ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

2017年6月のアプリ収益

 

毎月恒例のアプリ収益報告でございます。

 

さあ、先月の収益はこれだ!!

 

25040円

 

おお。。またしても変わりなし。変化のない自分が嫌になりますよ。。

 

内訳はこんな感じ。

 

アドモブ 20911

Nend 692円

UnityAds 3437円

 

☆☆☆

 

収益は相変わらずなんですが、自分の中では上向いてきたなと感じています。動画広告を実装するようになって。

そもそも先月は、アップデートでキーワードを抜いたため、一時ダウンロード数と広告収入が地の底まで落ちてました。

iPhoneアプリのタイトル(アプリ名)にASO狙いのキーワードを入れることが出来なくなった件 - ホーリーのプログラミング日記

 

1日200円も切るような状態だったんですよ。だから、これは最近の最低収益になるなと予想してました。15000円すら切るだろうと。

それがなんのかんの25000円まで行ったので、上向きの風を感じています。

 

一番大きいのは、UnityAdsをやめて、アドモブの動画リワードに変えたことです。

なんかUnityAdsって、使ってても収益の発生タイミングが謎だったんで、変えてみました。

(何でだか視聴回数0の日に10ドル発生してたこともあります。これはやめてからのことですけど)

 

それでアドモブの動画リワードなんですけど、これいいですよ。インプレッション収益が1000円弱出てるんで、僕の中では良い方です。

これのおかげで、後半に収益を伸ばすことが出来ました。とは言っても世間的に見れば微々たる額ですけどw

 

えー、そんなわけで、全体のベーズアップを感じてるので、今月は5万を目指したいと思います。

先月も4万目指すとか言いながら、この結果なので、信憑性ゼロですけどねw

継続に勝る必勝法なし

 

なんでもそうなんですけど、やっぱ継続することって大事なんですよ。

その物事で秀でようと思ったら、何はともあれ継続するのが一番だと思っています。

だから、とにかく継続できることを最優先にした方がいいんですよね。

 

例えばこのブログ。このブログ自体は書き始めて1年くらいなんですけど、自分自身のブログ歴は、多分3年を超えています。4年はたってないかな?まあそのくらい。

(最初に書いたのがホーリーの窓拭き日記。次がホーリーの普通の日記。その次がこれです)

んで、結構最近はブログに関する話も多いじゃないですか。世間的にどうかは分かりませんが、僕のTwitterのタイムラインには、ブログの話が多く流れてくるんですよ。

 

大体はブログのマネタイズ方法だったり、PV(ページビュー)の増やし方の話なんかが来るんですけど、こういうのも極力採用しないように気をつけています。

いや、採用しないっていうか、採用した結果、継続するのが面倒になるようだったら、採用しないって方針なんです。

 

例えばアイキャッチ画像あるじゃないですか。ツイートと一緒に表示される画像。

あれもみんな付けてますけど、僕からすると面倒くさいんですよ。毎回ぱくたそいらすとやから画像を探すのが面倒で仕方ない。

あれをやってた時期もあるんですが、更新するのがダルくなるので、不採用にした次第です。

 

あと最近思ってるのがタイトルですね。ブログの記事タイトルはとにかく大事って言うじゃないですか。これは本当にそうで、タイトルによってPVが大きく変わるっていうのは理解しています。

また検索キーワードを意識したタイトル付けをすることで、SEO対策になるっていうことも。

 

ただ、これらを理解しながらも、あれなんですよ。

 

面倒くさいんです

 

この記事内で何回言うのか分かりませんが、とにかく面倒くさい。世間で言われるブログ理論を鵜呑みにすると、面倒なことばかり増えて、ブログ書くのが嫌になります。

とにかく継続することを第一に考えてるので、そういうのは採用出来ないんですよね。今のところ。

 

☆☆☆

 

ここで話がアプリのそれになるんですけど、アプリ開発こそ、継続が大事だなと思っています。

僕がアプリをやり始めた頃、だから一年ちょい前かな?その頃には参考にするような人がいたんですよ。数人。

同じように初心者で、自分よりは先に進んでる人たちがいました。

 

