」。

ブラック企業に入ってしまった主人公が、その会社を辞めつつ、社長に仕返しをするって内容です。

 

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(社長の画像はこれで決まりw)

 

んで、ザックリとした草案はこんな感じ。

 

① 脱出は全部で5日間くらいに分ける。つまりステージが複数個あるってこと。これは「ママにゲーム隠された」のパクリ。

② 画像は基本的に「いらすとや」からお借りする。ただし、商用利用は20点までなので注意が必要。

③ 退職にともなう業務の引き継ぎとか、気になってたOLの娘に告白するとか、社長の机の中にゲロ吐くとか、そういう内容にする。これで5日間いけるはず。

 

脱出ゲームって、あんまり壮大なものにしちゃうと、収めるのが大変なので、小さく作ろうと思います。んでステージを5つくらいに分けるって感じですね。

ステージ1をクリアしたら、次はステージ2。それで最終ステージをクリアしたら全クリって流れで。

 

脱出ゲーム自体は作るの簡単なので、問題は謎解きと絵ですね。

絵はフリー素材を可能な限り多用するってことで、多分OK。謎解きも、5〜10個くらいは浮かぶと思うんですよね。そのときになれば。

 

まあまあ、こんな感じで一本考えたので、自分への備忘録として書いてみました。

アプリ初級者が考えるべきは足し算でなく引き算である

 

つくづく思うことなんですけど、僕みたいなアプリ初級者は、足し算でなく引き算の発想を持たないといけないんですよ。

これどういうことかって言うと、アプリを作るときに、あれもこれもと足すのは良くないってことです。

 

よくあるんですよ。こんな機能も付け足したいな、あんな機能も付け足したいなって思った挙句、アプリ自体が破綻することがw

最初の草案を欲張るのは悪いことではないんですけど、それもこれも全て、最終的に形になってなんぼじゃないですか。

すごいアプリを考えたはいいものの、リリース出来なかったら意味ないわけで。

 

んで、僕みたいなやつの場合、これリリースまでいけないんですよ。思った機能を全部実装出来ることなんてありません。全くw

だから何かを足す発想じゃなくて引く発想が大事だなって、よく思っています。

 

何かを足すのは大変ですけど、引くのは超簡単じゃないですか。やらなければいいだけだから。

なので、よく機能を削除してるんですよね。これはいらないぞ、と。

 

なにはともあれ、リリースするのが大事だと思っているので、リリースまでは引き算の発想で作っています。

足すのはそのあと。足せそうなら、アップデートしていくって感じですね。

 

だから、何かの機能を実装出来なくて苦しんでるアプリ初級者の人全てに言いたい。

 

YOU、それやめちゃいなよ

 

YOUがそれを実装出来なくてもいいんだYO。だれもYOUを責めないYO。アップデートで付け足せばいいんだYO。

 

だからYOU、

 

とりあえずリリースしちゃいなYO。

【自作アプリ第12弾】命の時間

 

命の時間ていう、カウントダウンアプリを出しました。これは誕生日や命日までのカウントダウンアプリですね。

 

命の時間 - Time of Life

命の時間 - Time of Life

  • Taro Horiguchi
  • ゲーム
  • 無料

 

 

実際の画面はこんな感じです。

 

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死神がドヤりながら聞いてくるんで、自分の誕生日、またいつまでの時間を知りたいのか入力します。

(今のところ10年後の誕生日までOK)

 

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するとその日までの時間を教えてくれるって感じです。

 

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こんな風に命日までの時間も出ますね。

僕、あと17739日しか生きられないらしいです。日本人の平均寿命に照らし合わせると。か、悲しい。。

 

☆☆☆

 

このアプリを作ろうと思ったのは、メタップスの佐藤航陽さんが、同じようなものを使ってるって言ってたからです。

自分の誕生日までのカウントダウンアプリを使っていて、それを毎日見ていると。

僕も毎年自分の誕生日が来るのが早いなと思ってたんで、その時間を可視化しようと思い、これを作りました。

 

