ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

個人アプリ開発者。プログラミング歴3年。独学。現在の総ダウンロード数:18万

Bitlyに癒やされる

 

URLを短縮するのにBitlyを使ってるんですよ。

https://bitly.com/

 

以前はGoogleのやつを使ってたんですが、終了するとのことなので、それでBitlyに乗り換えました。

グーグル、URL短縮サービス「goo.gl」終了へ--4月13日から新規短縮が一部不能に - CNET Japan

 

アプリにシェアボタン付けたときとか、短縮URLは重宝しますよね。

iOSもAndroidもURLが長いんで、両方載せたら字数が長いし、見づらい感じになってしまいます。ここは短縮した方がスマートでしょう。

ツイッターの場合は字数制限もありますしね。

 

んで、このBitlyなんですけど、最近たまに落ちるんですよね。

Kindleマンガ無料仙人の原稿を毎日書いてるんですが、そのときに気付くんですよ。Bitly落ちてるって。

 

しかしこのBitlyの落ちてる画面が、妙に憎めない感じなんですよ。

 

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正直に言えばあれです。

 

僕はこの画面が大好きですね

 

なんかゆる〜い感じで、癒やされちゃうんですよね。

一瞬でもイラッとした自分が、逆に恥ずかしくなってしまいますw

 

サービスに不具合が起きないことってないじゃないですか。

だからそんなときのために、こういう緩い画面を用意するのはありだなと思いました。

 

真面目にカッチリやろうとすればするほど怒られる。

ならば逆に緩い雰囲気を出すことで、むしろ相手を癒せるんじゃないでしょうか。

結構ガチで恥ずかしいやつ

 

こないだ、リリース間近のメモアプリに、レビューのお願いを出すシーンを作ってたんです。

これ自分なりのテンプレートがあるので、いつと同じやつを流用してるんですよ。

なのでこのときも、いつも通りの流れ作業で組んでいました。

 

でも、なんか画像が荒いんですよね。どう見ても荒い。

「おかしいな。他のアプリと同じ画像を使ってるのは間違いないのに、なんで今回だけ荒く出ちゃうんだろ?」なんて思ってたんですが、どうやら変なところにチェックを入れていた模様です。

 

 

画面比率を変更するところにある、Lowなんちゃらってやつですね。

こいつが悪さをしてるのに気付かず、小一時間くらい格闘しておりました。

一瞬自分の目が悪くなったことも疑ったんですが、そんなバカなことはなくて、安心しましたよw

 

いつの間にチェックを入れてたのか分かりませんが、まあこういうことってありますよね。

小一時間格闘するかは分かりませんが、UnityないしXcodeの変な機能が発動してしまい、なかなか直せないことってあると思うんです。

 

===

 

こういうことがあるたびに、「まだまだ全然Unity分かってないな。使ってる機能は2%くらいじゃないか?」なんて思うんですが、こないだ、さすがにそれは知っとけよってことがあったので、ちょっとカミングアウトしようと思います。

 

結論から書くとあれですね。

 

Unity製のアプリもXcodeのシュミレーター使えるってことを知りませんでした

 

これマジで知らなかったんですよ。

なんなら先日「じぇふさん」のブログ読んで知ったくらいですもん。

「ぐりぐり都道府県」のiOS版をリリースしました - ミライノ記録

 

「おおおお!!!マジか!!!使えるんかい!!!」って言いながら、スマホを持つ手が震えてたのは、ここだけの話にしておきましょう。

初めてビルドしたときに、Xcodeから実機しか選べなかったんで、てっきりシュミレーターは使えないものだと思ってたんですよね。

 

シュミレーターはあくまでもシュミレーターなんですが、手元にX系統の実機がないので、使えると知った今は重宝しています。

 

さすがにこれ、みんな知ってますよね?僕だけが知らなかったんだと思ってるんですが、全国には2人くらい同志がいると思うので、ちょっとやり方を紹介しておこうと思います。

 

結構恥ずかしいんで、フォントサイズ抑えめで書いていきますね。

 

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ここですよ。このTarget SDKってことろで、Simulator SDKを選ぶだけです。

この状態でビルドすれば、Xcodeからシュミレーターを選択出来ますよ。

 

これ読みながら手が震えてることと思いますが、そこは落ち着いて確かめてもらえればと思います。

ダイレクト

こないだアルペンクライマーの方と会ったんですよ。

いまいちアルペルクライミングのことを分かってないんですが、ググった感じだと「アルパイン・クライミング」になるのかな?