アプリは数本〜10本くらい出してて、もちろんヒットはなし。失礼ながら、この人たちには追いつけそうだと思ったので、参考にしていたんです。みんなブログ書いてたんで。

ただ、みんな漏れなくやめてるんですよ。今ではブログの更新が止まってるのはもちろん、場合によってはブログ自体消えてるし、アプリも当然作ってません。

アプリ開発自体、やめちゃってるんですよね。2年未満で。

 

んで、こういうのを見てると、やっぱ継続することが大事だなって思います。

 

何かを継続するのって非常に難しいことで、ほとんどの人が出来ないんですよね。

触ってみて自分にあわないと思い、すぐにやめたってことならいいんですけど、これで頑張ってみよう、これで頑張りたいって思ったのなら、とにかく継続を最優先に考えて、続けるべきだと思います。

大半の人が継続出来ないんで、継続出来るだけでも、頭一つ抜けた結果が出るでしょう。

 

長い目で見れば、継続に勝る必勝法はないですよ。続けてればいつか勝てる。

 

P.S.

書いてて思ったんですけど、この人には追いつけるだろうって思ったのに、全然追いつけないって、アプリ初心者あるあるじゃないでしょうか。

この人と同じくらいのアプリは、自分にもすぐに作れるだろうって思った挙句、なんやかんやで半年〜1年かかるとか、あるあるですよね。少なくとも僕にはよくあります。

すぐ目の前に見えた背中が、実は2キロ先にあった、みたいなことが。

 

ボリュームがほしい

 

相変わらず僕のアプリは、職安へ行こうとアインシュタインていう、脱出ゲームがよく遊ばれています。脱出ってほんと人気ありますよね。いまや一大ジャンルっていうか。

(よく遊ばれてるって言っても、1日数百ダウンロードですけどね。。)

 

んで、おかげさまでレビューをいただくことも沢山あるんですけど、その中に「短かった」ってレビューもあるんですよ。

ゲーム自体が早く終わりすぎて残念だってレビューが。

 

これは分かるんですよ。確かに僕の作る脱出ゲームっていうか、ゲームはどれも短い。それは確かです。

んで、それには理由があるんですけど、一番大きいのはあれです。

 

モチベーションが続かないから

 

あんまり開発期間が長くなると、モチベーションが下がってくるんですよね。

モチがベーションしてこなくなります。餅のBAYション。

 

これってみんなあることなんでしょうか?僕はそうなんですよ。とにかくリリースしたいって気持ちが強いせいか、開発期間を長く取れないでいます。

今日まで作ったアプリだと、1か月を超えたことないんじゃないですかね。多分。開発期間が、それ以上長くなったことはないと思います。

 

ただ、やっぱ長い方がいいんですよ。無意味に長いのは問題ありですけど、そうでないのなら、長いほうがいい。ボリュームがあったほうがいいと思います。

短いと、ほんと一瞬ですからね。遊んでもらえるのも。そうなると、嫌らしい話、広告収益もたかがしれてます。1人1クリックしてくれるかどうかでしょう。

いつだったか、職安へ行こうの収益を計算したときは、1ダウンロードあたり4円だったんで、多分これ、3人に1人くらいですね。クリックしてくれてるユーザーは。

脱出ゲームの収益性について晒してみる - ホーリーのプログラミング日記

 

なので、ちょっと長いゲームを作ってみたくなりました。最低でも1日では終わらないやつですね。

脱出って謎解きに悩むからプレイ時間が伸びますけど、それでも僕の脱出は、長くて30分だと思うんですよ。速いユーザーなら5分で終わってるとw

だから3時間くらいかかるやつを作りたいですね。

 

まあ終わりのない、ずーっとプレイ出来るゲームでもいいんですけど、それは一旦置いといて、とりあえずクリアまで数時間かかるゲームを作ってみたいです。

なんかこのへんで、数カ月かけて、それなりの規模のものを作ると、また成長出来るんじゃないかと感じてるんです。

 

サクッと何かを作るのは楽しいし、モチベーションも下がらなくていいんですけど、ボリュームのあるものをメインに据えていきたいですね。これからは。

自分のハードルを限界まで下げて、簡単なものをポコポコ作ってれば、プログラミング学習のモチベーションは低下しないって話

 

作りたいものがないと、プログラミング学習は挫折しがちって聞くんですけど、あれってどうなんですかね?

