ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

【個人的に解決済み】UnityでAndroidビルドしようとしたら"CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format."ってエラーが出た件

 

UnityでAndroidビルドしようとしたら、CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format.ってエラーが出て、非常に困りました。

「詳しくはエラーログ見ろや」なんてことが書いてるんですが、サッパリ分からない。

てかだんだんと高飛車なログを出すUnityにムカついてしまった次第ですよ。こいつ完全に調子乗っとるなと。

 

しょうがなしにエラーログを注視すると、Already added~なんてことが書いてるんですよ。このへんでググると、どうもファイルの重複があるみたいでした。

んで、僕の場合はAdMobとSocialConnectorに重複してるファイルがあったんです。

この2つを使ってる人って多いと思うんですよ。広告とシェア機能のそれですから。

 

よくは分からなかったんですが、SocialConnectorの中にあるPluginsの「Android」をズバッと削除したら治りました。

「でえい!!同じAndroidの看板は1つでいいんじゃい!!」ってノリだったんですが、奇跡的に上手くいった模様です。

 

もしも同じエラーログが出てる人で、AdMobとSocialConnectorを使ってるって状況でしたら、この2つのファイルの重複が原因でしょうね。

 

僕が言えるのはこれだけで、他のことは知りませんけどw

 

【追記 2018/11/07】

support-core-utils-xx.x.xってファイルが悪さをしていたようです。Android丸ごとではなく、これだけ消してやれば、普通にビルドが通るようになりました。

UnityでSocialConnectorとAdmobのプラグインを使うとエラーが出る | Unity | nekosukoブログ

チュートリアル奮闘中

 

いい加減ゲームが出来まして、今そのチュートリアルを作ってるんですけど、やっぱこれ難しいですね。

世間一般で言うところのチュートリアルって、実際にプレイしてもらいながら、一個一個説明していくじゃないですか。

「攻撃ボタンを押してみて」とか「アイテムを並び替えてみよう」みたいに。

 

伝わるか分からないんですけど、これって難しいんですよね。てか非常に手間のかかる作業だと思います。

実際のゲーム画面を元にして、そこに制約をかけていくような作り方だと思うんですが、これをやるのが面倒で仕方ありません。

 

だってこれしてたら実際のゲーム画面よりも手間かかるじゃないですか。

みんながどういう作り方をしてるのか分かりませんけど、僕が思うこれだと、めっちゃ大変なことになるんですよね。

 

本当はチュートリアルなんていらないゲームが理想なんですよ。まあこれはみんな思うことですよね。

でも現実的には最低限のチュートリアルは必要なわけでして、そこで大きく悩んでいます。

 

チュートリアルは大事→でも大変→手を抜く→遊び方分からない→速攻離脱

 

なんてことにならないように。

 

チュートリアルは大事→でも大変→適当に手を抜く→いい感じで完成

 

なんて流れで行けないだろうかと考えております。

 

適当に手を抜きつつも分かりやすいチュートリアル。ユーザーにとっても優しいし、自分にとっても優しい。

 

そんな目標を掲げながら現在奮闘中でございます。ああ、早く完成させたい。。

プログラミングブログは自分のために書こう

 

結構前に下書きしてた話。

 

kiyoshiさんという方が、プログラミング初心者に向けて有益なツイートをされてるのを発見してしまいました。

 

 

真っ先に見つけたのがこちらなんですが、他のツイートも実にためになりますね。

 

そうそう、プログラミングってそうなんですよね。「何も見なくても書ける」に越したことはないですけど、基本的には調べたり、過去のコードを流用して書くことがほとんどだと思います。

少なくとも僕はそうですね。何も見ずに書くことはそんなに多くないですよ。

世間のプログラマと交流が一切ないので分かりませんが、多かれ少なかれ、みんな何かを参考にしてコードを書いてるんだと思います。

 

===

 

えー、そんなわけで今日の本題は「プログラミングブログは自分のために書こう」です。

 

僕はコードを書くときに、過去に自分が書いたコードをコピペしてくることが多いんですよ。

ライブラリって言えばいいのかな?よく使うやつはまとめてあって、それを使い回してる感じです。

アプリで言えば、広告とかSNSボタンのコードなんて、使い回すのが一番ですからね。同じ機能を実装するのに、いちいち最初からコードを書く人はいないでしょう。

 

