ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

個人アプリ開発者。プログラミング歴3年。独学。現在の総ダウンロード数:15万

アプリ作ってる人みんな大好き

 

いきなりの話なんですけど、僕はアプリ作ってる人みんな大好きなんですよね。

主に個人っていうか、少人数のチームっていうか、まあ何でもいいんですが、みんな好きなんですよ。

 

普通に生活してると、「実際に作っちゃう人」になかなか出会わないじゃないですか。

「こんなアイディアがある」とか「こんなアプリ作りたい」って話はたまに聞くんですが、実際に作る人は稀でしょう。

 

でもアプリ開発のコミュニティに目を向けると、「こんなアプリ作りたい」って話じゃなく「こんなアプリ作ってる」って話になりますし、なんなら「こんなアプリをリリースしたよ」って話になるでしょう。

これが実に気持ちいいし、とても好きなんですよね。

 

素人でもプログラマでも誰でもいいんですが、人がアプリをリリースしたと聞くと、なんだか嬉しくなってしまいます。

大概は自分より上手だし、「すごいな、すごいな、尊敬しかないな」って気持ちが湧きますし、それと同時に「悔しいな、負けたくないな」って気持ちも混じります。

嬉しいし、すごいし、悔しい。つまり好きってことになるんですよw

 

誰がどんなアプリを作るにせよ、リリースまで行くのは簡単じゃないじゃないですか。

実際に自分でリリースするまでは分からなかったんですけど、プログラマの人でも難しいですよね?アプリをリリースするのって。

 

アプリ開発におけるプログラミングの割合って3割くらいじゃないですか。

当然作るモノによっても変わるんでしょうけど、世間のイメージほどには高くないですよね。

企画が一番大事だし、イラストやデザインもめっちゃ大事。意外とプログラミングの比率は高くないと思います。

 

だから、プログラマであれゲーム関連の仕事をしてる人であれ、リリースするのは簡単ではないんですよ。

 

ゆえにみんな好き。実際に作っちゃう人は、見てて気持ちいいんで、みんな大好きですね。

ローカル通知はサーバー不要。つまりタダでプッシュ通知出来るらしい

 

今さらながら知ったんですけど、プッシュ通知にはリモート通知(オンライン)とローカル通知(オフライン)があるんですね。

んで、ローカル通知はオフライン、つまりサーバーも不要だからタダで通知出来るってことらしいじゃないですか。

これめっちゃ便利でしょう。無料でプッシュ通知送れるなんて、今日まで知りませんでしたよw

 

こちらの記事にめっちゃ分かりやすく紹介されていました。

Unityでローカルプッシュしたい - エンジニア戦記

 

さらに世の中には、ローカル通知用の便利なプラグインを作ってくださった方がいるんですね。

こちらを使えば、なんか簡単に実装出来る気がします。

Unityのローカル通知プラグイン(iOS, Android対応) - スマゲ

 

そんなわけで、俄然プッシュ通知に興味が湧いてしまいました。

 

基本的にプッシュ通知はウザい

しかしプッシュ通知ってやつも、やりすぎるとウザいじゃないですか。てか正直な話をすれば、LINEとTwitter以外の通知はあまり意味をなしてないんですよね。僕の場合。

恐らく、自分宛てにメッセージが来てるって通知以外は、日頃必要としていないんだと思います。

 

だからゲームで何の通知を送ろうかとも悩むんですけど、放置ゲームでライフが回復したときとかはいいですよね。和尚本で言えばオーブが全部溜まったときとか。

こういうタイミングで通知を送るのはありだと思います。ユーザーフレンドリーじゃないのかなと。

 

アプリの継続率を上げることが大事

とにかく、プッシュ通知を送ることの意味って、継続率を上げることじゃないですか。

他にも色んな用途、意味はあるんでしょうけど、一番大事な役割はこれだと思います。継続率。

なんせプッシュですからね。「俺のこと忘れないでね」って送る意味が一番強いでしょう。

 

プッシュ通知を使って囲い込みをしてる

実際にダウンロードしてないから分からないんですけど、ユニクロとかの実店舗も最近はアプリじゃないですか。店のアプリをリリースしてますよね。

んで、それで客の囲い込みをしてると思うんですよ。具体的に言えばプッシュ通知を送ることで囲い込もうとしてるでしょう。

セール情報やら何やらを、客のスマホに直接送るためにアプリを作ってるんだと思います。

 

実際にダウンロードしてないんで、全部憶測ですけどねw

店のアプリにも色んな機能がありますけど、一番デカイのはプッシュ通知じゃないかと思うんですよね。これを送りたいがためにダウンロードをお願いしてるんだと思っています。

 

最後に

えー、そんなわけで、最近になってプッシュ通知に興味が出てしまいました。

ローカル通知を知ったからなんですよね。これならばお金がかからないので、いいじゃないですか。

適当なテストアプリを作って、自分のスマホに転送する形で色々と試してみようと思います。

 

P.S.