僕はビルメンネットっていう清掃会社同士のマッチングサービスを作りたかったんで、それで始めたんですよ。だから明確な目的はあったんですけど、それでも目的がなかったらやってないかと言われれば、これは分かりませんね。

過去に戻ることは出来ないので、検証のしようがないんですけど、目的がなくても学習は出来るし、情熱は保てると思っています。

 

「何を学習していけばいいか分からない」っていう初心者の悩みに対して、「自分が作りたいものを作ればいいんだよ。その過程で自然と身に付く」なんていう、上級者の解答を目にしたこともあるんですけど、こういうのってさすがにハードルが高いと思うんですよ。

プログラミングが、まだ右も左も分からない状態だと、自分に何が作れるのかはもちろん、作りたいものの難易度も分からないじゃないですか。

基礎を身に付けた時点、つまり初級者レベルの技術で、何のアプリやWEBサービスが作れるのかって、全然分からないことだから。

 

作りたいものから逆算して勉強するのは、確かに効率的だし、モチベーションも高く保てるんですけど、そうじゃなくて、今の技術で出来るものから足していくもの、全然ありだと思っています。

てか僕のアプリなんて、まさにそうですしね。いつも作りたいものが明確にあるわけじゃなくて、今の自分の技術で作れるものを作っています。

 

最初は絶対に作れるだろうってものから作るんですよ。本当に初心者のときは。

おみくじアプリでもいいし、ルーレットアプリでもいいし、占いアプリでもいいし、クイズアプリでもいいんですが、このへんは簡単なんで、とりあえずこのへんから作るんです。

教科書に載ってるサンプルゲームみたいなのもいいですね。それにちょっと手を加えて、とりあえず作りましょう。

 

んで、そうやって適当にポコポコ作ってる間に、自分の技術っていうかレパートリーが広がってるんで、それを組み合わせると、これまでよりちょっと上級のものが作れるんですよ。あとはそれの繰り返しですね。

 

目的意識を持ってプログラミングを始めるんじゃなくて、とりあえずプログラミングの基本を覚えてから、徐々に手を広げてくって勉強法、これ全然ありでしょう。

なんか、目的がないとダメって意見を聞くので、その反論を書いてみました。

 

☆☆☆

 

少し話がズレるんですけど、プログラミング学習って、ほんとモチベーションの維持が大変だと思うんです。

挫折するときっていうのは、モチベーションがなくなったときなので、逆に言えば、モチベーションさえ保ててれば、学習は続くわけですよ。

なので、自分のハードルを限界まで下げることが、プログラミング学習を長続きさせるコツだと思っています。

 

僕もあれですよ。マジで難しいものには手を出しません。今の自分には、到底無理だって思うものは、作ろうとしないんですよ。

そのアプリを作るのに、10の知識が必要だとしたら、限界で5ですね。今の自分が5の位置にいれば挑戦します。5より下、3とか2だったら、絶対にやりません。

挑戦した結果、全然ダメだと、プログラミングを嫌いになっちゃうから。

 

だからプログラミングを始めるとき、例えばアプリを作るときなんていうのは、とりあえず何でもいいから1本リリースすることを目標にすればいいんですよ。

全部で3問しかない2択のクイズでも、多分審査通ります。アップルさんも、多分この線からは通してくれると思うので大丈夫。

(通らなかったらごめんなさい。そのときは5問にしてみてくださいねw)

 

または、名前を入力してもらって、その姓名診断をするアプリでもいいですね。

診断結果なんて、適当でいいんです。てか僕が最初に出した来世占いってアプリは、露骨にその仕様でしたw

 

自分のハードルを下げるだけ下げて、簡単なものをポコポコ作ること。

プログラミングのモチベーションを保つのは、これが一番だと思います。

モチベーションさえ下がらなければ、学習も長続きして、徐々に技術は上がりますからね。

 

P.S.

