ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

個人アプリ開発者。プログラミング歴3年。独学。リリース本数:約30本。総ダウンロード数:20万

一枚噛む

 

いつでしたっけ?新しい元号が発表されましたね。令和。

思ってた以上にクールだったんで、一瞬戸惑いましたよ。

普通はもっとダサいのくるでしょう。意外と自分の中では気に入ってしまいましたw

 

 

んで、この新元号に合わせて、ゴールデンボンバーが新曲を仕込んでたと聞いたんですよ。なんでも、一番乗りでリリースする予定だったとか。

でも、蓋を開けたらレペゼン地球の方が早かったんですってね。

ゴールデンボンバーより早い!レペゼン地球が新元号ソング『令和』を発表 - NAVER まとめ

 

さすがレペゼン。さすがDJ社長ですよ。見習うところが多いなと思いました。

 

そもそもの話で、なんで自分でも仕込んでないのかってことですよね。

新元号に絡めたアプリとか一本くらい置いとけよって話じゃないですか。

中身スカスカでもいいから。

 

でもその発想がなかったんですよね。僕みたいなやつこそ、こういうのに便乗しなきゃダメだと思うんですよ。

自分で波を起こせるような力がないんだから、来る波には乗っておけよと思います。

 

めっちゃ言い訳なんですけど、元々こういうのが苦手なんですよ。ブームに乗る的なことが。

これは物心ついたときからそうなんですが、どうしても斜に構えてしまいます。

「みんな盛り上がってるみたいだけど、俺はそんなの知らねぇよ。関係ないぜ」みたいな。

 

いやいやいや、

 

そこは一枚噛んどけよ

 

って思います。

 

別に完全に乗っかる必要はないけども、流行りものは一枚噛んでおいた方がいいでしょう。

一枚噛むだけなら、それが下火になったときもフェードアウトしやすいですしね。

 

一枚噛む→それが盛り上がる→勝手に自分の地位向上

一枚噛む→それが盛り下がる→自然にフェードアウト

 

まあこういうことになるわけですよ。どっちみち損はしません。

 

だからちょっと前だと仮想通貨ですかね。暗号通貨って言うんですか?あれですよ。

あれも技術的にはクールなんで、一枚噛んでおけば良かったなと後悔しています。

 

この場合の後悔っていうのは、全然タッチしなかったんで、知識が無いことへの後悔ですね。

ちょっとは触って知識を持っておくんだったなと思うんです。

 

まあこれは時間が出来たら触りましょう。下火になって、変なアフィリエイターもいなくなりましたしね。今なら素直な気持ちで触れる気がするんですよw

 

あとはGoogleのSTADIAですかね。ゲームプラットフォームの。

Googleがゲームプラットフォーム「STADIA」正式発表。YouTubeで視聴中の『アサクリ』を5秒でブラウザにて起動、スマホやテレビへ中断無しで切り替え可能

 

なんだかんだ言われてますけど、まあこれはくるでしょう。

んで、確かじきにUnity製のゲームも登録出来るようになるんですよね。

 

アプリと違って、ある程度のハイクオリティが求められる気はするんですが、行けるものなら僕も行きたいです。

こういう新しいものにパッと手を出せないのが、自分のダメなところだと思ってるので、改善していきたいですね。

 

しかしゴールデンボンバーといい、レペゼン地球といい、プロは手が早いですよ。

こういうのはしっかり見習って、真似していかなきゃダメですね。

自分で使うアプリを作る

 

ちょっと前に「サクッと付箋メモ」というToDoアプリを出したんですよ。

 

サクッと付箋メモ

サクッと付箋メモ

  • Taro Horiguchi
  • 仕事効率化
  • 無料

 

とりあえずToDoアプリを一本作りたいなと思ってて、その練習をかねて作りました。

だから特に自分で使う予定はなかったんですけど、出したら出したで使っちゃうんですよね。

これマジな話で、自分でもビックリするくらいのヘビーユーザーになってますw

 