んで、同じようにブログを見返すときも多いんですよ。ブログを備忘録代わりにしているので、何か分からないことがあると、自分のブログを検索することも多いです。

プログラミングを始めた初期の頃は、参考にしたサイトをブックマークしてまとめてたんですよ。でもそれが多くなるにつれ管理出来なくなってしまったので、今は何でもブログに書き記しています。ブックマークするのはやめました。

ブログに書いてあれば検索で出てきますからね。適当なキーワードを散りばめながら書くだけで、非常に便利なライブラリになりますよ。

 

プログラミング初級者は何よりも「自分のために」ブログを書くのがいいと思います。

そもそもの話で他のプログラマのためになる話なんて書けませんからね。

それはバッサリ諦めて自分の学習の記録、備忘録に徹してみましょう。

 

同じような悩みを持って検索からきてくれるユーザーもいるので、一石二鳥でいいですよ。

 

とにかく何でもブログにまとめるのは便利です。

AdMob動画リワードのイベントハンドラを取得してみた

 

イベントハンドラって言うのかな?なんて言えばいいのか分かりませんが、あれやってみましたよ。あれを。動画最後まで見てるかどうか判定するやつ。

 

 

コールバックって言えばいいんですかね?そのへんの用語に通じてないんですが、とりあえず出来ましたよ。

動画を最後まで見てる、ないし、途中で広告をタップしてれば答え(報酬)が出て、そうでない場合は何も出ないようにしてみました。

 

参考にしたのは公式の記事ですね。AdMobの。

https://developers.google.com/admob/unity/rewarded-video?hl=ja

 

ここにあるハンドラのコードをそのままコピペした感じです。

ただこれ気をつけてください。using Systemを宣言してないとエラーになりますよ。

みんな知ってる常識かもしれませんが、僕は露骨に知らなかったので、一応書いておきましょうw

 

public class GoogleMobileAdsDemoScript : MonoBehaviour
{
   
private RewardBasedVideoAd rewardBasedVideo;
   


   
public void Start()
   
{
       
// Get singleton reward based video ad reference.
       
this.rewardBasedVideo = RewardBasedVideoAd.Instance;

       
// Called when an ad request has successfully loaded.
        rewardBasedVideo
.OnAdLoaded += HandleRewardBasedVideoLoaded;
       
// Called when an ad request failed to load.
        rewardBasedVideo
.OnAdFailedToLoad += HandleRewardBasedVideoFailedToLoad;
       
// Called when an ad is shown.
        rewardBasedVideo
.OnAdOpening += HandleRewardBasedVideoOpened;
       
// Called when the ad starts to play.
        rewardBasedVideo
.OnAdStarted += HandleRewardBasedVideoStarted;
       
// Called when the user should be rewarded for watching a video.
        rewardBasedVideo
.OnAdRewarded += HandleRewardBasedVideoRewarded;
       
// Called when the ad is closed.
        rewardBasedVideo
.OnAdClosed += HandleRewardBasedVideoClosed;
       
// Called when the ad click caused the user to leave the application.
        rewardBasedVideo
.OnAdLeavingApplication += HandleRewardBasedVideoLeftApplication;

       
this.RequestRewardBasedVideo();
   
}

   
private void RequestRewardBasedVideo()
   
{
       
#if UNITY_ANDROID
           
string adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/5224354917";
       
#elif UNITY_IPHONE
           
string adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/1712485313";
       
#else
           
string adUnitId = "unexpected_platform";
       
#endif

       
// Create an empty ad request.
       
AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build();
       
// Load the rewarded video ad with the request.
       
this.rewardBasedVideo.LoadAd(request, adUnitId);
   
}

   
public void HandleRewardBasedVideoLoaded(object sender, EventArgs args)
   
{
       
MonoBehaviour.print("HandleRewardBasedVideoLoaded event received");
   
}

   
public void HandleRewardBasedVideoFailedToLoad(object sender, AdFailedToLoadEventArgs args)
   
{
       
MonoBehaviour.print(
           
"HandleRewardBasedVideoFailedToLoad event received with message: "
                             
+ args.Message);
   
}

   
public void HandleRewardBasedVideoOpened(object sender, EventArgs args)
   
{
       
MonoBehaviour.print("HandleRewardBasedVideoOpened event received");
   
}

   
public void HandleRewardBasedVideoStarted(object sender, EventArgs args)
   
{
       
MonoBehaviour.print("HandleRewardBasedVideoStarted event received");
   