まあこれ、本当に簡単なものなんですよね。シンプルすぎるんで、全然ダウンロードされないんじゃないかと、今から心配していますw

(友達には、毎日開く理由がないって言われました。せめて占いでも付けてくれと)

 

まあまあ、でもよく考えたら、久しぶりの新作なので、テンションは上がってますよ。最近はiPhoneアプリAndroidに作り変えるだけでしたから。

また、Unityで初めて出したiPhoneアプリがこれになりますね。Androidは3本出してたんですが、iPhoneは初です。

 

これ作ったおかげで、Unityのドロップダウンメニューとか、時間の計算などが分かるようになりました。

これを他のアプリにも活かしていきたいと思います。

 

とりあえず、一回はダウンロードしてみてくださいね。それで自分の寿命を見て、愕然としてくれると幸いですw

今年のアプリ目標的な何か

 

何をするでも目標は大事っていうことで、今年のアプリ目標を書いてみたいと思います。

 

今年の目標はあれだ。

 

アプリを30本リリースするぞ

 

これ。これに決めました。いま。

 

えー、正月から今日までで3本リリースしてまして、今まさに4本目をリリースしようとしてるところなので、残り26本ですね。これを年内に達成しようと思います。

(この3本ていうのは、どれもiPhoneアプリAndroidに作り変えたものなので、本来ノーカウントなんでしょうが、SpriteKitで作ったものをUnityで作り変えるっていう作業だったので、ここはカウントさせていただきます。まあ別物ですしね。あれ)

 

しかし今が4月ってことは、今年は残り8ヶ月。んで26本てことだから、1ヶ月に約3本のペースでリリースするってことですか。10日で1本。

なんか無理ゲーっぽいし、今正月に書いた記事を見たら20本になってるので、近々下方修正するかもしれません。

(修正するときは潔くするので、温かい目で見てね。ハート)

新年の抱負的な何か - ホーリーのプログラミング日記

 

☆☆☆

 

しかし目標の立て方って人それぞれなんでしょうけど、僕は数字の目標じゃないと嫌なんですよね。それも自分でコントロール出来る数字じゃないと。

「アプリを頑張る」って目標だとザックリしすぎてるし、何よりゴールが分からない。

かと言って、「10万ダウンロードを目指そう」とか「毎月の収益10万円」とかは、自分でコントロール出来ることじゃないから嫌なんです。他人頼みの部分が多いですからね。

 

その点、リリース本数だけは自分の努力でなんとかなるから、いいんですよ。

30本は達成出来るか分からない数字なんであれですけど、こういう目標が好きですね。僕は。

 

まあガチで30行こうと思ったら、問題はアプリのネタでしょうか。何を作るでもそうなんですけど、内容を考えるのが大変ですよね。

例えば脱出ゲームを作るにしたって、謎解きを考えなきゃいけないし、アクションゲームを作るでも、各ステージを考えなくてはいけない。

これが最大のハードルだと思っています。

 

大声で言えないんですけど、人のアプリを露骨にパクるのも時間かかりますしね。

何にせよども時間はかかるっていうことです。

 

とりあえず恥かくことを忘れて、なんでもポンポン出していこうと思います。

アプリごとの結果が全然出なくても、ひとまず目標達成には向かってるんで、OKってことで。

 

今年のアプリ目標的な何かは、こんな感じですかね。

プログラミングに慣れるということは、すなわちエラーに慣れるということである

 

こないだよく分からないエラーがあって、検索してたらトップに自分のブログが出てきました。

ええ、どうも前にも同じエラーでつまづいていたようですね。自分の学習能力のなさにホッとしましたよw

 

んで、その記事はちょうど一年前くらいのものだったんですが、それを見てたら「こんな自分でも成長したんだな」と感じました。

具体的に言うと、プログラミングに慣れてきたと感じたんですよね。

 

んで、この「プログラミングに慣れる」っていうのは、どういうことだろうと思ったんですが、それは「エラーに慣れる」ってことなんですよね。そういう結論に至りました。

 