正直な話を言えば、ToDoアプリは「タブ型ToDoリスト」がベストなんですよ。

作る関係で、同系統のアプリを結構触ったんですが、これが一番でした。

 

タブ型ToDoリスト - シンプルなメモ帳 -

タブ型ToDoリスト - シンプルなメモ帳 -

  • Yoshiyuki Tanaka
  • 仕事効率化
  • 無料

 

なんですけど、バッジのコントロールが出来ないので、それを「サクッと付箋メモ」に盛り込んだ次第です。

アプリ内の項目ごとに、バッジに反映するかしないかを決めたかったんですよね。

サクサク書けるメモ(ToDo)アプリ「サクッと付箋メモ」をリリースしました - ホーリーのプログラミング日記

 

(ちなみにサクッと付箋メモのAndroid版にはバッジが出ません。正確には出し方を分かっておりません。ゆえに不便。なのでリンクは貼らないでおきましょうw)

 

んで、そんな感じで毎日使ってるんですけど、当然のように不満も出てくるんですよね。

「ここをこうしたら、もっと便利になるのに」とか、「ここもっと分かりやすく表示した方がいいでしょ」みたいな考えは触るごとに出てきます。

 

でもここで気付いちゃったんですよ。

 

そういうの全部自分で直せることに

 

自分のアプリだから当たり前っちゃ当たり前なんですが、完全に1ユーザーになってたので忘れてましたw

そもそもの話で、自分のアプリを1週間以上継続して使ったことがないんですよ。僕。

 

ゲームやツールをリリースしたとしても、リリースまでに飽きてるので、リリース後はそんなにやらない。

1週間毎日起動させたことは、、、なかったんじゃないですかねw

 

今回のアプリみたいに、そもそも飽きる飽きないが関係なければいいんですよ。

でも今日までは「飽き」が関係あるものばかりだったので、継続的には触ってこなかったんです。

 

他の開発者の方々はどうなんですかね?リリース後も自分でめっちゃやってたりするんでしょうか?

 

とりあえず僕はそんなにやってなかったわけです。なので、これだけ高頻度で自分のアプリを触るのは初めてなんですが、やっぱ色んな発見がありますね。

「自分が使うアプリを作ればいい」とか、そういう話は聞いてましたよ。

企画のアイディアも出るし、自分で使うから改善もビシバシ出来るって。

 

でもそれは何となく分かってただけで、身をもって実感したわけではなかったんですよね。

 

だから今回思いましたよ。

 

もっと自分で使うアプリ作ろう

 

って。

 

これも当たり前っちゃ当たり前の話なんですが、「ユーザー俺」の状態が最強ですよね。

もっとこういう状態になれるアプリを作らなきゃって思いました。

何でも距離感

 

先日レビューに対応したら評価が上がるという経験を初めてしました。

今回のレビューも前回のレビューも、普通に公開されてたやつなので貼りますが、こんな感じです。

 

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前にリリースした「小学生の英語」ってやつに、音声が無かったんですよ。

英語しては致命的なんですけど、音声を無料で調達する方法が分からなかったんですよね。

 

そんなわけで放置してたんですが、こないだSound of Textなるサービスを知って、ここで英単語200個分くらいの音声を用意することが出来ました。

テキストを音声に変換出来るサイト「Sound of Text」が便利すぎる件 - ホーリーのプログラミング日記

 

それでアップデートしたんですけど、その際に「音声が無い」ってレビューをくださってた方にも返信したんですよ。用意が出来ましたと。

そしたら星1から星5にしてくださって、さらにコメントも変えてくださいました。

 

いやー、世の中いい方が多いんですね。感激しましたよw

 

===

 

前にも書いた気がするんですが、そもそもの話で、僕あんまりレビューに返信したくないんです。

レビュー返信したくないっていうか、「リリースしたアプリの運営をしたくない」って言った方が適切かな?

