ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

個人アプリ開発者。プログラミング歴3年。独学。現在の総ダウンロード数:15万

「分からん→つらい→出来た」のループ

 

他の方々がどうされてるのか分からないんですけど、何かを作るときって、とりあえず「急所」から作るんですよ。

アプリでいいんですけど、そのアプリを作るための知識は8割ある。でも2割くらい分からない場所があるときってあるじゃないですか。

ほぼほぼ出来るんだけど、このポイントだけは実際にやってみないと分からないなってところですよ。通称「急所」と呼んでおきましょう。適切なのかは分かりませんがw

 

僕はいつもその急所から始めるんですよ。とりあえずここ出来ないと話にならないですからね。

他のところは全部完成。でも急所を攻略できない。なんてなったら最悪でしょう。時間の無駄になるので、たいがい急所から開発を始めています。

 

しかしこの急所がキツイんですよね。そもそも自分に知識のないポイントなので、いつも苦戦を強いられています。

てかこれを書いてる今もそうですよ。作りたいゲームがあるんですが、肝心の急所を越えられずに四苦八苦しておりますw

 

んー、ここさえ出来ればイケるんだけどなー。ここが出来ないとゲーム自体諦めなければならん。。

 

むーん、、、

 

つらい

 

つらいです。。

 

アプリ作り始めてからというもの、同じようなループを何回も繰り返してますね。

 

分からん→つらい→出来た→また分からん→つらい→出来た

 

いつもこればかりですよ。ほんとにw

 

P.S.

あ、そうそう。作りたいアプリに対する知識が5割を切ってるときは、そもそも挑戦していません。急所半分ていうか、半分以上分からないのはダメでしょう。

5割超えてるときは挑戦しますけど、切ってたら諦めですね。最初から。

我が家における三國無双2ブームから見るグラフィックの重要性

 

ゲームのグラフィックは綺麗であるに越したことはない。そういう前提の元に書く話。

 

うちで三國無双ブームが起きてるんですよ。ちょっと前にプレステ2っていう化石を発掘したんですが、それにあわせて買った「三國無双2」が一大ムーブメントを巻き起こしています。

息子と一緒に親子で早朝からプレイしてるのはもちろん、なんと放課後に友達がやってきて夢中でプレイしてるんですよね。

 

いや、これはビックリですよ。まさか今どきの小学生が三國無双2にハマるとは思いませんでした。

結構みんなSwitchとか持ってるし、最新のゲームに触れてるんで、三國無双は刺さらないと思ってたんですよ。

でも刺さる。最新のゲームに比べたらグラフィックは俄然汚いですけど、めっちゃ刺さりますね。

 

夕方過ぎて僕が晩ご飯食べてる横で、まだやってたりしますもん。

自分もよその家でそのくらいゲームしてたんで、非常に微笑ましい光景なんですけどw

 

そいやちょっと前にスーファミのマリオカートがブームになったこともありました。

うちにWiiマリオがあったんで、最初はみんなそれやってたんですよ。子供の友達が。

んで、僕がマリオカートやりたくて実家から持ってきたんですけど、何でだかそっちに流れが行ったっていう話です。

 

今のマリオはもちろん、Wiiマリオから見てもスーファミのマリオって荒いじゃないですか。

なんせスーファミですからね。僕が小学校低学年の頃のハードですよ。

でも刺さる。なぜだかコントローラーの取り合いが起こるくらい刺さってました。

 

「これおじさんが小学校1年生の頃に出たゲームだよ」って言ったらみんなビックリしてたんですけど、あんまり関係ないんですよね。

新しい古いっていうのは、ゲームを遊ぶうえで重要な要素ではないんでしょう。

 

でもあれじゃないですか。

 

グラフィックは大事でしょう

 