}

   
public void HandleRewardBasedVideoClosed(object sender, EventArgs args)
   
{
       
MonoBehaviour.print("HandleRewardBasedVideoClosed event received");
   
}

   
public void HandleRewardBasedVideoRewarded(object sender, Reward args)
   
{
       
string type = args.Type;
       
double amount = args.Amount;
       
MonoBehaviour.print(
           
"HandleRewardBasedVideoRewarded event received for "
                       
+ amount.ToString() + " " + type);
   
}

   
public void HandleRewardBasedVideoLeftApplication(object sender, EventArgs args)
   
{
       
MonoBehaviour.print("HandleRewardBasedVideoLeftApplication event received");
   
}
}

 

HandleRewardBasedVideoClosedとかHandleRewardBasedVideoLeftApplicationとか色々あるんですが、これ適当にテストすると分かりやすいですね。何が何のイベントなのか理解出来ると思います。

 

前回も書いたんですが、僕は今のところAdMobメインなんですよ。でもAdMobって動画広告のスキップボタンを消せないんですよね。だから開始2秒でスキップされたりするんですけど、それを避けるために実装してみました。

アプリの広告はAdMobがメイン。今の段階で他の選択肢を考えたことはほとんどないです - ホーリーのプログラミング日記

 

ユーザビリティが落ちることは間違いないんですけど、広告効果としてはどうなんでしょうか?

いつでも離脱出来る状態と、最後まで見なければいけない状態では、広告のクリック率って変化するものですかね?

 

なんとなく変わらない気もするんですよね。動画広告を見て「これいい!」って思うタイミングって、もう開始1秒で来てるんじゃないでしょうか。

だから無理矢理最後まで見せる必要も、本当はないと思うんですよね。

ユーザビリティが落ちるだけで、あとは何も変わらない予感がしています。

 

えー、まあまあ、そんなわけでとりあえず実装はしてみましたよ。動画リワードのイベントハンドラを取得出来るようにはなりました。

アプリの広告はAdMobがメイン。今の段階で他の選択肢を考えたことはほとんどないです

 

初めてアプリ出した頃のあるあるで、「広告会社に悩む」っていうのはないでしょうか?

AdMobだとかNendだとか色々あるんですけど、どれを使ったらいいのか分からない。

もっと正直に書けば、どの広告が一番儲かるのかが分からないんですよね。

 

んで、これに対する自分なりの結論としてはあれですよ。

 

とりあえず考えない

 

ってことにしています。

 

まあ僕みたいなやつが広告の選択を頑張ったところで、たかが知れてますからね。

元々のパイが小さいので、もう余計なことを考えずにAdMobメインにしています。これ一本と言っても過言じゃないくらい偏ってますよ。

まあグーグルさんの運営してる広告ですからね。安心感もあるし、入金も割と早いし、バナーから動画リワードまで全部あるんで、そんなに不満はありません。

(入金サイクルは末締めの翌月21日払いです)

 

広告に関してジタバタしなくなったのは、このツイートの影響が大きいかもしれないですね。

 

 

(この記事内で出てきたツイートなんですよ。applovin坂本さんの)

ツール系アプリにApplovinの動画広告を試した結果 – うめのんブログ

 

今の段階でジタバタしても大した効果がないと思ってるので、広告をあれこれ考えるのはやめて、他のことに集中してるって感じです。

もっともっとインプレッション数であったりクリック数が伸びてから考えればいいんじゃないですかね。少なくとも僕のレベル(現状)では、広告会社をあれこれ試すことの見返りが少ないんですよ。そこに時間を割く意味はほとんどないと思っています。

 

===

 

AdMobがメインで他の広告会社のことは考えてないって言っても、数社くらいは使ったことあるんですよ。

なので、誰の参考になるか分かりませんが、ちょっとそのへんの話を書いてみようと思います。

 

生まれて初めて使ったのはiAdっていうAppleが提供していた広告です。これはいくらにもならないうちに終了しましたね。広告の提供自体が終了したんですよ。

Appleが提供してるだけあって、実装はマジで簡単でした。思い出はそれだけ。

Appleの「iAd」運用停止は、Googleとの決別の狼煙か:モバイル検索売上の75%はiOS絡み!? | DIGIDAY[日本版]

 

それで乗り換えたのがNendですよ。これは日本の会社ですよね。アフィリエイト最大手のA8を運営してるファンコミュニケーションズって会社が提供してるやつでしょう。

初めて月額1万を超えたのがNendでしたね。「職安へ行こう」に実装して、それで1万円くらいもらえるようになりました。

ただ、最初はいいんですけど、すぐに単価が下がる傾向にあったんですよ。僕の場合は。そんなこともあり、AdMobに乗り換えることになります。

 

AdMobはグーグルが提供してるアプリ広告ですね。広告は沢山ありますけど、バナー広告はアドモブが一番いいんじゃないですかね。

「バカ売れアプリ生活」にもバナーはアドモブ的なことが書いてあったので、多分間違いないかとw

 

バカ売れアプリ生活 自作ゲーの集客とマネタイズぜんぶ教えます!
 