本当に簡単なアプリでも、自分の書いたコードがちゃんと動いてると感動しますよ。マジで。

ボタンを押して、その結果をランダムに返す、なんてだけでも、僕は感動しました。

これはおみくじアプリのそれですね。

アプリの流入元が分かりまへん

 

しかしiOSアプリの流入元が分かりません。昨日一昨日と、アインシュタインのダウンロード数が、グイッと伸びたんですよ。あくまでも僕なりにグイッと。

それで、iTunesConnectにある、Appアナリティクスを見たんですけど、どうにも、よく分からないんですよね。

 

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これがそうなんです。アップアニーを見ると、ASOの数字が伸びてて、それで検索流入が増えたのは分かります。それはそうだと思ってたんですけど、全体の3割くらいは、AppStoreの閲覧てやつなんですよね。

前にAppアナリティクスについて書いたときも、この数字が分かりませんでした。

Appアナリティクスを覗いてみよう。面白い数字が並んでいるぞ - ホーリーのプログラミング日記

 

なんかググっても、よく分からないんですよ。んで、画面を色々イジりながら探しても、具体的なことが分かりません。AppStoreのどこに載ってのかが。

いやー、このAppStoreの閲覧、分かりませんね。。アプリ開発者の方々って、自分のアプリが具体的にどこからダウンロードされたのか、把握されてるんでしょうか?

ご覧の通り、僕はザックリとしか把握してないんです。気になるけど、曖昧にしか分かってないっていう。

 

この辺が具体的に分かると、もっと面白くなるんですけどね。数字見たりするのも。

 

☆☆☆

 

あ、そうそう。こないだ一度下がった検索順位がなかなか戻らないって書いたんですけど、また戻ってきました。

 

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これはアインシュタインのそれですね。職安へ行こう同様、タイトルからキーワードを抜いたら、一度地の底まで落ちたんですが、なんかまたじわりと戻ってきました。

このASOってやつも、何だかよく分かりませんね。何があれして変動するのか。

 

なんだかんだで、アプリ開発は、コード書いたり、企画を考えるのに一生懸命だから、こういう数字を後回しにしがちなんですが、いつの日かちゃんと分かるようになったらいいなと思います。いつの日か(遠い目)

 

P.S.

Androidは、そもそものダウンロード数が雀の涙なので、数字自体、ほとんどチェックしたことがないですよw

今さらながらブースト広告について知りました。これズルじゃん

 

今さらながら、アプリのブースト広告ってやつを知りました。

なんか「ブースト」って響きがカッコイイなと思ってたんですが、これ調べたらあれですね。

 

ズルですよ

 

ズル通り越してワル。悪丸出しの広告がブースト広告だと認識した次第です。

 

☆☆☆

 

なんか「ブースト広告」って「リワード広告」のことらしいんです。

局地的に集中してリワード広告を打つことを「ブースト」って言うんだったかな?なんかそんな感じなんですよ。一気にグワーってリワード広告出すことが、ブーストっていうか。

 

んで、そもそもリワード広告っていうのも、よく分からないじゃないですか。

みんな知ってるのかもしれないですけど、僕は知りませんでした。リワードって言葉の意味を知ったのは、ブーストと同じ日ですね。ブーストを調べながらリワードも知った次第です。

 

それでこのリワードですよ。リワードっていうのは、報酬広告のことですね。

アプリやってると、動画リワードって言葉を聞きますけど、あれが動画広告を見るリワード(報酬)として、アイテムだったりを得ますよね。

そういう報酬型、自分へのリターンがある広告がリワード広告らしいです。

 

そう言われれば、動画リワードって露骨にそうですよね。動画を見ることで、自分にリターンがありますから。

 

☆☆☆

 

さてさて、遅くなりました。それでブースト広告っていうのは、こういうやつですよ。

 

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世間にはポイントサイトとかポイントアプリっていうものがあるらしいです。

そのサイト内に書いてある行為をすると、ポイントが貰えて、それを換金出来るってシステムの。

お小遣いサイトとか、お小遣いアプリって呼ばれてるらしいですね。

 

ここですよ。ここにアプリをダウンロードすると何ポイントってやつがあるんです。

上記画像のが、まさにそれですね。ダウンロードすることで、コイン何枚もらえるって書いてるでしょう。

 

サイトによって換金率も違うんでしょうが、僕が見たサイトは10ポイント=1円でした。それで同じゲームの、ダウンロード→削除→ダウンロード→削除、を繰り返して、小銭を稼いでる主婦が多いとか。

