古畑クイズっていうアプリを作ります
前にクイズアプリに対するモチベーションが低いって話を書きました。
クイズアプリに対するモチベーションは低いです - ホーリーのプログラミング日記
しかしあれですよ。なんか話の流れで作ることになっちゃいましたよね。
古畑クイズを
いや、上記の記事でもありえないって言ってたんですが、なんか作ることになっちゃいました。
これは自分の中の古畑愛が抑えきれないって解釈でOKだと思いますw
☆☆☆
仲の良い友だちに「ゆーじみやもと」っていうのがいまして、僕この彼にアプリにテストプレイをしてもらってるんですよ。
ゲームをテストプレイしてくれる人の大切さ - ホーリーのプログラミング日記
んで、そもそも彼と仲良くなったのは、お互いに古畑が好きだからなんです。
会ったときなんかは、「唐沢寿明さんが出てくるクイズ王の回の、ラッキナンバーはなに?」とか言い合ってます。常に。
この2人のしょーもないくだりを、クイズアプリにしてもいいなって思ったんですよね。
前にも書きましたけど、クイズアプリは簡単なんで、プログラミング的に得るものはないと思ってるんですが、古畑愛を披露したいって気持ちが強くなってしまいました。
クイズの問題は、ゆーじみやもとが考える形です。てか彼は古畑ヤバイんですよ。マジで何でも知ってるレベルなんで、僕もちょいちょい付いて行けませんw
どうせ作るのなら、古畑愛に溢れるアプリにしたいですね。
しかしこれ、探偵に憧れる子がクイズを解くって形式にしたんですが、そのキャラクターが、なかなかの出来栄えになってしまいました。
前途多難は間違いない。
2017年4月のアプリ収益
毎月恒例の収益報告をしたいと思います。
さあ、先月の収益はこれだ!!
23501円
えー、なんか地味に下がってますね。まあそもそもの額が額なので問題なしですけどw
相変わらず、これは全部AdMobです。
んで、最近になってUnityAds(動画広告)を実装し始めたので、こっちの収益がどうなるのか、ちょっと気になっています。
こないだ書きましたけど、今のところインプレッション数が少ないので0円なんですけどw
UnityAdsを導入したんだけど、インプレッション数が少なすぎて収益0円だった件 - ホーリーのプログラミング日記
昨日リリースしたアブラカタブラで、初めての動画収入を得たいなとは思ってるんですよね。
【自作アプリ第13弾】石油採掘ゲーム アブラカタブラ - ホーリーのプログラミング日記
えー、まあ先月の収益と今月の目標はこんな感じです。
【自作アプリ第13弾】石油採掘ゲーム アブラカタブラ
前々から書いていた、アブラカタブラをリリースしました。
「油田採掘ゲーム アブラカタブラ」を作ります - ホーリーのプログラミング日記
これはその名の通り、石油を掘るゲームですね。貧乏な少年が、石油王になればモテるんじゃないかと思い、ひたすら穴を掘るっていう。
ツイッターに動画を載せたんですが、こんな感じになっています。
むーん。僕のiPhoneからは感度良好である。 pic.twitter.com/gG856hLH4U
— ホーリー (@gevvoihorry) 2017年5月2日
連打して穴を掘って、岩にぶつかったところで、みんゴル的なゲージが出てくると。
んでその岩を壊して、コインをGETして、いいアイテムに変えて、また掘るという内容です。
掘る。掘る。掘るですよ。自分の本名が堀口だけに、掘るって連呼するのは恥ずかしいですが、それしかないゲームです。
画像はこんな感じ。
ただただ「なきにしもアラブ」って言いたかっただけなんですが、制作に一ヶ月弱もかかってしまいました。
アプリで一言いうのも大変ですよね。
Unityでボタンの色とテキストをスクリプトで変更する方法
完全に自分への備忘録です。
Unityでbuttonのtextとcolorを変更する方法を見つけました。見つけたっていうか、前に出してたアプリで、実際に書いてたんですよね。
ちょっとそのアプリを参考にしようと思ってコードを見返してたら、ボタンのあれこれを変えてたんで、ビビりましたよ。
お、俺、こんなことやってたのか。てか最近それ分からなくて、めっちゃググってたぞ、とw