 

それで僕がアドモブを始めた頃は、まだ動画広告がなかったんですよ。アドモブに。

なのでUnityAdsを使って動画広告を実装することになります。これが初めての動画広告でしたね。それまではバナーとインタースティシャルしか組んだことなかったんで。

 

UnityAdsは割と最近まで使ってたし、なんなら未だに実装してるアプリもありますけど、気持ちは完全に離れています。

なんせ管理画面が見にくい。UIもコロコロ変わるし、そのたびに見にくくなるので、収益性どうのこうの以前に気持ちが離れてしまいました。

僕みたいなやつは極力英語が少なくて、それでいて見やすい管理画面が好きなんですよ。バカでも分かるような管理画面がw

 

===

 

えー、使った広告っていうのはこれだけですね。実はApplovinにも興味はあるんですが、冒頭に書いた通り、今は他の広告を試そうという気はありません。

 

あと、そういえば広告には「メディエーション」てやつもありますよね。よく分かってないんですけど、複数の広告を入れておいて、その場その場で一番最適なやつを表示するっていうやつですよ。

アプリを始めた初期の頃に「アドフリくん」でメディエーションの存在を知って、そのままアドフリくんを実装しようと思ったんですが、審査落ちしたので、それからメディエーションについて考えることはなくなりましたw

アドモブでも出来るんじゃなかったかな?メディエーションて。まあこれも今は考えることないですね。ジタバタしてもしょうがないと思ってるんで。

 

はい。まあそんなこんなの理由から、僕はAdMobをメインで使ってるし、当面はこれ1本に近いと思います。

他の選択肢を考えるのは、もっともっとアプリがダウンロードされるようになってからでいいでしょう。

 

P.S.

どちらもUnityなんですけど、AdMobの実装方法を紹介したことがあります。バナーと動画リワードの。

UnityにAdMobのバナー広告を実装してみました - ホーリーのプログラミング日記

UnityにAdMobの動画広告を実装してみた - ホーリーのプログラミング日記

 

インタースティシャルについては書かなかったんですけど、これもそんなに難しくないですよ。

とりあえずバナーさえ表示出来れば、あとは何とかなります。

 

P.S.2

アドモブってグーグルが提供してる広告だからアドセンスと一緒になってるんですよ。解釈が分からないんですけど、アドセンスの一種としてアドモブがあるようなイメージなのかな?まあそんな関係なんですよ。

だからアドモブの収益ってアドセンスの画面にも反映されるんです。ただ、最初はそれを分からないんですよね。

 

アドモブで1日2000円いく→テンション最高に上がる→ついでにアドセンスを確認→まさかの2500円→合計4500円の無双状態→俺の時代がきた

 

みたいなことがあったんですけど、これアドセンスの方で一緒になってるから、合計2500円なんですよ。別々ではなくて。

別々に計算した挙げ句、テンションの高ぶりから踊り出すっていうのは、アドモブあるあるだと思います。

shit

 

前回も書いたことなんですけど、最近「シグナル」っていう韓国ドラマにハマってるんですよ。

必殺のシングルタスク - ホーリーのプログラミング日記

 

 

これ人への紹介が難しいんですけど、ザックリ言えば刑事ドラマで、過去との通信が出来るっていうのがポイントです。

無線機を使って過去の刑事と会話出来るんですよ。それで現在の未解決事件を解決したりしていくんですが、ここだけ聞いたら寒いじゃないですか。めっちゃつまらないと思うでしょう。そんなドラマしょーもないって。

 

でも違うんですよ。

 

これクソ面白い

 

クソ面白いですから、ぜひ一度見てください。

 

なんて言えばいいんだろ。無線のそれは重要じゃないんですよ。仮にこれがなかったとしてもクオリティが高すぎる。

元々出来の良すぎるドラマに、ちょっとしたスパイスとして無線が付いたくらいですからね。多分。知らないですけどw

 

みんな分かるように言うならあれですよ。麻雀の天才「赤木しげる」がいるじゃないですか。

アカギの麻雀てイカサマがなくても俄然面白い。でもたまに出るイカサマがスパイスみたいな役割を担ってるんですよね。

シグナルの無線もそれですよ。アカギのイカサマみたいなものです。

 

アカギ?闇に降り立った天才 1

アカギ?闇に降り立った天才 1

 

 

(アカギを読むのは国民の義務だから、当然みんな知ってますよね?)