他の人のことは知らないんですけど、僕なんぞがコードを書いてると、もう山のようにエラーが出るんですよ。てか一回でちゃんと動くことが珍しいくらいで。

(たまに一回で動くとビビりますw)

 

まあみんな多かれ少なかれそうなんでしょうけど、本当の初心者の頃って、このエラーにやられるんですよね。

動かないことにテンパるし、さらにはどうやって解決すればいいのか分からないっていう。

 

僕も山のようにエラーを出すんですが、この一年で動じなくなってきました。

「ふっ、エラーですか。はいはい」みたいな余裕が出てきたんですよねw

 

これは、散々ぱらエラーを解決してきたことによる自信だと思うんですが、この状態こそ、プログラミングに慣れたって状態だと思うんです。

エラーに慣れている、んでそのエラーを解決できるって状態ですね。

 

今日までPHP→Swift→C#って順に学習してきたんですが、新しい言語に触れると、それだけエラーも出ます。またどうやって実装すればいいのかも分からないことが多いです。

でもエラーにだけは慣れてるんで、大丈夫なんですよ。そういう状態になりました。

 

最近、アプリ初心者の方から、ご連絡をいただくことが増えたんですが、僕から言えるのは1つだけ。「解決出来ないエラーはない」ってことです。

いや、もちろんあるんですよ。そういうときもw でも、その場合はやり方を変えれば大丈夫。

Aっていう結果を出すためにXっていう方法を取ろうと思ったんだけど、それが解決出来ないときは、XをやめてYにすればいいんです。

 

なんか抽象的な表現で申し訳ないんですが、初心者が作ろうとするアプリなんていうのは、基本的にシンプルなものだと思うので、そのやり方、ゴールに至るアプローチは沢山あるってことが言いたいんです。

 

まあとにかく最初の一本ですよね。それさえリリース出来れば大丈夫。なんかよく分からない自信が付いてますよ。

 

僕は最初の一本を出すまでに20回くらい挫折しそうになりましたけど、なんとか出せました。

難しい機能を実装するのはドンドン諦めて、とりあえず何かリリースすれば、状況は変わると思います。

 

エラーは山のように出るし、挫折しそうになることも何度もあると思うんですが、その試練を乗り越えた頃には、プログラミングに慣れてますよ。

とにかく、何かを最後まで作ってみることですね。それしかないと思います。

 

Done is better than perfect(完璧を目指すより、まず終わらせろ)

 

とりあえず作っちゃいましょう。これが成長への一番の近道ですから。

アプリを出すときはOS対応を広くした方がいい

 

こないだ知り合いっていうか、ツイッターで見かけた方がいたんですよ。初めてアプリを出したって方が。

僕の初めてのアプリっていうのは、「来世占い」っていう、もうクソを通り越して下水に流れてるようなアプリだったんで、興味を持ちダウンロードしてみようと思ったわけです。この方の処女作はどんな感じなんだろうかと。

 

そしたら、僕のiPhoneのOSが古いせいでダウンロード出来なかったんですよね。

なんでもiOS10.2だか、その辺じゃないとダウンロード出来ないって表示されちゃいました。

 

いやこれ、多分初めてゆえの凡ミスだと思うんですよ。僕もやったことがあるんですけど、リリースするときの対応バージョンを最新のものだけにしてしまうっていう、ケアレスミス

 

確かなんですけど、Xcodeだと初期設定がそうなってるんですよね。自分で変えない限り、幅広い対応にならなかった気がします。

んで、確か僕はiOS8から使えるように、いつもやってたはずですよ。

 

やってたはずっていうのは、今はUnityだからです。Unityだと、初期設定がiOS7なんですよ。

 

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ここここ。このターゲットミニマムどーしましたってやつですね。

ここの数字が高いものになってると、ダウンロード出来ない人がいるんで、気を付けた方がいいでしょう。

 

僕もそうなんですけど、OSのバージョンを上げてない人って結構いるんですよ。

そういう人にアプリが届かないのはもったいない。

 

ツイッターでリプライ飛ばす勇気がなかったんで、ここに書いてみました。

 

気を付けた方がいいですよーw