ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

誰かと競えるや良し

 

前に知り合いとKindle出版勝負をしたことがあるんです。お互いに小説を書いて、それをKindleで出版して、その売上部数で勝負するってやつを。

結果的には僕の不戦勝だったわけですが、これをまた別の知り合いとすることになりました。

期限は10月末、それまでの売上部数で勝負するってことになったんですけど、これやってて思うんですよ。誰かと勝負するのって、すごくいいなと。

 

勝負になってる時点で、自分も頑張るじゃないですか。その作品を作ることに一生懸命になるんで、自然とやる気が出てくるからいいんですよね。

自分一人で出版するってことだと、多分だらけてしょうがないと思います。

んで、結果的に出版まで行けずに、そのまま終わる。これはあるあるですね。僕の場合は。そんな未来、容易に想像できますもんw

 

ビリヤードやってた頃もそう感じてたんですよ。どこかの大会に出るって決めると、普段の練習にも、すごく身が入っていいんですよね。

実際の大会で経験値が沢山入ってくるのはもちろん、普段の練習から、その質が変わってきたんで良かったです。

 

なので、ここで思うのは、積極的に人と勝負するのはいいってことですね。

それも自分と同じレベルか、ちょっと上の人との勝負がいいでしょう。

そういうときっていうのが、一番盛り上がるし、一番成長に繋がると思います。

 

上でも下でもいいんですが、あまりにもレベルの開きがあるとよろしくない。

ある意味で、自分と無関係な感じになっちゃうんで、競ることが出来ないんですよね。

なので親しい相手と勝負するのがいいと思っています。

 

もちろん、なにかちょっとしたモノを賭けたほうが盛り上がりますね。今回の僕の場合は焼肉なんですが、こういうのがあったほうが、負けたときの悔しさもあっていいでしょう。

今回の相手は、すでに書き上がってるので、不戦勝はない状態。なので、焼肉のプレッシャーを多少感じていますw

 

☆☆☆

 

普段のアプリ開発でも、本当は誰かと勝負したいんですよ。自分よりも少し上の開発者さんが、いれば是非とも勝負したいです。

それはダウンロード数でもいいし、売上でもいいですね。

まあ本質的な意味では売上でしょうか。それで勝負出来たら最高だなって思います。焼肉を賭けて。

 

身近にそういう人がいないのはもちろん、僕の周りには、そもそもパソコンを持ってる人自体が少ないんですよ。ガテン系が多いんでw

だから色んな勝負はちょこちょこやったことあるんですけど、アプリに限ってはないんです。

 

自分一人でもモチベーションは高いんですが、身近に競える相手がいたら最高だな、なんてことを思ってます。

暇人になりたいって話

 

「いたのくまんぼう」さんの新著が来週発売されるらしいですが、ちゃっかりこれを、こないだ買ってしまいました。

池袋のジュンク堂で先行発売されるっていうんで、買いに行ったんですよ。

 

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

 

 

まだ全部読んでないんですが、今の時点で最高。これ最高にいいです。

 

これを読んでるとゲーム作りたいテンションが上がってしょうがないんですが、どうにも思うように時間が取れないんですよね。

 

 「時間がない」なんて言い訳が大嫌いなんですが、それを毎日連呼しております。

 

☆☆☆

 

しかし社会人になると「忙しい」って言うのが、マナーっていうか、そうでないとダメみたいな風潮ありますよね。

俺は忙しいビジネスマンだぜって設定でないと、頑張ってない人、みたいに見られることがあると思います。

 

でもこれって本当はおかしいんですよ。寝不足で仕事する人いるじゃないですか。本当に寝不足なのかは分からないですけど、「徹夜で仕事してて、ほとんど寝てないんだぜ」ってドヤってくる人。

昔はこういう人がハードワーカーとして尊敬されてましたけど、最近はちょっと違いますよね。単に時間管理の出来ない人、仕事の出来ない人だって目で見られることが増えたと思います。