あ、そうそう。書き忘れましたけど、オンラインのプッシュ通知は前にやったことがあるんですよ。

こちらの本を参考にして、ちょこちょこやりましたね。とりあえず送れたは送れたと思います。

 

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

 

【解決済み】AppStoreConnectから"NSLocationWhenInUseUsageDescription"キーがないよってメールをもらった話

 

Xcodeからアプリをアップロードしたら、AppStoreConnectからこんなメールが届きました。

 

Missing Purpose String in Info.plist File. Your app's code references one or more APIs that access sensitive user data. The app's Info.plist file should contain a NSLocationWhenInUseUsageDescription key with a user-facing purpose string explaining clearly and completely why your app needs the data. Starting spring 2019, all apps submitted to the App Store that access user data will be required to include a purpose string.If you're using external libraries or SDKs, they may reference APIs that require a purpose string. While your app might not use these APIs, a purpose string is still required. You can contact the developer of the library or SDK and request they release a version of their code that doesn't contain the APIs. Learn more (https://developer.apple.com/documentation/uikit/core_app/protecting_the_user_s_privacy).

 

 

ザックリ直訳すると「Info.plistにNSLocationWhenInUseUsageDescriptionがないよ」ってことなんですよね。

 

んで、結果から言えば、この警告を無視してもビルドは通ります。

AppStoreConnectにビルドは行ってるし、そのまま審査も通るし、アップデートされたアプリを触っても、何の問題もありませんでした。あくまでも僕の場合は。

 

まあメールにも書いてましたしね。

 

Your delivery was successful, but you may wish to correct the following issues in your next delivery

 

「今回は成功。次は直した方がいいかもよ」って。だからきっと問題ないんでしょうw

 

===

 

まあこんな風に無視でもいいんでしょうけど、気持ち悪いじゃないですか。警告を無視するのって。

最初は無視でよかったんですが、だんだん気持ち悪くなってきたので、自分なりに対処してみました。

話は単純でInfo.plistにNSLocationWhenInUseUsageDescriptionを追加するだけですからね。それをやればOKでしょう。

 

そもそもの話でNSLocationWhenInUseUsageDescriptionっていうのは、位置情報の何かなんですよね。本当に何か。よくは知りませんw

【iOS 11対応】知っておきたい位置情報周りの変更点

 

実際に位置情報も使ってないので、適当にやってみました。

 

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めっちゃ見づらいんですが、Xcodeの左端、下の方にあるのがInfo.plistですよ。

これ割りと触るイメージなので、知らない人は少ないのかな?

 

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そのInfo.plistで右クリックしーの、Open AsからSource Codeを選びましょう。

 

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<key>NSLocationWhenInUseUsageDescription</key>
<string>適当なメッセージ</string>

 

これを追加すればOK。

 

 

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Info.plist→Open As→Property Listで元の画面に戻ると、ちゃんとあるのが分かります。

(はなからProperty Listで追加してもいいんですが、何となくSource Codeでやってみました)

 

なんて書いたらいいのか分からなかったんで、"do not use"って書いたんですが、とりあえず大丈夫でしたよ。その後、警告メールはきませんでした。

位置情報なんて使わないから、使わないって書いたんですけどね。本当はもっと適切な言葉があると思います。

 

そもそもの話で、なんでこの警告メールがくるようになったのかも分からないんですが、とりあえずこれで問題なさそうなので、OKとしてみました。

 

まあ、通れば何でもいいんですよ。僕の場合はw

 

軽いノリでAppleのフィーチャーに応募してみた

 

こないだ初めてプレスリリースなるものを送らせていただいたんですよ。

個人開発したアプリのプレスリリースを無料でビシバシ送らせていただいた話 - ホーリーのプログラミング日記

 

そしたら幸運なことに、いくつかのメディアさんが掲載してくださいました。

数字4つと四則演算を使って10を作るシンプルな数字パズル「Just make 10」。簡単と思いながらもサクサク解けると嬉しいし、つまづくとめっちゃ悔しい | 面白いアプリ・iPhone最新情報ならmeeti【ミートアイ】