 

 

===

 

シグナルを見ていて本当に思ったんですよ。これ作った人天才だろって。

1話目から魅了される強烈なフック。繋がっていく話と話。練り上げられた伏線。

言い出したらキリがないんですけど、これ本当によく出来てますよ。

 

まだ半分くらいしか見てないんで、ここまで持ち上げるのはどうかと思うんですが、とりあえず作った人は天才です。

最後から逆算して物語を組み立てていったんでしょうけど、その構想力には嫉妬しかないですね。

 

なんて天才だ。

 

マジで嫉妬するわ

 

って思ってます。

 

見ながらずっと言ってますよ。「あ〜、面白いわ。これ作った人天才だわ。嫉妬しかないわ」って。

 

いつからか分からないんですけど、すごいものを作る人に嫉妬しちゃうようになったんですよね。これいいのか悪いのか分かりませんけど。

 

えー、そんなわけで今回のテーマは嫉妬です。あまりに遅い本題突入なんですが、嫉妬をテーマに話をしてみたいと思います。

 

===

 

シグナルの前にあった嫉妬は、恐らく2年前。「心の根っこ」って歌を聞いたときです。

息子が幼稚園のお遊戯会で歌ったんですけど、もう涙腺崩壊するくらい泣いたんですよ。本当にいい歌で、帰って動画を見てまた泣きました。

 

youtu.be

 

(これうちの子とは全く関係ない動画なんですけど、幼稚園のライブバージョンがあったので、これを貼っておきます。原曲で聞くとそんなに響かないんですよね)

 

この歌を聞いて泣かない保護者はいないと思うし、もう幼稚園ソングの鉄板だと思ってるんですが、このときも作った人に嫉妬したんですよね。

てか、なんで自分がこの歌を作れなかったんだろうかって思ったんです。特に歌詞ですね。この歌詞をなぜ思いつかなかったのかと。

 

今日までの音楽に縁もゆかりもないし、もちろん曲なんて作ったこともないんですが、あまりの才能に嫉妬してしまったわけですよ。

この歌詞考えたやつは天才だ。悔しい。完全に負けてる。嫉妬だわ。ああ嫉妬する。

そんなことが頭の中をグルグル回っていました。

 

まあ動画と曲はこんな感じですかね。シグナルと心の根っこには嫉妬しましたよ。

んで、肝心のアプリ開発なんですけど、これはスピードの早い人に嫉妬しますね。サクサク開発を進めてる人を見ると「ああ悔しい。嫉妬するわー」って思います。

 

もちろん、クオリティの高いアプリを見ても同じような気持ちにはなるんですけど、嫉妬とは違うんですよね。単純にすごいっていう思いと、あとは憧れです。

「少しずつステップアップしていって、あんな感じのアプリ作りたいな」って感じでしょうか。悔しいとかは特に思わないですね。

 

でも、開発スピードって個々人で何とか出来たりするじゃないですか。

みんなが同じアプリを作るんだったら、腕の差が露骨に出ますよ。上級者の方が早く完成させられるでしょう。

でも自分の作りたいアプリは別じゃないですか。ある程度身の丈にあってるのが常なんだから、早い遅いは個人のモチベーションに依存するでしょう。

 

 

だからサクサク開発進めてる人を見ると嫉妬しますよw

 

もちろん作ってるアプリの規模によっても変わるし、単純に「この人は10日で1本作ってるからすごい」とかにもならないんですが、自分から見て速いなと感じる人には嫉妬することが多々あります。

 

===

 

えー、ここまで嫉妬嫉妬書いてきたわけですけど、この言葉ってネガティブな意味合いが強いのかな?そんなにいい意味では使われないですよね。

自分の語彙力の問題から、この言葉を選んでしまいましたが、当然のようにネガティブな気持ちはありません。相手の評価が下がればいいとか、足を引っ張りたい的な思いは微塵もないんですよね。

 

めっちゃすごい→てか悔しい→嫉妬だわ

 

この流れですからね。もうリスペクトありきですよ。

 

もう右を見ても左を見てもみんなすごい。みんなに嫉妬するわ。

 

P.S.