button.GetComponentInChildren<Image>().color = new Color(231.0f/255.0f, 20.0f/255.0f, 20.0f/255.0f, 255.0f/255.0f);
button.GetComponentInChildren<Text>().text = "test";
えー、これです。こう書けば大丈夫。知らない人はそんなにいないでしょうけど、僕の参考になるので、書き残しておきます。
プログラミングはテストに時間がかかる
プログラミングしてるときって、コードを書く以上に、テストに時間がかかりますよね。
僕はいつもそうなんですよ。ちゃんと間違いなく書けたと思ってても、実際に動かしたときに、バグが見つかります。
これ自分の中では99%間違いないと思ってても、そうなんですよね。
とにかく、実際に動かしてみるっていうのは、本当に大事だなと思います。
プログラミングから話がズレるんですけど、会社で決めるマニュアルとかにも、同じことが言えますよね。
会議で決めたマニュアルも、実際に現場で動かしてみないと分かりません。どんなバグ、欠点があるのか。
でも、なかなかそうはならないんですよね。現場でミスがあると、「なんでマニュアル通りにやらないんだ」ってことになりがちです。会議室で決めたおっさんが怒るわけですよ。
でも、マニュアルっていうのは、言ってしまえばプログラミングのそれです。自分がどれだけ完璧だって思っても、動かしてみるまで分からないわけですよ。
だから、現場に実際に導入してみて、それでエラーがあれば直せばいいんです。
てか、エラーが出るのが当たり前だって意識を持つのが大事でしょう。自分のコードは完璧なはずがないっていう、意識を持つことが。
ほんと、動かしてみないと分からないですからね。
えー、話戻ります。んで、このテストですよ。大事なテスト。
これにほんと時間かかるんですよね。書いたコードを正常な使い方をしてみて、ちゃんと動くのかはもちろん、イレギュラーなことをしてみても大丈夫なのかと。そういうチェックに時間がかかります。
てかこれを書いてる今もあれですよ。
申請中のアプリにバグが見つかりました
おお。なんてことだ。iTunesConnectへアップデート出来ないエラーをくぐり抜け、ドヤ顔で、「おやすみなさい」なんて言ったアプリにバグがw
おやすみなさい。 pic.twitter.com/HucN2u3zJ6
— ホーリー (@gevvoihorry) 2017年4月28日
最後に実装した機能への、チェックが甘かったんですよね。そんなに難しいコードじゃないんで、まあ大丈夫だろって気持ちで申請までしたら、その後にエラーが見つかりました。
テストには時間がかかる。でもそれを適当にしちゃいけない。なんて話でした。
P.S.
そいや前にテスト繋がりで、こんな話を書いたことがありました。
テストっていうのは、どこまでいってもテスト、実験でしかないんですよね。
【解決済み】XcodeからiTunesConnectにアップロードしようとしたときに出る、This action could not be completed. Try Again (-22421)っていうエラーについて
XcodeからアプリのデータをiTunesConnectにアップロードしようとしたときに、こんなエラーが出ることがあります。
出るっていうか、僕の場合は最近頻繁ですね。かなりの確率でこうなるんですよ。
んで、これの解決法なんですが、それはあれ。
何度でも試みる
ってことです。
いやー、アナログっていうか昭和的ですよね。しつこく何度でも食い下がれっていうw
アップロードするには、別の方法もあって、賢い人はそっちでやってるみたいなんですが、僕みたいなアホは、愚直に繰り返すことしか出来ません。
(賢い方法は、このあたりの記事に書いてありますね)
Xcodeからアップロードできないときは、Application Loaderを使おう - Qiita
ただ、最終的には出来るんですよ。「アップロードしてくれー!!」っていう強い気持ちを持ってれば、最終的に通ります。
まさに鉄の意志は岩をも通す。Appleさんのエラーをも通します。
信じれば願いは叶うってことですね。そんな話でした。
P.S.