4つの数字を合わせて10にするゲームアプリ「Just make 10」がリリース – ゲームライターコミュニティ

 

一番嬉しかったのは、ミートアイさんのこちらですね。

 

シンプルな計算パズルであり、それを支える操作体系がストレス無くスムーズに計算ができるようになっており非常によく出来ています。

 

操作を褒められたのは初めてなので、めっちゃ嬉しかったです。操作=プログラミングですからね。移動の車中で読んだんですが、思わずシャウトしていましましたw

 

んで、このときに思ったんですよ。

 

そうだ、AppleやGoogleにも送ってみよう

 

って。

 

iOSもAndroidもフィーチャーっていうのがありますもんね。特集みたいなやつが。そこに応募してみようと思ったんですよ。

 

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(こういうのが、いわゆるフィーチャーですよね。おすすめゲームとか今日のAppみたなやつ)

 

世界中でスマホアプリを売ってるのはAppStoreとGoogle Playだけ。ならばその店頭で紹介してもらうのは非常に効果的でしょう。そんなわけでフィーチャーに応募してみました。 

 

===

 

フィーチャーって、基本的には向こうが選んで決めてるんですが、こっちからもアピールすることが出来るんですよ。前に「くまんぼう」さんがおっしゃってたのを覚えてたので、早速検索してみました。

そしたらこの記事がヒット。見事に書いてありましたよ。フィーチャーの連絡先が。

[Unite]個人ゲームアプリ開発者はいかにして生きていくのか? 「和尚」が語るゲーム作家の生き方指南 - GamesIndustry.biz Japan Edition

(記事自体も最高にいいので、読んだことのない人は一読をおすすめします)

 

んで、結論から言うとAndroidの連絡先は分からなかったんですよ。記事で紹介されてるリンクを踏んだんですが、変なところに飛んでしまいました。

http://goo.gl/VrdbMc

 

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ここであってるのか分かりませんが、よく分からなかったんで諦めました。今回Androidは諦めです。

 

んで、AppStoreなんですが、調べてみると今は専用のフォームが用意されてるらしいんですよ。

自身のアプリをApp Storeのおすすめアプリとして取り上げてもらうことをお願いするフォームができました🎉

 

なので早速そのフォームから連絡してみることにしました。URLはこちらですね。

https://developer.apple.com//contact/app-store/promote/

 

実際に飛んでいただければ分かるんですが、基本的に全部英語なんですよね。英語でアピールしなければいけませんでした。

アプリの説明や開発背景などを適当な英語で書いたんですが、どうにもパンチが足りない。

 

「これではいかん、こんなんじゃ目もとめてくれない」と思ったんで、「マーケティングプラン」ってところに自分の熱い想いを書き記しておきました。

 

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No plan. Only passion.

 

計画なし。情熱のみ。

 

これがAppleさんの目にとまることを願っています。

ヘッダー広告のスポンサーは俺

 

自分のアプリのヘッダーに、自分のアプリの広告を出してるんですよ。

んで、このたびそれを"Just make 10"に変えてみました。

 

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これは「ベイブレード審判代行アプリ」ですね。息子とベイブレードするために、適当に作ったアプリなんですが、思いのほか沢山使われてるやつです。

自分の全てのアプリに出してるわけではないし、なんなら4〜5個程度なんですけど、地味に効果あるんですよ。

ブログで言うところの内部リンクってやつなんですかね。そんな感じのことを適当にやっています。

 

ちなみに嫁の協力なしで自作した広告がこれ。

 

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嫁が作ってくれたのがこれ。

 

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やっぱデザインの力は偉大ですねw

 

バカ売れアプリ生活で知ったテク

そもそもこのテクは「バカ売れアプリ生活」で知ったんですよ。

 

バカ売れアプリ生活 自作ゲーの集客とマネタイズぜんぶ教えます!

バカ売れアプリ生活 自作ゲーの集客とマネタイズぜんぶ教えます!