アルパイン・クライミング - Wikipedia

 

日本語で言う以上、どこまでいっても正式名称にはならないんですけど、そういうことをしてる人と会ったんですよ。

 

ほとんど突起のない岩を登ったり、氷の壁を登ったりっていう、まあ一言で言えばアホですw

趣味を活かせる仕事っていうことで窓拭きされてて、それで会ったというわけです。

 

僕は青春の全てを費やすくらいの窓拭きバカなんですが、実は登るのにはまったく興味がなくて、降りるのが専門なんですよ。

重力っていう、絶対的な力に逆らう行為が理解出来ないんですよね。

「それエレベーターでいいじゃん」て思ってしまいます。

 

山にエレベーターは基本ないわけですが、別に人力で登りたいとも思いませんw

 

んで、初めて会ったときの会話で、聞き覚えのある単語が出てきたんですよ。

 

「ホーリーさん、ビルメンネット知ってます?無料で取引先が見つかるサービスなんですけど、もしかしてやってますか?」

 

なんて聞かれて困りました。

 

いや、それ俺が作ったサービスだから

 

なんてズバッと返そうと思ったんですが、そこは初対面。

 

「いや、、あれ、そのなんというか、、、知ってるっていうか、作ったの僕です。。」

 

って返したんですよね。

 

普通に聞かれてたら、ズバッと開発者であることを告げたんでしょうが、なんやったら知らないくらいの前提で言われたんで、かなり戸惑ってしまいましたw

 

自分が作ったサービスのユーザーと会うことは初めてでないし、なんなら2桁くらいはあるんですが、このときは告げるのを躊躇してしまったわけです。会話の流れ的に。

 

しかし改めて思うんですけど、こういうのってマジで嬉しいですよね。

前に初めて行った飲食店の店員さんが、普通に「職安へ行こう」をやっててくれたときも嬉しかったですが、こういう出会いは本当に感動的だと思います。

 

意図せずにユーザーさんと出会うって、開発者ならみんな嬉しいですよね。

 

===

 

それで思ったんですけど、「ユーザーに直接届けられる」から、僕は「ネットで発信するのが好き」なんじゃないのかなと思ったんです。

 

そもそもはパソコンはおろか携帯電話持つのさえ嫌な超アナログ人間だったんですが、生まれて初めてのiPhone買ったことで、人生が大きく変わったと思っています。

 

iPhone買う→ブログ始める→楽しい→パソコン買う→プログラミング始める→アプリ作る→半端なく楽しい

 

みたいな流れなんですよ。

 

ブログ書くのは楽しいし、アプリ作るまでの間に、Webサービス作ったり絵本作ったりしてたわけですが、やっぱアプリは半端なく楽しいと感じています。

精神年齢が幼くて、普段の会話も「昨日何回ヌいた?」が基本なんですけど、そんなノリで作ったゲームが数万ダウンロードされたことがキッカケですね。

そういうこともあり、アプリ開発にのめり込んでしまいました。

 

普通に仕事してると、なかなかダイレクトにユーザー(お客さん)の反応を見る機会ってないじゃないですか。

僕は成人してからずっと会社の代表で、最前線で取引先の反応を見てきたとは思うんですけど、窓拭きって仕事は多重下請け構造の中にあるんで、なかなか「本当のユーザーさん」の反応は見ることが出来ないんですよね。

 

「本当のユーザーさん」っていうのは今考えたた造語で、ようは根本的にお金を出してる顧客のことです。必然的にビル(建物)のオーナーさんになりますかね。

 

基本的にはビルの管理会社であったり、その下請けにあるビルメンテナンス会社からお金をもらってるので、「お金をくれる人=ユーザー」という視点ならいいんですが、「自分たちがサービスを届ける人=ユーザー」という視点では、全然ユーザーと触れ合わない人生を歩んできました。

 

んで、アプリですよ。これは間に誰も入らないじゃないですか。

AppleやGoogleは入るし、なんならAppleのわけ分からん審査に憤慨することは多いですけど、自分が作ったものは直接ユーザーに届いて、レビューとかツイートって形でそれを目にすることが出来るわけです。