「This action could not be completed. Try Again (-22421)」って検索すると、このサイトが出てきます。海外のサイトですね。
ios - This action could not be completed. Try Again (-22421) - Stack Overflow
ここでも同じアップロードエラーで苦しんでる外人さんの投稿が載ってるんですが、いちいちみんな、「何度でもやればイケるぞー!!」って答えてて面白いです。
このエラーは世界共通のイベントなんでしょう。
【追記 2017.05.01】
僕は最近Unityでアプリを作ってるんですが、このエラー、もしかしたらサードパーティー限定なのかもしれません。
今日XcodeのSpriteKitで作ったアプリを、同じようにアップロードしたんですが、全くエラーが出なかったんですよね。
そのちょっと前にUnityのアプリをアップロードしようとしたときは、5連続くらいで出たのに。
【追記 2017.05.05】
何度もアップロードを試みれば、いずれは通るんですが、その時間が余りにも無駄に感じ始めたので、僕も下記リンクのやり方でアップロードするようになりました。
Xcodeからアップロードできないときは、Application Loaderを使おう - Qiita
これ、やってみれば超簡単なんでおすすめです。なんて言ってもストレスフリーですから。もうこのエラーに悩まされることはなくなりましたよ。
Unityでスプラッシュスクリーンの起動がめっちゃ遅くなった件
Unityでゲームを作ってまして、大体のとこまで出来たから実機転送したんですよ。そしたら、スプラッシュスクリーンの起動が遅くなって困りました。
いや、無料版を使ってるんで、出ないなら出なくていいんですが、アプリ自体の起動が遅いんです。暗い画面のまま、なかなか起動しないって感じで。
「これ初めてダウンロードした人は、バグだと思って、そのまま離脱しちゃうんじゃないか?」と思って焦りました。なんせ始めたが最後、超絶にハマるだろうゲームを作っていたものですからw
また、スプラッシュスクリーンが出たり出なかったりしたんですよ。出たと思ったら、一瞬でタイトル画面(起動画面)に変わるときもありました。
これもまたイラッとする感じなんですよね。なんせ超絶にハマるゲームを作っていただけに困りましたよ。イラッとした人が離脱しちゃうんじゃないかと。
んで、いつものようにググること山の如し。見つけました、同じような方を。それがこちらです。
Unityの起動ロゴが表示されないくらいアプリの起動が重くなった話 - Qiita
いやー、ここに書いてるやり方をやったら、一発で解決しましたよ。
追記の部分ですね。それをやってみました。
僕の場合、どうやらサウンドファイルのロードに時間がかかっていたみたいでした。
サウンドアセットを選択した状態でインスペクターに表示される
「Load in Background」
という項目にチェックを入れると、ロード時間を短くすることができました。
ただし、音を再生するタイミングになってからロードが始まるみたいなので、Play()してから実際に音が鳴るまで若干のタイムラグが発生します。
お茶を濁せばっていう、こっちはダメでしたね。仮の起動画面を作って、そこから遷移させるやり方は、問題解決に至りませんでした。
このからっぽのSceneでローディングなりタイトルを表示するなりして
お茶を濁せば良さそうです。
んでそうそう、この記事内に「実際に音が鳴るまで若干のタイムラグが発生します」って書いてるんですが、これは大丈夫でしたね。
前回書いたこれをやったら、何ともなかったですよ。
Unityで効果音が遅れる問題を解決してみた - ホーリーのプログラミング日記
サウンドファイルを沢山使うようなときは、また同じ問題が発生しそうなんで、これからは、この2つのやり方をデフォルトにしたいと思います。
P.S.
そういえばUnityのスプラッシュスクリーン、無料版でもカスタマイズ出来るようになったらしいですね。
僕のUnityは5.4なんで出来ないんですが、5.5の人は出来るとか。
【Unity】スプラッシュスクリーンがPersonal ライセンスでもカスタマイズ可能に - テラシュールブログ
前に5.5にアップデートしたら、分からないエラーが連発したので、ダウングレードしちゃいましたが、いずれやってみたいと思っています。