基本的に放置しておきたいし、放置でOKなアプリをポコポコ作っていきたいって思いがあるんです。

 

(課金の実装に抵抗があるのも、このへんが原因かも。。)

 

レビューの返信なんかは「運営」って大それたものではないですけど、結構大変じゃないですか。

メッセージを送るからにはガチで送りたいし、同じようなレビューを書いてくださってる方が複数人いたとしても、同じコメントは返したくないんですよね。

やるからには、めちゃくちゃ真面目に取り組みたいんです。

 

取り組みたいんですけど、、、

 

それって疲れるじゃないですか

 

精神エネルギーをめちゃくちゃ消費するでしょう?

なので現状はあまりしていないということですw

 

===

 

えー、何が言いたいんだったかな?書きながら本題を忘れてしまいましたよw

 

あのー、あれだ。レビューに返信(対応アップデート)したら評価が上がるって、割と一般的なことだと思うんです。

僕は今回が初めての経験だったんですが、ツイッターやブログを見る限り、皆さん普通に経験されてるらしいですね。

 

これって運営がキチンと対応してくれたってことはもちろん、「自分に対して親身になってくれた」ってこともあると思うんですよ。

 

んで、そこから派生したテーマで、「ユーザーとの距離感」っていうのは非常に重要なテーマではないでしょうか。

特に個人開発者こそ距離感を大事にした方がいいと思うんですよね。

僕は今回の件で、なんかそんなことを思いました。

 

世間ではユーチューバーが人気ですけど、あれも人気の一因は距離感でしょう?

テレビの中の芸能人よりも俄然身近に感じるから、あれほどの人気があるんだと思います。

クオリティを凌駕する距離感があるってことですね。

 

なので、アプリ開発者である僕も距離感を大事にしていきたいなと思った次第です。

 

別にこれ、レビューに対してめっちゃ返信するとか、なんなら友達感覚で話しかけるとか、そういうわけではないですよ。もちろんそれは違いますw

レビューに対する返信は、本当に必要なもの以外は送らないですかね。現状は。

ただ、アプリを使ったときに、開発者を身近に感じるようにはしていきたいんです。

 

よく個人で開発してることを告げた方がいいって言うじゃないですか。

あれには複数のメリットがあると思うんですけど、その中の1つは距離感ですよね。

大企業じゃなくて、個人が作ったアプリってことで、ユーザーの見る目も変わるでしょう。

 

距離感。

 

距離感。

 

距離感ですよ。

 

散々ぱら連呼しましたが、これが今後の自分の重要なテーマになりそうですね。大事にするべき項目の1つです。

 

P.S.

そいやこういうブログも距離感大事ですよね。

個人的には文章力をカバーするために距離を詰めることがあります。

 

う、上手く書けん。。どうしよう。。

 

でえい!!ち○こ見せたれー!!

 

みたいなことでしょうか(多分違う)

 

しょうがねえ。あいつのち○こ見たし、今後もブログ覗きにきてやるかって読者さんもいるんですよ(多分違う)

 

綺麗な文章書こうとするよりも、ありのままの自分をさらけ出すような体当たりが有効ってことですね。

真面目な話で、ブログはそうだと思います。

綺麗な文章より、熱が乗ってる文章の方が読んでて3倍面白いですからね。

 

とにかく、何でも距離感だって話ですよ。

素材のよーい

 

前に書いた「スギの木伐採ゲーム」を作ることにしました。てか現在進行形で作っています。

花粉の元凶であるスギの木を片っ端から切り倒すゲーム作りたい - ホーリーのプログラミング日記

 

自分のブログを見る限り、これ2週間くらい前に言ってた話なんですね。つい先週くらのことかと思ってましたよ。

 

花粉つらい→ゲーム作ろう→つらすぎて進まない→花粉落ち着く→ゲーム進む→花粉のピーク終わる

 

みたいな、完全なる負け戦の流れになってるのは気のせいでしょうか。

なに言ってもしょうがないんですが、とりあえず完成間近まではきましたよ。

 

ツイッターに適当な動画を上げたので、ペタペタ貼っていきますねw

 

(これがザックリ本編)

 

(花粉対策のマスクも登場)

 

えー、非常にザックリなんですが、こんな感じで出来てきました。

本当はこれを書いてる今日にリリースの手続きまで済ませたかったんですが、細かい素材の用意が遅れてる関係で数日中になりそうです。

 

===

 

ここからが本題っていうか、作ってて思ったことなんですけど、皆さん動きのあるゲームの素材ってどうされてるんでしょうか?

