ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

AdMobの広告をテスト表示する方法

 

結構な割合でAdMobの広告を使ってるんですけど、これのテスト表示をする方法について書いてみます。

僕前まではXcodeに表示されるやつでやってたんですよ。こちらで紹介されてるようなやり方で。

【Unity】AdMobのテスト広告を表示する!AdMobの誤クリック防止にもなる! - クリアメモリ

 

Xcodeのコンソールに表示されるテストデバイス用のIDを、そのまま埋め込む方法ですね。

 

ただ最近になって、そもそもAdMobがテスト用のIDを発行してるって気付き、それを使うようになりました。こちらです。

Test ads  |  AdMob for iOS  |  Google Developers

Test Ads  |  AdMob for Android  |  Google Developers

 

これiOSAndroidに別れてるんですが、多分動画リワード以外は同じコードですね。

これを設定すれば、最初からテスト広告が表示されるので便利だなと思っています。

 

どっちでやってもいいんでしょうけど、僕は後者を選んでますね。

ERROR ITMS-90098

 

自分への備忘録。

 

Xcodeからアプリをアップロードしようとしたら、こんなメッセージが出ました。

 

ERROR ITMS-90098: "This bundle is invalid. The key UIRequiredDeviceCapabilities contains value 'metal' which is incompatible with the MinimumOSVersion value of '7.0'."

 

よく分からなかったんですが、MinimumOSVersionなんちゃらかんちゃら言ってるので、最低のOSバージョンを7.0→8.0に変更したら解決しました。

Unityの初期設定が7.0だったから、ずっと7.0でやってきたけど、もう8.0に移してもいいのかもしれないですね。

 

iOS11が出てる時代ですし。

アハ体験的なゲームを作ります

 

One Week Challengeの1本目がほぼほぼ完成したので、早速2本目にいきたいと思います。なんでも前倒しが肝心ですね。

One Week Challengeを始めます - ホーリーのプログラミング日記

ゴーゴーサマーほぼほぼ完成 - ホーリーのプログラミング日記

 

(ゴーゴーサマーは、もうちょいで提出って感じです)

 

2本目はウォーリーを探せ的なゲームにしようと思ってたんですよ。ただこれ、実際に作ってみると、全然面白くないですね。

てか自分でイラストを描けないと、面白い感じに出来ないのかもしれません。

(写真を使ってちょこっと作ったんですよ)

 

えー、どうしようかと悩んだんですが、ここは方向転換して、アハ体験的なゲームを作ろうと思います。

アハ体験ってありますよね?テレビでたまに見たことあるんですけど、写真の一部が時間の経過とともに徐々に変わってって、その変わった部分を当てるってやつ。

これを作ろうと思いました。

 

実際のコード自体は非常に簡単なんですが、問題は素材ですよね。いい感じのものを沢山見つけないといけないので、そこが一番の問題かと。

あとはどこをどうやって変えるか。徐々に何かが短くなるとか、色が変わるとか、そういうバリエーションを出せるかが問題でしょう。

 

とりあえずYouTubeなどを参考に、作ってみます。

 

ゴーゴーサマーほぼほぼ完成

 

一瞬で夏がやってくるアプリ、ゴーゴーサマーが完成しました。

厳密に言えば、まだ少しやることが残ってるんですが、もうほぼほぼ完成です。

 

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昨日書いたとおり、めっちゃ簡単なんですけどね。これ。

One Week Challengeを始めます - ホーリーのプログラミング日記

 

簡単すぎてAppleさんの審査に落ちる可能性もあるので、ちょっと適当な機能を付け加えておきました。

(簡単すぎるアプリは普通に落とされるんですよ。実際に経験済みなんで間違いないです)

 

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ややネタバレ感がありますね。

 

これほんとに、しょーもない1発ネタアプリなので、機能について話すことはやめておきましょう。

 

One Week Challenge1発目は、とりあえずクリアできそうです。

One Week Challengeを始めます

 

アプリ開発一週間チャレンジを今日から始めようと思います。これ、こないだ書いた、一週間でアプリをリリースしていくやつですね。

アプリ開発一週間チャレンジ - ホーリーのプログラミング日記

 

ただ、名前がちょっとダサいので、One Week Challengeに改名しようと思います。

読んでる人にとっては、マジでどーでもいいことなんですが、こういうところがテンションに影響するので、早めに変えておきましょう。

 

さて、とりあえず作っていきますよ。なんせ今週の土曜までに1本ですからね。

最低でも4週間は続けたいんですよ。つまり4本は出したい。

理想は年末までですかね。10週間くらいあると思うんですが、そこまで続けられればベストです。

 

とりあえず脱出ゲームを作りたいんですけど、これは時間がかかりそうなので、簡単なやつから作っていきましょう。

自分なりのプランはあるんですよ。簡単なアプリを1週間で2本作る→残りの2週間で脱出ゲームを作る、って流れです。

 

まず最初に作るのは、ゴーゴーサマーっていう、マジで簡単なアプリ。んで次にウォーリーを探せ的なアプリも作ります。ここまでで1週間。

んで残った2週間で脱出ゲームを完成させれば、3週間で3本ってことになりますね。

それでそのころには放置ゲームも完成してると思うので、これが4本目。4週間続けられそうって目論見はこの辺からきています。

 

さあさあ、ブログを書いてる場合ではない。

 

早速開始じゃ!!

ゲームにおけるチュートリアルの重要性

 

ゲームを作ったはいいものの、その遊び方を説明するのって難しくないですか?