 

これが本当に楽しいんですよね。

 

もちろんブログもWebサービスをもそうだし、こっちはAppleやGoogleが間に入らない分、俄然面倒なことはないんですが、アプリ開発の楽しさには変えられません。

 

(GoogleのSEOに左右されるってことはありますが、僕のブログやWebサービスは、そういうの関係ないと思っています)

 

アプリは総合格闘技みたいだから楽しいんですかね。

Webサービスはエンジニアのものですけど、アプリにはゲームクリエイターっていうヤバイ人種がゴロゴロいるじゃないですかw

 

ブログやWebサービスにない面白さを、アプリ開発には感じています。

まあブログ書いたり、Webサービス作ったりするのも大好きなんで、これらを止めることはないでしょうが、今はアプリ開発が一番楽しいってことです。

 

「ネット上で発信する」って行為は「ユーザーにダイレクトに届く」から楽しくて、「特にアプリ開発は楽しい」ってことですよ。

 

自分が何者かになりたいなんて意識は、今のところ皆無なんですが、ただただ発信するのが楽しいなと思っています。

 

P.S.

発信するってことで言えばSNS、ツイッターなんかも発信にあたるんですが、これは「形」にするのが難しいので、ちょっと苦手だなと思ってます。

ブログ読めば一目瞭然なんですが、自分の考えをスパッとまとめて表現出来ないんですよね。

だからアウェイ感があるのは否めませんw

それでも僕はリンゴが好き

いつからだろ?多分5年前くらいからなんですけど、リンゴが食べれなくなったんですよ。

食べれないって表現は適切でなくて、食べると喉がかゆくなるようになったんです。

小さい頃は大好きでよく食べてたんですが、そんなこともあり、最近は敬遠するようになりました。

 

かゆくなるのってアレルギーなんですかね?

大人になってから発動することもあるんでしょうか?

 

===

 

さて、そんなわけでAppleの話をしたいと思いますw

 

いやいやいや、あれなんですよ。1ヶ月ちょい前なんですが買いました。

 

生まれて初めてパソコン買い換えましたよ

 

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ドーン。

 

MacBookProちゃんです。

 

パソコンのことは全く詳しくないんですが、道具はいいものを買った方がいいということで、13インチのProちゃん、それの一番いいやつを買いました。

んで、メモリやらストレージを課金すること山の如し。ストレージ以外はMAXにカスタムしたつもりです。

 

いやー、さすがに速い。前まではMacBookAirを使ってたんですよ。5年前くらいに買ったやつですね。

これが生まれて初めてのパソコンで、非常に思い入れのある1台です。

 

しかしこのAirちゃんに比べると、Proちゃんは速い。プロフェッショナル仕様なだけのことはありますね。

UnityでiOS用のファイルをビルド→Xcodeから実機転送って流れとかクソ速い。

「ありがとうございます!!ありがとうございます!!」って拝み倒してますもん。いまだに。

 

んで、拝み倒しすのはもちろん、1ヶ月以上たった今でも、テンション爆上げなわけです。

Proちゃんを見るたびに、1人異様に盛り上がってます。

 

5年前にパソコン買ったときは、Photoshopをやる予定で、後はブログ書くくらいしかやることなかったんですが、アプリ開発したり色々するようになった今は、やっぱProのような高性能モデルがいいですね。

 

(最新型のAirは十分高性能とか、そういう話も聞くんですが、いかんせんパソコンのスペックについて疎いので、サッパリ分かっておりません)

 

はー、やっぱMacはいい。

 

喉こそかゆくなれども、やっぱ僕はリンゴが好きですね。

 

P.S.