話を2Dゲーム限定にすれば、とりあえずパラパラ漫画の原理で動かすじゃないですか。連続絵を用意して。

あれってどうされてます?むしろどうするのがスタンダードなんでしょう?

 

見ての通り、そのへんはド素人なんで、全然分かってないんですよね。

たいだいは「いらすとや」さんのイラストと、それを元に描いた自作の絵で何とかしてるんですが、他の方々がどうされてるのかが知りたいです。

 

① 自作する

② 外注する

③ アセットを使う

 

この3択くらいになると思うんですけど、一番分からないのは3番なんですよ。

アセットあるじゃないですか。あれって、自分が本当に追い求めてるものはないですよね?

 

例えば、スギの木を切り倒すだけなら、この忍者アセットでもいいわけですよ。無料の。

 

 

これを使えば綺麗に移動して、スマートな攻撃をしてくれることでしょう。

僕が使っても、結構いい感じに実装出来ると思います。

 

でも、僕は今回武器を斧にしたかったし、なんなら主人公は政治家にしたかったわけです。

それで渋々自分で描いたわけですけど、普通はどうするのがベターなんでしょう?

 

やっぱみんな自分で作るんですかね。んで、時と場合によっては、アセットに合わせる感じでゲームを作るとか。

ほんと全然分かってないんですけど、そういう感じで進められてるんですかね。

 

Unity使ってそこそこ経つんですが、そのへんのことは本当分かっておりません。

ツール系は嫁(デザイナー)がいるから、まだいいんですけどね。好きなゲームこそ、見た目が鬼門ですよ。

 

てかここまで書いて気付いたんですけど、僕は自分の作画能力にゲーム内容を合わせてる気がします。

 

今んとこ、バカゲーしか作れんw

横向きのスクショを試してみる

 

アプリのスクリーンショットを横向きにしてみました。

これAppStoreに並べるスクショですね。

 

前に個人開発者の「あたか」さんが、横向きにしたらダウンロード数が40%伸びたっておっしゃってたんですよ。

 

 

それを見て、僕も横向きにしてみようと思った次第ですw

 

===

 

正直な話をすれば、ちょっと前に横向きを試したんですよ。

 

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こんなやつですね。

 

この画像1枚と、縦の画像4枚、計5枚で提出してみました。

案の定、ストアでの見栄えはバッチリ、以前より何倍も目立ってました。

 

でも、縦と横の画像を混ぜたせいで、詳細画面の並びがおかしなことになってたんですよ。

アプリ一覧から、そのアプリを選んだときに出る詳細画面のスクショが、全部縦並びになってたんです。横向きのスクショも縦になってました。

多分なんですけど、縦と横を混在させたときは、全部縦になっちゃうんじゃないですかね。

 

そんなわけで今回はGmail風の横向きにしようと思いました。

 

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さすが我らがGoogle神のGmail。見事な横向きを取ってるわけですが、これ縦2枚の横なんですよね。

ストアでもよく見るスタイルだけに、今回はこれでいこうと思いました。

 

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この画像と

 

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この画像をフュージョン

 

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出来た。Gmail風の横向き。

これでダウンロード数が飛躍的に伸びるに違いありませんw

 

具体的にはAppアナリティクスの「インプレッション数」と「ユニット数」を見ていけばいいんですかね?