 

んで、時間がないって言う人も本当は同じなんですよ。寝不足で仕事をする人と同じで、本質的には仕事の出来ない人ってことで間違いありません。

今どきのデキる人は基本的に暇人だと思うんですよ。

 

こういう意見、確かツイッターで見て非常に共感したんですけど、ようは暇な時間がないと、新しいことに挑戦できずに、結果的に自分の成長が止まってしまう、ってことなんです。

これにめっちゃ共感したんですよね。そう、暇人でないとダメなんですよ。現代人は暇人になることを目指さないと、成長が鈍化していくでしょう。

 

なので、僕ももっと暇人にならないといけないなって思ってます。そうしないと、大好きなアプリ開発に時間を割けないんですよね。

理想っていうか目標は1日5〜6時間。このくらいは絶対に確保したいですね。

 

20代の頃、ビリヤードにハマってたんですが、これは毎日5〜6時間確保してたんで、同じように確保出来ないわけはないと思うんですよ。

僕は暇人になるための努力が、ほんと足りてない。

 

ああ、もっと暇人になりたいわ。

子供にテストプレイしてもらうと、自分のゲームが直感的に分かるようになってるのかどうかハッキリするって話

 

自分が作ったアプリを息子(6歳)にやってもらうことがあるんですよ。

ゲームって、直感で分かるに越したことはないじゃないですか。だから文字の読み書きも怪しい息子にやってもらうと、参考になるんですよね。

 

えー、これだいぶ前のやつなんですけど、例えばこんな画面。

 

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ここで任意のボタンをしてくれるかどうかって、結構大事だと思うんですよね。

まあこの場合はSTARTしかないようなものなんですけど、ゲーム作ってるとあるじゃないですか。デザイン的に、そのボタンへ誘導するときって。

そんなことの確認をするために、息子にテストプレイしてもらうことがよくあります。

 

自分のゲームが直感的に分かるものなのかそうでないのかって、子供が触る様子を見てると、よく分かるんですよね。

本当正直ものなんで助かってますよ。

 

まあ僕のスマホを持つと、いつもあれですけどね。

 

PPKPばかりやってますけど

 

PPKP

PPKP

  • SHIMADA TOSHIHIRO
  • ゲーム
  • 無料

 

 

いやー、子供って本当正直。お父さんのゲームより、そっちの方が50倍楽しいってことを、よく分かってます。

 

以上、子供にテストプレイしてもらうと、自分のゲームが直感的に分かるようになってるのかどうかハッキリするって話、でした。

アブラカタブラが全くダウンロードされなくてツライ

 

普通に生きてるだけでも、ツライことやショッキングなことっていうのはありますけど、今僕が一番ショッキングなのはあれです。

 

アブラカタブラが全くダウンロードされないこと

 

これで間違いないでしょう。

 

いや、ちょっと前に作ったんですよ。石油採掘ゲーム アブラカタブラってやつを。

【自作アプリ第13弾】石油採掘ゲーム アブラカタブラ - ホーリーのプログラミング日記

 

石油採掘ゲーム アブラカタブラ

石油採掘ゲーム アブラカタブラ

  • Taro Horiguchi
  • ゲーム
  • 無料

 

これが鬼のようにダウンロードされなくて落ち込んでいます。

てか今調べたら、これをリリースしたのは3ヶ月前なんですよね。それでいてダウンロード数は87。

 

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iOSアプリのワーストランキングですね。これが)

 

ビックリの87ですよ。

 

いやー、これキムタクばりに「ちょ、待てよ」って言いたくなりますね。

今どき誰も言わないんでしょうが、ここぞとばかりに言いたい。

 

ちょ、待てよ

 

これは完全オリジナルのゲームだけあって、今年で一番頑張って作った自負があるんですが、それでいてこの結果っていうのは、さすがにちょっと待っていただきたい。

Please wait。英語で言うところのPlease waitですよ。

 