てか綺麗なグラフィックに慣れると、もう汚いところに戻れないと思ってたんですよ。

僕は昔はゲームばかりしてたけど、最近はしてなかったので、当然のようにPS4とかは触ってないわけですよ。

自分のグラフィックは十数年前で止まっていたわけです。だから久しぶりの三國無双も全然違和感なく夢中になれるんですが、今の子はそんなことないじゃないですか。

 

Switchとか、そういうところからゲームに入ってる子にとって、PS2のグラフィックは違和感しかないと思ってたんですが、そんなことはないんですよね。

むしろ誰も画面が汚いことを口にしないので、それにビックリしています。

 

 

グラフィックは綺麗であるに越したことはないんですが、ゲームの面白さって観点から言えば、そんなに重要な要素ではないのかもしれないですね。

三國無双に夢中になってる子供たちを見て、そんなことを思いました。

 

面白いゲームはいつの時代でも面白い。時が流れても受け入れられるものなんでしょう。

ゲームアプリよりツールアプリの方が儲かると思うけど、それでも僕はゲームが好き

 

 

アプリって「ツールアプリ」と「ゲームアプリ」があるじゃないですか。

んで、やっぱツールの方が儲かると思うんですよ。それは継続率が高いから。

 

ゲームアプリって特に脱出が顕著ですけど、一瞬でアンインストールされるじゃないですか。一度クリアしたら、それで終わりでしょう。

でもツールは長く使ってもらえることが多いから、結果的に収益性が良くなると思うんですよね。

 

ブログもそうですけど、一瞬バズって1日1万PV読まれるより、毎日検索から100PVの方がいいじゃないですか。

毎日100PVってことは1年で36500PV。恐らくですけど、バズった記事よりも読まれますよね。年間トータルだと。

これが2年経ったら、もうとんでもない差になってますよ。

 

つまり、その場の瞬発力よりも持久力の方が大事であって、それが収益性にも反映されるということです。

アプリに置き換えれば、ゲームは瞬発力が高いけど、ツールの方が持久力があるでしょう。

だからツールの方が儲かるんですよ。もちろん一概には言えないし、ケースバイケースですけど、確率は高いと思います。

 

継続率の高さ以外に、DL数の安定性もありますしね。ツールには。

自分のアプリで言えば、「ゴロゴロ覚える古文単語」の息が長いんですよ。

リリースしてからずっと毎日20〜40DLありまして、先日ついに2万DLを突破しました。こういうのはゲームにはない流れだと思います。

 

 

だから作るならツールアプリがいいですよって言いたいんですが、やっぱ僕はあれですね。

 

ゲームが好きなんですよ

 

ツールももちろん作るけど、それは全体の2割くらいで十分。あとの8割はゲーム。それもバカ丸出しのゲームがいいですね。そんなバランスが理想ですw

 

やっぱ作ってて楽しいかどうかっていうのが大事だし、それで言えばゲーム作ってるときが最高に幸せなんです。

最近は「Just make 10」ていう割りと真面目なゲームを作っちゃったし、今も「Totonotter」っていう銭湯情報共有サービスを作ってるせいか、もうバカゲーが作りたくて仕方ない。

バカゲー作りたくて、夜も眠れないっていうのが、最近の実情です(嘘)

 

いや、ゲームって作るの難しいし、なんならツール作るより何倍も大変だと思うんですが、それでも楽しいんですよね。圧倒的にこっちの方が楽しい。

自分の技術的にはゲーム作るよりはツールの方がいいと思うんですが、それでも止められません。

 

まあ、自分の中のバカを出すためにアプリ開発してるようなものですからね。

真面目に広告収益を得るって言うんなら、別にブログでも何でも言いわけですよ。文章書くのも好きだし、こんなマネタイズに関心なしのブログでも毎月1〜2万円にはなるわけです。

でもバカを出したい。バカをキッチリ出し切りたいんでアプリ開発したいんですよ。そのためにやり続けたい。

 

文章にすると、非常にしょうもない理由なんですが、これが僕の本音ですw

apps.twitter.comが廃止されてdeveloper.twitter.comになるというので、取り急ぎ開発者申請をしてみた

 