 

 

Admobのバナー広告は1画面に対して1つまでしか出せないから、それをフッターに出して、ヘッダーには自分の広告を出そうって書いてあったんです。

それを見てからやるようになりました。もちろん全てのアプリでではないですよ。スマホの画面て非常に狭いので、無理に出そうとすると大変じゃないですか。本当にスペースがなくなるんで。

だから、出せる範囲で出しています。ヘッダーに広告を置いても大丈夫なアプリで、なおかつそれなりに見られてるアプリですね。それが自分の場合は4〜5個くらいになります。

 

効果はデベロッパー画面から確認できる

実際の効果はデベロッパー画面から確認することが出来ます。iOSの場合はApp Store Connectですね。

「App Store Connect」の「Appアナリティクス」を選んで、「ソース」の「参照元App」を選択すると。

 

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こんな感じで見ることが出来ます。

 

ちなみに「参照元Web」を見れば、どこサイトから来てるのかが分かりますね。

メディアに紹介されたときの反響や、自分のブログに書いたときのダウンロードが赤裸々に分かるので便利ですよ。

 

んで、Androidの測定方法なんですが、実は知りませんw

Androidアプリのダウンロード数が少なすぎるせいか、そういうデータ解析に興味を持てないんですよね。

自分が貼った内部リンクの測定方法、誰か知ってたら逆に教えてください。お願いしますw

 

アプリ間の送客でランキングにINさせてる人もいる

前にアプリマーケティング研究所で紹介されてた方なんですけど、こちらの方はアプリ間の送客で、新着ランキングにINさせてるらしいです。

恐らくバナーじゃなくて、ダイアログで出してるんじゃないかと思うんですが、すごい効果ですよね。

診断アプリ1本で「500万円を稼げる」が8割は稼げてない。4年間で収益2,000万円の個人アプリ作者が語る、アプリ集客のコツと「テーマ選び」の重要性。 | アプリマーケティング研究所

 

診断系のアプリを沢山作ってるから、送客もしやすいんでしょうね。同じジャンルだし。

しかしこれはすごいですよ。Androidが9割らしいですが、すごい数字だと思います。

 

最後に

えー、そんなわけで、自作アプリのヘッダーをJust make 10に変えてみました。

非常に地味なことだし、やったからってそんなに効果が上がるわけではないんですが、やっぱやりたくなるんですよね。

塵も積もれば的なことが大事でしょう。やっぱり。知らないですけどw

 

Just make 10

Just make 10

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Seach Adsを触ったらキーワードの検索ボリュームが分かったので適当に取り入れてみた

 

今をときめくSeachAdsを触ってみましたよ。App Storeの一番上にお金払って載せるあれですね。

https://searchads.apple.com/jp/

 

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試しに「シューティング」で検索してみたんですが、一番上に広告出てますよね。これがSeachAdsらしいです。

詳しくはこのあたりの記事を読んでもらえればと。

アップル、App Storeに「Search Ads」提供開始。検索に応じたアプリ広告を表示 - Engadget 日本版

 

んで、これを実際に触ってみたんですよ。思い切ってアメリカで広告出そうと思って。

色々設定していったんですが、今は支払い方法の設定が上手くいかずに、ちょっと止まっています。

あとはこれだけなんですけどね。クレジットカードのチェックに時間がかかるのか知りませんけど、管理画面のステータスが保留になってるんですよ。他の設定は全部終わってるっていうのに。

 

むーん。早くアメリカで広告出したいのに残念だぜw

 

===

 

んで、ここからが本題なんですけど、SeachAdsを触ると、キーワードの検索ボリュームが分かるんですね。これ非常に便利だと思いました。

 

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こんな風に出るんですよ。試しに「暇潰し」で検索してみたんですが、これを見る限り以下のことが分かります。

 

・「暇潰し」より「暇つぶし」の方が検索ボリュームが大きい。

・「暇つぶし オフライン」てワードは意外とニーズがある。

・「暇つぶし」の単体ワードが一番ボリューム大きい。

 

これって非常に便利じゃないでしょうか?

 

僕の記憶が間違ってたら申し訳ないんですけど、App Storeの検索ボリュームが分かるツールって他にないですよね。

AppAnnieSeachManも検索ボリュームはあくまでも「予測」の範囲内だったと思います。有料版を使えば分かるのかもしれないですけど、僕の無料版では見ること出来ないんですよ。

なので、SeachAdsで分かるのは非常に便利ですね。これいいですよ。

 

早速ライバルのキーワードをチェックしてみる。

先日リリースしたJust make10のキーワードに悩んでたので、早速ライバル(勝手にそう思ってる)アプリのキーワードをチェックしてみました。

AppAnnieでライバルのアプリを表示して、ASOってところからキーワードをチェックしてみます。

 

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出ました。出ましたよ。敵のキーワードはザックリこれです。

 