てか一昨日くらいにリリースしたブレイクアウトオブファイアに早速抜かれてるんだけど、これも喜んでいいのやら悪いのやら。

一ヶ月間、マジで頑張ったんですけどね。アブラカタブラを作るのに。

 

まあブレイクアウトオブファイアも一ヶ月くらい頑張ったアプリなんでいいんですけどね。問題はアインシュタインとの格差でしょうか。

アブラカタブラを出したあとに、アインシュタインていう脱出ゲームを、1〜2日で作ったんですが、これがなんと2ヶ月で1万ダウンロードを超えています。

 

正直、思い入れとしては、アブラカタブラ:9、アインシュタイン:1、なんですが、現実はこういうものみたいです。

やっぱ脱出は強い。つえぇんですよ。アプリ開発初級者が手っ取り早くダウンロード数を稼ごうと思ったら、脱出を出しまくるのが一番いいんでしょう。

 

☆☆☆

 

しかしそうは言っても、アブラカタブラを諦めきれないので、これを書いてる今日、ASOをやってみました。

もう少し検索に引っかかるキーワードを盛り込んでみたわけです。実際に引っかかるかどうかは分かりませんが。

 

これで少しでも上向くようなら、ゲーム内にイベントを盛り込んでいこうと思ってるんですけどね。

(現状の数字が数字だけに、見切り発車で内容をグレードアップさせるのはやめておきました。時間の損失が怖かったんでw)

 

自身初のガチャをも盛り込んだアブラカタブラ。これのダウンロード数が伸びないのは悔しい。

典型的なクソゲーなんだけど、悔しいですよw

 

石油採掘ゲーム アブラカタブラ

石油採掘ゲーム アブラカタブラ

  • Taro Horiguchi
  • ゲーム
  • 無料

アプリ内に「自分の他のアプリへのリンク」を貼ると効果があるらしい

 

アプリ内に「自分の他のアプリへのリンク」を貼ると効果があるらしいですね。

いや、これ今日まで全然やってこなかったんですよ。ほんの少しはやってましたけど、マトモにはやってこなかったんで、ちょっと次回作からやってみようと思っています。

すでにやってる人からすれば当たり前のことなんでしょうけど、僕はこの本を読んで知りました。

 

 

バナー広告と言えばアドモブが効果的なんですけど、このアドモブは画面に対して1個しか貼れないんですよね。それもこの本を読んで知ったんですけどw

んで、それだと画面上か下かのどちらかに貼ることになるので、その反対側に自分のアプリへのリンク、広告を貼ると効果があるらしいです。

実際にこの本の著者であるひさしAppさんのゲームをダウンロードしてみたら、確かにそうされてました。

 

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これはこちらのゲームですね。

 

下にアドモブのバナー、んで上にご自身のアプリへの広告が載っています。

これをですね、ちょっと真似させていただこうと思っているんです。

 

もちろん、僕みたいなやつのアプリに貼ったからって、その先のアプリのダウンロード数は微々たるものですよ。でもやらないよりはやった方がいいと思うので、しっかり取り入れてみようと思います。

 

確か著書の中にも、そんな記述がありました。

 

今、ものすごいダウンロードを稼いでるような人でも、最初からそこまで行けたわけではない。むしろ10作目くらいで当てる人の方が多い。

これはそれまで出したアプリからの流入も関係あるのではないか。

 

って内容だったんですが、これも一理あると思っています。てか一理どころじゃないですよね。

こういうブログでも、他の記事へのリンクは、PV(ページビュー)を上げるのに効果的なので、アプリでも当然そうなのでしょう。

 

ひとつひとつのアプリにリンクを当てていけば、それが何作も積もったときに、そこそこの流入数になるんでしょうね。

僕のアプリの場合、一作ごとの流入数がどれくらいになるのか分かりませんが、チリも積もればってことで、地道にやっていこうと思います。

ブロック崩しを海外16カ国に向けてローカライズ(翻訳)してみました

 