 

つまりこれですよ。間接的にお金を払ってダウンロードしてもらう行為。これがブースト広告の実態でしょう。

お金以外でもありますけどね。そのゲーム内のレアアイテムをもらうためには、このアプリをダウンロードしろ、なんて形もあります。

漫画アプリにもありますよね。先読みするためには、このアプリをダウンロードして、起動するとこまでしてねって条件。あれもブーストですよ。

 

そのアプリがいいからじゃなく、間接的に報酬を渡してダウンロードしてもらう行為、ってことでしょうね。ブーストは。

つまり完全にズルなんですよ。そうやってランキング上位を獲得して、あたかも流行ってるかのように見せかけるわけですから。何万ダウンロード突破、なんて言って。

 

今年に入って、AppStoreでもPlayStoreでも、ブーストは明確に禁止されたらしいですけど、それでもみんなバンバンやってるんですよね。

アプリの闇を垣間見た気がしましたよ。ブーストはカッコ悪い。さすがにこれはカッコ悪いでしょう。

 

P.S.

ブーストに関しては、こちらの方が詳しいみたいです。ブーストについてググってると、大概こちらのアカウントに行き着きましたんで。

俺の活路はレトロゲームにあり

 

ここへ来て思ったんですよ。技術もねぇ、知識もねぇ、ゲームもそれほど遊ばれねぇ、っていう僕が作るべきアプリは、レトロゲームなんじゃないかって。

今作ってるブロック崩しもそうなんですが、昔ファミコンであったようなゲームを作るといいじゃないかと思い始めました。

 

AppStoreとか見てると、ナンプレ数独)とかクロスワードとか強いんですよ。相当遊ばれてるのが分かります。

まあこれはレトロゲームってわけじゃなくて、元々雑誌の端っこにあったようなゲームですけど、こういうのはアプリにしても強いんですよね。

 

だから思うんですよ。昔の定番ゲームを、ファミコン以上、スーファミ未満のクオリティで作ればいいんじゃないかって。

(このくだり、どこかに書いてあったんですよね。誰かのパクリです)

 

よく思えば、ゲーセンの隅っこにも、そういうレトロゲームって残ってるわけですよ。

んで、失礼ながら、ああいうのは作るものそこまで難しくないじゃないですか。今の環境だと、当時よりは遥かに簡単に作ることが出来ます。

だからポンコツUnity野郎の僕でも、ファミコン以上スーファミ未満のクオリティに出来ると思うんですよね。

 

とにかく、やっぱ定番ゲームは強いと思うんです。だから、それに絞って作っていこうと思いました。

脱出とか人気で、ダウンロード数もちょこちょこ稼げるんですけど、やっぱ地味でいいからずっと遊んでもらえるゲームがいいと思うんです。

ブログでいうところの、バズってドカッとPV(ページビュー)増えて、それ以降は全然読まれなくなる記事よりも、毎日数十PVでいいから、継続的に読まれる記事の方がいいってやつです。アプリでもそういう考え方になってきました。

 

とりあえずブロック崩しを作り終わったら、「テトリス世界一決定戦」てアプリを作ってみようと思います。

これ簡単で、名前と国を入力して、それで世界ランキングが出てくるってだけなんですけどね。

 

 

 

 

 

これを書いてる今日、アプリマーケティング研究所さんの記事を読んで、Cosmo Raceってアプリをやったんですよ。海外のプレイヤーと同時対戦できる、シンプルなレースゲーを。

動画広告を何度も見てしまう「倍速ルーレット」システム採用ゲームなど、気になったアプリや施策まとめ(6月) | アプリマーケティング研究所 | note

 

これが楽しかったんですよね。本当にシンプルなゲームなんですけど、対戦ていうだけで盛り上がりました。

ちなみに6人同時対戦です。基本的に相手は海外プレイヤー。

 

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シンプルなゲームを通信対戦にするだけで、かなり面白くなるんですよね。

だからレトロゲームも、通信対戦にすると、相当面白くなると思っています。

 

とにかく、僕の活路はレトロゲームしかないですよ。その方向で作っていこうと思いました。