TwitterのAPIを使うのに、審査が必要になるって情報を今日見たんですよ。

「apps.twitter.comが廃止されてdeveloper.twitter.comになるぞ。んでそれには審査があって、落ちるやつも出てるぞ」なんてことが書かれてて、「ふーん、みんな大変だなー」って思ってたんですが、これあれですよ。

 

僕にも関係ある話じゃないですか。

 

まさに今作ってるWEBサービスがTwitterのAPI使ってますからね。

てかこないだTwitterログインを実装して、喜んでたことを思い出しましたよ。記事タイトル全く関係ないんですが、これがそのときのやつです。

そのくらいは朝飯前である - ホーリーのプログラミング日記

 

こ、これはいかん。早く申請せねば。。

 

ってことで、今さきほど申請してきました。てかよく分からないんですが、速攻で審査通ったっぽいんですよね。

開発者(Developer)画面に入れてるし、おめでとうってセリフも出てるんで、多分クリアしたんだと思います。

 

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すでに使ってたアプリにもアクセス出来たんで、恐らく間違いないんでしょう。

審査待ちする気満々だったんですが、速攻で通過した模様です。

 

多分なんですけど、これすでにTwitterAPIを使ったサービスを運用されてる人には厳格な審査があるんでしょうね。

僕みたいな、これから始めます系の人には審査なしなんだと思います。

 

この記事を参考にして書いただけなんですが、それだけでよかったみたい。

新しくなった Twitter Developer ポータルに登録してみる

 

本当は「Twitterの審査待ちだ。ドキドキするわー」なんて話を書こうと思ってたんですが、僕みたいな運用なし野郎には、別にdeveloper.twitter.comは関係なかったみたいです。

 

はー、よかた。審査はiOSアプリだけで十分ですよね。

Bootstrapを使って簡単なサイトを作ってみた

 

昨日から勉強を始めたBootstrapなんですが、今日が圧倒的に暇だったので、一気にサイトを作るところまで進みました。

 

ドットインストールの動画見る→本を斜め読みする→再びドットインストールの動画見る→サイト作る

 

って流れでやりまして、出来たサイトがこれです。

just make 10 | HorryApps

 

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非常にシンプルなサイトだし、なんならドットインストールのやつを丸パクリしてるんですが、とりあえず出来ましたよ。

レスポンシブWEBデザインになってるので、PCとスマホでレイアウトが変わるっていうあれです。

 

しかし実際にやってみて思ったんですが、やっぱBootstrapは便利ですね。僕みたいにCSSに苦手意識を持ってる人は、みんなこれやったほうがいいんじゃないかと思いました。

可変式(レスポンシブ)のサイトを作りやすいのはもちろんだし、最初から仕組みが決まってるっていうのもいいですね。

言ってしまえば自分でCSSを書くよりは自由度が低いんですが、その制限された幅の狭さがいいんですよ。悩まなくていい。

 

これから実際のサイトで書きつつ、練習していこうと思います。

 

P.S.

昨日も書いた気がするんですが、参考にしたドットインストールの動画はこれです。

https://dotinstall.com/lessons/basic_twitter_bootstrap_v5

 

本はこれを読みました。Bootstrap4ファーストガイド。

 

Bootstrap4ファーストガイド―CSS設計の手間を大幅に削減!

Bootstrap4ファーストガイド―CSS設計の手間を大幅に削減!