昨日出したブロック崩しブレイクアウト オブ ファイアを、海外向けにローカライズ(翻訳)してみました。

これ実際にやったのは16カ国。アジア、ヨーロッパ、ロシアの国々に向けて行いました。

 

 

とりあえずAndroidだけですね。海外はAndroidがメインてことなので、Androidだけでやってみました。

翻訳はGoogle翻訳を使ったので、正直精度は低いと思います。とんでもない直訳になってる可能性大なんですが、とりあえずやってみましたよw

 

やってみて気が付いたんですけど、英語圏以外でも、ブロック崩しってBreakoutっていうみたいですね。

そもそもそれぞれの国で、ブロック崩しの文化があるのかどうかは不明ですが、テトリスよろしく、それなりの知名度があることを願っています。

 

んで、言語によっては、ブロック崩しをBreakoutって言わないみたいなんで、そこはその国の言葉を付け足しました。

 

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これはロシア語ですね。タイトルのBreakout of fireの後に、ロシア語で「ブロック崩し」を、んでその後に括弧で「無料ゲーム」って入れてみました。

 

これでどこまで効果があるのか分かりませんが、ダウンロード数を注視していきたいと思います。

全然増えない可能性もデカイですよね。そうなったら、ただただ泣きましょう。無駄な努力だったとw

 

逆にダウンロードが増えるようなことがあれば、そのときはGengoを使って、本格的な訳に直していきたいと思います。

クラウドソーシングの翻訳サービス - Gengo

 

海外でそこそこダウンロードされるようになったら熱いんですけどね。さてどうなることやら。

【自作アプリ第16弾】炎のブロック崩し ブレイクアウト オブ ファイア

 

ブレイクアウト オブ ファイアっていうブロック崩しゲームをリリースしました。

これ昔懐かしのアルカノイドと同じようなゲームですね。

ゲーム内にアイテムは出てこないんですが、代わりに必殺技の要素を加えてみました。

 

 

(この動画が一番分かりやすいかも)

 

ただここで一言いっておくとあれです。

 

僕はアルカノイドを知りませんw

 

僕よりも上の世代だと、ブロック崩しアルカノイド、ってことになってるみたいですね。日本で一番有名なブロック崩しアルカノイドってことなんでしょう。

ただ、僕はそのゲームの存在を知らなかったので、結果的には「アルカノイドをパクったゲームをパクった」ってことになりますね。

 

☆☆☆

 

非常にシンプルなゲームなんですけど、最初の仕組みの部分を作るのが、ちょっと大変でした。

主に参考にさせていただいたのは、こちらの記事です。

【チュートリアル】uGUIとPhysics2Dでブロック崩しを作ってみる

【チュートリアル2】uGUIとPhysics2Dでブロック崩しを作ってみる 続き

 

基本的には、これを見れば大丈夫です。僕はCanvasをOverlayじゃなく、Screen Space Cameraで作りましたね。Overlayの状態だと、上手く炎を表示出来なかったので、こっちに変えました。

Screen Space Cameraでの作り方も、この記事内に載ってます。

 

あとはボールが真横に進んで、ずっとその場でループしないようにするとか、バー(パドル)の端に当たったときの角度を調整するとか、そういう修正を加えました。

 

まあこの辺の記事も参考にさせていただきましたね。

【Unity2】Unityによるゲーム開発の基本をブロック崩しで押さえよう!【ブロック崩し1】 - Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご

【第4回】ブロック崩しを作ろう (Unity入門) | OpenBook

 

ブロック崩し自体、作り方は何パターンかあるみたいなんで、自分にあったものを選ぶといいと思います。2Dか3Dか、みたいなところですね。

 

☆☆☆

 

なんだか小忙しくて、開発に一ヶ月以上かかってしまいました。

これは非常にベーシックなゲームなんで、海外からも沢山ダウンロードされるといいなと思っています。

 

さあ、レッツファイア!!