そいやProを買って、初めてキーボードカバーを使うようになりました。

Airのときも、3個くらい買ったんですよ。

やっぱキーボードの汚れは気になるし、ゴミとか入ると嫌だしで。

 

なんですけど、前は打感が合わなかったんです。

指も引っかかるので、非常に不快でした。

 

しかし、gori.meで紹介されてるカバーを買ってみたら非常に調子がいい。

【レビュー】ズレないキーボードカバー「moshi Clearguard」で「MacBook Pro」を埃から守る | gori.me(ゴリミー)

 

なんならカバー付いてる方が調子いい。

そんなわけで、今はこのカバーを愛用しています。

 

 

レビューを見ると、人によりけりみたいですね。

とりあえず僕にはあいますよ。相性抜群です。

悩みどころ

 

スマホゲームって、その楽しさをすぐに伝えるのが大事だと思うんですよ。

これゲーム全般に言えることですけど、何が楽しいのか、そのポイントがユーザーに伝わらないと、すぐにやめちゃうじゃないですか。

 

んで、スマホの場合、そもそもみんなゲームするためにスマホを買ってない。なんなら暇つぶしのために、何となくプレイする層が多数なわけですよ。

なので、いち早くゲームの魅力を伝えることが重要だと思います。

 

Unityインターハイのブログでも、そのことが書かれてますね。

最初の1分の「つかみ」が大事だと。

http://inter-high-blog.unity3d.jp/2017/08/04/1minute/

 

あとVoodooのゲームとか、特にそうですよね。あれ1分と言わず、なんなら30秒で分かる構成になってるでしょう。

 

===

 

えー、この前提を元に話したいんですけど、僕ダメなんですよ。

「早く伝えねば!!このゲームの魅力を早く!!」なんて思いながらも、いつも無駄にオープニングが長くなってしまいます。

ゲーム本編が全然始まらないんですよね。。

 

テストプレイしてくれる周りの知人にも言われますもん。「オープニング長すぎじゃね?」って。

 

早く終わらせたほうがいいのはもちろんなんですが、なんなら途中から脱線する始末です。

職安へ行こう」を作ったときも、なぜだか途中から三國無双に出てくる拠点兵長の話してましたし。

 

(拠点兵長の話を乗り越え、そのまま最後までプレイしてくれたユーザーさんには感謝の気持ちしかありませんw)

 

そんなわけで今作ってる「埼玉に住んでるニートが全国制覇をするゲーム」も、オープニングが無駄に長くなっています。

 

2040年。日本。

 

東京の中央集権は終わりを告げ、地方分権が進んでいた。

それぞれの県は独自の法律や文化をかかげ、人々の移住を促進。

その結果、地元に帰るものや、自分が興味を惹かれる県へ移り住むものが多数発生していた。

 

インターネットの普及により、リモートワーク(遠隔勤務)は当たり前のこととなり、全ての国民が自分らしい生活を手にするはずであった。

しかし行き過ぎた地方分権は、イデオロギー(社会思想)の対立を生み、県と県との武力衝突に発展していくのである。。

 

地方分権から2年後。自県の魅力をSNSにアップしていた県民たちは、次第に他県の誹謗中傷をするようになる。

ツイッターはクソリプで溢れ、さらには他県からの旅行者を襲撃するものまで現れていた。

 

それぞれの県は「他県移動禁止法」を設立し、県境に兵士を置くようになる。

人々は武器を手に取り、日本は戦国時代へと突入することになった。

各県は帝国を名乗り、他県を攻め滅ぼすことで自県の正しさを証明しようとし始めたのである。

 

インターネット上で発生した小さな憎悪は、日本全体を巻き込む、大きな流れへと成長していた。

 

日本最大の武力を誇る東京帝国が、埼玉に侵攻するという情報が流れたのは、他県移動禁止法設立から半年後の春。

リア充丸出しの港区民を中心とした部隊は、埼玉を目指して行軍を始めていた。

 

この物語は、そんな埼玉県から始まる。。

 

ええ。

 

もはや自分でもなに書いてんのか分かりません

 

これは悩みどころですな。

三振かホームラン

 

昨日の記事で、ツール系には空振りが少ないと書いたんですが、反対にゲームには多いんですよ。

忘却の彼方 - ホーリーのプログラミング日記

  

むしろ僕の作るゲームなんて9割以上は空振りですからね。

打率1割未満。プロ野球選手なら速攻で戦力外通告されてるでしょう。

 

他の方々がどうかは知らないんですが、多分ツール系の方が手堅いですよね。

少なからずニーズを読んで作るから、大外しはしにくいイメージがあります。

(全く需要がないとか、競合が多すぎると空振りますけど)

 

んで、とにかくゲームは空振る。空振りしまくるんですが、世間には「三振かホームラン」って言葉があるじゃないですか。

だからゲームも当たればって思うんですが、僕の場合は違いますよ。

 

三振か内野安打です

 

悲しい話ですが、これマジです。今日までは全部これw

 

ギリギリバットに当たったはいいものの、三遊間への死んだ打球。

んで、そのボテボテのゴロを横目で見つつ、「抜けろー!!」なんて叫びながら、結果スライディングセーフみたいな感じですね。

 

三振かホームランには憧れますが、そんな日はまだまだ遠いと感じますw

 

P.S.