 

 

いつものように適当な斜め読みなので、90分くらいで読み終わりましたw

まあ大事なのは実践だと思ってるので、いざ書いてみて、分からなかったときに読み返すのが主な使い方になりますね。

何が出来るのかだけ分かれば大丈夫でしょう。多分w

HTMLやCSSに挫折なし

 

プログラミングの勉強って色んな言語がありますけど、HTMLとCSSに関しては挫折がないと思います。

ようは簡単ってことですね。挫折するほど難しくはないでしょう。

 

仮に挫折しそうな人がいたとしたら、それは難しいことのやりすぎだと思います。

WEBデザイナーになるつもりがないのなら、このへんはサクッとで大丈夫でしょう。

初心者が最初に触る言語こそHTMLでありCSSだと思うんですが、このへんは適当でいいんですよ。適当でw

 

厳密な話をするならば、HTMLもCSSもプログラミングではないですからね。

HTMLとCSSってプログラミング言語じゃないの?その違いはなに? - ホーリーのプログラミング日記

 

「プログラミングやるでー!!」って意気込んだものの、HTMLやCSSに多大な時間をかけるなんてのは本末転倒。それは「サッカーやるぞー!!」って言いながら準備体操に半日費やすようなものだと思います。

 

===

 

なんでこんなことを思ったかっていうと、久しぶりにCSSの勉強をしてるからですよ。

CSSのフレームワークであるBootstrap(ブートストラップ)ですね。Twitterが提供してる。

これの勉強を今日からしてるんですが「やっぱCSSは簡単だな、変なところに突っ込まなければ楽勝だな」と思ったので「HTMLやCSSに挫折なし」のタイトルを思いつきました。

 

今はドットインストールで動画を観てるところです。

https://dotinstall.com/lessons/basic_twitter_bootstrap_v5

 

ここから本にも目を通せばOKかと。

Bootstrap4ファーストガイド―CSS設計の手間を大幅に削減!

Bootstrap4ファーストガイド―CSS設計の手間を大幅に削減!

 

 

このへんを適当に勉強して、一ヶ月ほど放置してしまった「Totonotter(ととのったー)」の開発を再開しようと思います。

バックエンドのシステムはすでに完成してるので、あとはフロントエンドだけなんですが、ここが鬼門なんですよね。CSSって書くのは簡単だけど、全体を管理するのは非常に大変だから。

 

そこでBootstrapですよ。全く知らないんですが、これがあれば管理が楽になると思います。

CSSを楽にするためならば、Bootstrapだろうがカレー味のう○こだろうが、もう何にでも手を出しますよ。僕は。

 

P.S.

あ、そうそう。書き忘れましたけど、僕のおすすめの本はこれなんですよ。HTMLとCSSの。

 

スラスラわかるHTML&CSSのきほん

スラスラわかるHTML&CSSのきほん

 

 

最近はProgateで勉強する人も多いと思いますけど、書籍もいいですよ。特にこれは分かりやすいんで、おすすめです。

Unityでプッシュ通知(ローカル)出来るようになった話

 

プッシュ通知を実装することが出来ました。いわゆるローカルプッシュというやつですね。サーバーを使わずにアプリ側でやる。

 

 

ついでにバッジも表示させることが出来たんですよ。赤丸で出るあれですけど、やっぱ大事ですよね。

 

プッシュ通知を実装したいって話は先日書いたんですが、まさにこれをやって出来るようになりました。

ローカル通知はサーバー不要。つまりタダでプッシュ通知出来るらしい - ホーリーのプログラミング日記

 

こちらのプラグインを使うことでメッセージは簡単に出せるんですよ。

Unityのローカル通知プラグイン(iOS, Android対応) - スマゲ

 

ただバッジが出せなかったので、それを色々とググりました。

結果的にはこちらを参考にすることで解決。

Unity ローカルプッシュ通知処理を書いてみた iOS編 - とあるプログラマの備忘録

 

バッジの削除はテラシュールブログさんを参考にさせていただきました。

続・ローカル通知を使う - テラシュールブログ

 

現状はとりあえず出せるってだけなんですけど、ここまでくれば、もう楽勝ですよ。

あとは通知したい時間を決めて、現在時刻からの時間差(秒数)を計り、それを引数に入れるだけでOKでしょう。

 

いやー、ついに出来ましたよ。プッシュ通知。アプリによっては、これあると本当便利なんですよね。これから適当に実装していこうと思います。