そうそう、書き忘れましたけど、シグナルは役者さんの演技力も半端ない。どうやら日本でもリメイクされたようですけど、まあ劣りますよねw

キャスティングを見ただけでゲンナリしてしまったんですが、やっぱ本物には勝てないってものでしょう。

必殺のシングルタスク

 

小さい頃から整理整頓ってやつが出来なかったんですよ。ザックリ言えば何かを管理するっていうことが出来ない性格なんです。

んで、これは弟もそうなので、おそらく母親の影響なんだと思います。

 

自分の親について書くのもあれなんですが、僕の母は非常に几帳面なんですよ。めちゃくちゃ綺麗好きだし、なんでもキッチリしてないと気がすまない性格なんです。

そんな母の元に生まれ育ったので、自分で片付けなくても母が全部やってくれてたんですよね。家のことを。

自分たちがだらしなくても、家は常に綺麗で整理整頓されてる状態だったので、そのせいで管理が出来ない性格になったんだと思います。

 

あれこれとやってくれた母に向かって「そのせいで」なんて言うのは気が引けるんですが、これは紛れもない事実なんでしょうがないですね。

本当は子供に片付けをさせるべきだったんでしょうが、その手前のちょっと汚れた状態が我慢出来なかったんでしょう。自分で何でもかんでもやってしまった母親が悪いと思っています。

ダメですよね。子供のしつけはちゃんとしないとw

 

===

 

んで、ここからが本題なんですけど、そんな整理整頓すらマトモに出来ない自分にとって「タスク管理」は不要なんじゃないかと思ったんです。

ようは仕事とかの細かい課題ですよね。タスクって。言わなくても大体みんな知ってるでしょうけどw

 

こんな性格の割に、タスク管理はやってたんですよ。毎日のToDoを書き起こして、それを全部こなすみたいな。

ただ、どうにも気持ち悪い。タスク管理って何年やっても身に染みないというか、肌に合わない気がしてたんです。

 

えー、そんなわけで10日くらい前からかな。タスク管理をやめてみました。

 

完全にやめたというか「やりたいこと」の管理をするのはやめたんです。「やらなければいけないこと」の管理は残しました。

「やらなければいけないこと」っていうのは、基本的に他人と繋がってるタスクですからね。これはキッチリこなさないと人に迷惑がかかってしまいます。

反対に「やりたいこと」っていうのは、自分1人の問題であることが多いので、管理しなくてもいいと思ったんですよ。

 

アプリ開発なんかは露骨に「やりたいこと」ですよね。決して「やらなければいけないこと」ではありません。

 

ここでの狙いは「やりたいこと」に対する管理をやめることで、一点集中出来るようになるってことなんです。

元々物事にハマりやすい性格で、何かにハマったらそれしかしないっていうか、今日までの人生それだけで生きてきたんで、そのエネルギーを管理するのは効率が悪いと思ったんですよ。

 

「ぬおお!!俺のやりたいことはこれだ!!これがやりたいんじゃい!!」って気持ちを開放して、余計なタスク管理を取っ払ったほうが、結果的に効率がいいと思い、そうすることにしたわけです。

 

その結果あれですよ。

 

三國無双オンリーになっちゃいました

 

朝の4時から三國無双。昼の隙間に三國無双。夕方ビール片手に三國無双。もう一日が三國無双になってしまったんですよね。これマジで。

 

それも三國無双2ですからね。めっちゃ古いタイトルですよ。

 

真・三國無双2

真・三國無双2

 

 

んで、さすがにこれはマズイと思い、一旦三國無双をやめてみたんですが、今度はあれですよ。

 

シグナルっていう韓国ドラマにハマってしまいました

 

朝の4時からシグナル。昼の隙間にシグナル。夕方ビール片手にシグナル。もう一日がシグナルになってしまったんですよね。これマジで。

 

 

えー、そんなわけで今日の結論はあれです。やっぱタスク管理はしなきゃダメだってことです。

自分の「やりたいこと」っていうのも、しっかり管理しないとダメですよ。自分の素が全面に出てくるのか、速攻で廃人になってしまうことが分かりました。