空振りとかヒットとかホームランて、曖昧な定義で書いてますけど、これ人によっても当然変わるし、開発期間によっても変わりますよね。

自分で言えばなんだろ?そういう単語を使いながらも、あんま考えたことなかったな。

 

1週間~2週間で作ったアプリが月数千円になった。

これシングルヒットでしょう。

 

1ヶ月~2ヶ月かけて作ったアプリが月1万前後になった。

これもシングル、、、いや二塁打かなw

 

3ヶ月以上、なんなら半年かけて作ったアプリが月数千円。

これは内野、、、ゴロですかねw

バットには当たったけど、凡退といったところでしょうか。判断難しいな。千円なら凡退です。

 

まあこれらの数値もどこで見るのかによりますよね。1~2ヶ月で、その出来を判断してしまうのが普通ですが、ジワジワ右肩上がりもありますからね。

ツール系は特にその傾向があるかもしれません。

 

じわじわ~っと上がってくならいいんですよ。

センター前ヒットと思った打球が思いのほか伸びて、外野の頭をこえてく感じでしょうか。

 

逆は悲惨ですけどね。逆のパターンは。

前に1~2日で作った脱出ゲームがあるんですよ。算数系脱出ゲーム アインシュタインてやつが。

 

 

これ初月は2万円近くいったと記憶してるんですが、失速も速かった。

あっという間に圏外。お星様になってしまいましたよ。

盛大なキャッチャーフライだった模様です。

(内容を考えれば至極妥当なんですけどね)

 

えー、まあまあ、何が言いたいのか分からなくてなってきてしまいましたが、ヒットや空振りや長打も、人によって変わるし、計測する期間によっても変わるということです。

 

ちなみに、勝手に心の師と仰いでいる「ロバおじさん」さんも、「2週間で作ったアプリで月収5千円を笑うなかれ」とおっしゃってるので、僕の2週間で月収数千円も、全然ヒットの範疇でしょう。

2週間で作ったアプリで月収5千円を笑うなかれ|ロバおじさん@フリープログラマ|note

 

(こちらのnote、めっちゃ参考になる記事ばかりなのでおすすめです)

 

てか書き終わって気付いたんですが、もしや本文より追記の方が長い?w

忘却の彼方

 

年末くらいにせっせとツール系を作ってたわけですが、その総仕上げとして作ったToDoアプリ(メモアプリ)の存在をすっかり忘れてました。

総仕上げとは口ばかりで、情熱が足りてなかったのかもしれませんw

 

一昨日あたりに思い出して、今慌てて詰めの作業に入っています。

 

えー、こんな感じですね。こんな感じに出来てます。

 

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久しぶりに見ると可愛いですね。このアプリ可愛いなー。なんか愛情が蘇ってきましたよ。

「サクッと付箋メモ」ってタイトルで出そうと思ってるんですが、肝心のUIが付箋に見えない点を除けば、おおむね良好でしょう。

 

ツール系も作りたいものがちょこちょこ出てきたんで、ゲームとゲームの合間に作っていきたいですね。

ゲーム、ツール、ゲーム、ツールみたいな順番がいいのかしら?

ツール系は完全なる空振りが少ないので、心の安定のためにも、隙間を縫ってリリースしていきたいと思います。

 

P.S.

そいや年末にリリースしたツール系のおかげなのか、2月は日数が少ないにもかかわらず過去最高益を更新しました。

年末にポコポコまとめて作ったツール系たちは、合算で月1万を超えるけど、、、ってくらいですかねw

全部まとめて1パックの意識で作ったので、まあまあ良かったなと思ってます。

 

最高益更新したのは、妙に広告単価が良かったからがデカイですけどね。

 

ツール系アプリたちは、ストアのスクショとか、改善の余地がまだまだあるので、その辺にも手を付けていきたいなと思ってます。