昨日ドラゴンボールのゲームをやったんですよ。ドッカンバトルってやつを。

 

 

これ相当なビックタイトルですよね。世界で2億ダウンロードされてるとかっていう。

ただ、なんか項目が多すぎて分からなかったんですよ。押せるボタンが沢山ありすぎて、何からやっていけばいいのかサッパリ分かりませんでした。

当然チュートリアルも出るんですけど、その説明が長すぎて読む気になれなかったんです。

 

結果的には周りに聞いて、それで進めていったんですけど、これ周りがドッカンやってなかったら最初の時点でやめていたでしょう。即離脱していたに違いありません。

 

んで、思ったんですよね。これ自分のゲームも同じことになってないかって。

 

昔のゲームって自分がほしくて買ってたじゃないですか。例えばプレステでもいいんですけど、そのタイトルのゲームがほしくて、身銭を切って買ってたわけですよ。

そういう状況だから、説明書も読むし、ゲームのシステムを理解しようともするんですけど、今は違うじゃないですか。少なくともスマホゲームは違う。

なんとなくダウンロードして、なんとなくやってみるのが当たり前だから、そこで少しでもストレスがあるとすぐにやめちゃうんですよね。

 

ゲームの遊び方が分かりにくかった時点で離脱しちゃうわけですよ。

 

だからこそのチュートリアルがあるわけですけども、これも非常に分かりにくい。てか長い。

ボリュームの大きいゲームほど分かりにくかったりするので、とっても難しいところだなと思いました。

 

てか僕のゲームの場合、少なくともユーザーは、それがほしくてダウンロードしてるわけではないんですよ。

「うおお!!ホーリーの新作だ!!これはやるしかないぜ!!」ってテンションでダウンロードしてくれてる人なんてゼロだと思います。てか当たり前にゼロでしょう。

そんな状況なので、そのゲームのファーストインプレッションを、どれだけキャッチーなものに出来るかっていうのが、非常に大事だなと感じたんです。

 

最初に触ってすぐに理解してもらえるものでないと、全く遊んでもらえないってことですね。

 

ドッカンバトルに関して言えば、僕にとっては分かりにくかったんですけど、周りのドッカンユーザーに教えてもらいながら進めることが出来たんです。

こういうビックタイトルは、そんな感じになってるんでしょうか?もうみんなやってて、システムを知ってるのが当たり前だから、チュートリアルで分からないことがあっても大した問題にならないというか。

脱出ゲームの遊び方をみんなが知ってるように、ビックタイトルの遊び方はメジャーなものになってるんでしょうかね。

 

とにかく、自分みたいなビチクソ零細開発者のゲームは、まずその遊び方を理解してもらえないと、全く話にならないと感じたんです。

んで、そこのチュートリアルですよ。ゲームの遊び方を最初に説明するそれですけど、これって難しいですよね。

僕は結構文字に頼っちゃうというか、文章で説明しようとするんですけど、そんな長い文章を読んでくれるユーザーなんて皆無だと思うんです。いたとしても極々少数でしょう。てか自分も他のゲームではちゃんと読んでないですしね。

 

だから、その辺を何とかしなくちゃいけないなと感じています。

直感的に分かってもらえたら最高なんですけど、それはめちゃくちゃ難しい。

 

ゲームのチュートリアルって、開発者にとっては余分なものというか、中身とはかけ離れたものですけど、ここ大事ですよね。

なかなかテンションの上がらない部分ではあるんですけど、しっかりとやらなきゃなって感じました。

 

P.S.

僕はゲームのオープニングが無駄に長いって悪癖があるんですよ。余計な話を盛り込みすぎるっていうか。

いつも嫁に注意されるんですけど、これをやめることが出来ません。だからダメなんでしょうねw

 

P.S.2

こういうブログも同じですよね。最後まで読んでもらえることを前提に書くのではなく、途中で離脱することを加味して、出来るだけ早くに本題に入るのが流行りなんでしょうけど、それも苦手なんです。

流し読みを前提とした見出しを作るのもそうなんですけど、そういうのが出来なくて困っています。

なんかダメなんですよね。余分などうでもいいところが自分にとっての楽しいところなんで。

アプリ開発一週間チャレンジ

 

「一週間チャレンジ」と題して、アプリを一週間で作ることに挑戦したいと思います。

いや、あれなんですよ。今放置ゲームを作ってるんですが、これがほとんど完成しまして、結果的にデザイナーの嫁待ちになってるんです。

デザインが上がってこないとリリース出来ない状態なので、ちょっと他のアプリに手を付けようと思いました。

 

(アプリを作り始めた初期の頃は違うんですけど、いつからか嫁の力を借りるようになりました。グラフィックデザイナーなんですよ。アイコンとか、ちょっとした画面デザインを手伝ってもらってます)

 

んで、一週間チャレンジですよ。一週間て期限を決めて、アプリを何個か作ってみたいと思います。

こないだアプリマーケティング研究所の記事を読んでから、こういうのやってみたいなって思ってたんですよ。

乱打型アプリ開発術 - ホーリーのプログラミング日記

 

日曜日からスタートして、期限はその週の土曜に設定しましょう。

今日は13日なので、スタートは今度の日曜、15日になりますね。それで21日までに1本出すことを目標にします。

 

それが終わったら、次は22〜28日の間に1本。29〜翌月4日の間に1本。なんて感じですね。

どこまで続けるかは不明ですが、とりあえず数本は出してみようと思います。

 

ただ、Androidはいいんですけど、iPhoneは審査があるじゃないですか。なので、リリースっていうよりは提出までにしようかなと考えてます。

Androidは期間内にリリースするけど、iPhoneは提出まででOKってことですね。

 

いきなり挫折する可能性も大、てか特大なんですけど、とりあえずやってみましょう。