Seach Adsでボリュームを見る

敵のキーワードが分かったところで、それらをSeach Adsに入力していきます。すると検索ボリュームが分かるんですよね。「このワードで1位になってるけど、実際どれだけ検索されてるんだろ?」ってことが分かりました。

なので、この中からめぼしいものを拾って、それを自分のメインワードに設定しますw

 

余談なんですが、SeachAdsに打ち込んでると、派生ワードも出てきましたよ。

「暇つぶし」関連の中に「飽きない」って単語も出てきました。んで、これもそれなりに検索されるワードなんだとか。

 

自分のキーワードに盛り込んでみる

AppAnnieとSeachAdsを使ってキーワードが決まったので、早速それを自分のアプリに設定してみました。

 

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AppStoreにある「キーワード」のところですね。ここにダーッと流し込みましたよ。

 

最後に

えー、こんな感じで、Seach Adsを触ったらキーワードの検索ボリュームが分かったので適当に取り入れてみました。

まあ僕のASOは非常にズボラなんで、今日まで効果が出たことは1〜2回しかありません。なので、特別な期待はしないでくださいw

 

ただ繰り返しになりますけど、こうやって検索ボリューム分かるのは非常に便利ですね。

広告出稿の予定がない人も、適当に活用するといいんじゃないでしょうか。

"Just make 10"の問題数を100→548に増やしてみた

 

こないだリリースした"Just make 10"の問題数を100→548に増やしてみました。

 

Just make 10

Just make 10

  • Taro Horiguchi
  • ゲーム
  • 無料

 

リリース後に知ったんですが、いわゆるmake10(4つの数字を10にする遊び)は問題数の上限が552問なんですね。組み合わせのパターンは552種類がMAXみたいです。

焼き鳥つくね」さんから、そのことを教えていただきまして、さらにステージ生成に関するコードもいただいたおかげで、サクッと実装することが出来ました。

焼き鳥つくね」さん、本当ありがとうございます!!それまで人力で組んでた自分が恥ずかしいですよw

 

make10の組み合わせは552種類

リリースする前に知っておけよって話なんですが、make10(テンパズル)の組み合わせは552パターンあるみたいです。

テンパズル - Wikipedia

 

んで、このうち4問が分数を使って解く問題なんですよ。

"Just make 10"は分数に対応していないので、それら4問を抜いた548問にしてみました。

 

ちなみにその4問っていうのはこれです。分数使うってヒントを与えてしまったんですが、それでも難問ですよw

 

1337 1199 1158 3478

 

自分の得意とするゲームなのにランキング1位が取れない

このゲームにはタイムアタックモードが付いてるんですよ。5問解くのに何秒かかるのかを競うモードが。

開発する過程でめっちゃやりこんだし、何なら小さい頃にもやったゲームなので、相当自信を持っていたんです。

でも何でだかランキング1位が取れないんですよね。gevvoiっていうのが僕なんですが、これでもかってくらいやってますw

 

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現在のレビュー平均は☆4.7

おかげさまで少しずつレビューをいただいてます。今のところiOSは平均4.7(6件)で、Androidは奇跡の平均5.0(4件)ですね。

 

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ただ、いつものようにAndroidはダウンロード数自体めっちゃ少ないんですよ。100にすら届いてないのが現状です。

でも、なぜだかレビューの全てが海外からのものなので、テンションだけは変に上がってるんですよね。「南アフリカまで届いてるwww」って。

 

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今後も地道に改善を繰り返して、ダウンロードとレビューを増やしていければなと思います。

 

んで、そうそう。これは余談なんですけど、最近になってAppleのAPIを使ってレビューを表示してるんですよ。

Unityでアプリ内レビューを実装してみた【UnityEngine.iOS.Device.RequestStoreReview】 - ホーリーのプログラミング日記

 

でもなんでだかコメントが表示されないですよね。これって仕様がまだそうなってるんでしょうか?それともアップル側のエラーなのかな?

自分としては、ちゃんと実装してるつもりなので、コメントの反映がないことを心配しています。

滅多に僕のアプリの興味を示さない知り合いが、今回ばかりはコメントしてくれたっていうんで、そのコメントを見たいんですよw

 

 

 

 

最後に

えー、そんなこんなで"Just make 10"の問題数を100→548に増やしてみました。

細かい改善を続けるのはもちろんなんですが、今後は思い切ってSeach Adsなんかも試してみようと思ってます。

アップル、App Storeに「Search Ads」提供開始。検索に応じたアプリ広告を表示 - Engadget 日本版