ダウンロード数というか、ダウンロード率が上がってればOKということでしょう。

 

実はこういうASO対策って、ほとんどやったことがなかったんですよね。

これからは隙を見て、あれこれ試していこうと思います。

プログラミング学習は作りたいものがないと飛躍的に難易度が上がる

 

プログラミング学習って作りたいものがないと飛躍的に難易度が上がりますよね。

これ2ちゃんねるを作ったひろゆきさんが動画の中で言ってたことなんですけど、まさにその通りだと思いました。

 

(その動画っていうのはこれ。5分くらいのところで出てくる話です)

 

これから書くことは十中八九動画の受け売りなんですが、さも自分が考えたかのように書こうと思いますw

 

===

 

プログラミングって、結局何を作るかじゃないですか。

僕はまさにこの方針で、とにかく手当たり次第に作ってきましたし、今でもそうです。

このことはブログで何回も書いてきたんですけど、学習の面でも「何かを作る」ってことは大事ですよね。

 

僕が最初に作ったのはビルメンネットってWebサービスで、これはPHPで作りました。

んで最近はUnityってゲームエンジンを使ってアプリを作ってるんですが、書いてる言語はC#です。

 

でも「じゃあPHPとC#どっちも出来るの?」と言われればそんなことありません。

習得度合いで言えば2割くらいじゃないですかね。

これ大げさでも何でもなくて、その言語を使って出来ること全てを10としたら、僕が知ってることは1~2だと思います。

 

ズバッと言い切りたいんですけど、プログラミング言語を完全にマスターするのは無理でしょう。

どんなにすごいプログラマでも、完全にマスターしてる人なんて、まずいないと思います。

 

完全にマスターしようとする行為って、英語辞典の端から端まで全て覚えようとするのに近いです。

これは相当に難易度高いし、普通は挫折しますよね。僕なら100パー挫折する自信がありますよ。

 

ただ、辞書を完璧に覚えるのは無理でも、例えばアメリカのレストランに入って食事をするのは簡単じゃないですか。

「ハロー」って挨拶して、「これください」って言って、「ごちそうさま」って言うだけですからね。

これ英語に限らず、どの言語でも簡単だと思います。

 

英語を覚えよう→英語辞典を完璧に丸暗記しよう

 

ではなく

 

アメリカのレストランで食事しよう→使う単語だけ覚えよう

 

こっちなんですよね。

 

プログラミングもまさに同じです。そのときどきで作りたいものがあって、そのために分からないことを調べるっていうのが健全な流れでしょう。

別に分からないことなんかあっていいんですよ。どうせググれば大体出てきますからw

 

この考えを持ってから、ようやくProgateを何周もしてる人の心理が分かったんですよ。

Progateってめっちゃいいサービスだし、入門に最適だとは思うんですが、そんなにやりこむことはないじゃないですか。

 

レベル100だか何だか知りませんけど、たまに何周もされてる方いるでしょう?

正直な話、ああいう方の心理が分からなかったんですよ。「なんで必要以上に繰り返すのかな?早く何か作ればいいのに」って思ってたんですが、ああいう方はあれなんですね。その言語をマスターしようとしてるんでしょう。

例題が出てきたときに、何も見ずにスラスラ書けることを目的とされてるんじゃないでしょうか?

 

それは無駄と言うかあれですよ。

 

全部コピペでOKです

 

一度出来るようになったらもうOK。あとはひたすらコピペしましょう。過去の資産をフル活用すればいいんです。

 

僕なんかまさにそれですからね。一度何かを作ったら、そのコードをガンガン流用しています。

多分、他の方々もそうですよね。すでに経験のあることをイチから書くなんて滅多に無いでしょう。

 

ユーザー登録画面作ったら、他のサービスでも使うわけですよ。

お問い合わせページ作ったら、それも流用するわけです。

何も見ずに書くのではなく、すでに書いたものをコピペ連打ですよ。

 

だからあれですね。漢字読むのって簡単ですけど、その漢字を書くのって難しいじゃないですか。

薔薇って字は読めても、これ書ける人なんてそうそういないでしょう。

プログラミングもそんなノリでいいと思うんですよ。読めればOK的な。

 

全部を覚えようとしてはダメです。完全マスターは基本無理ゲーですから。

そうではなく、そのときどきで作りたいものを先に考えて、分からないところだけ学習しましょう。

 

言語自体をマスターするのではなく、徐々に作れるものの幅を広げるって方が20倍いいでしょうね。健全です。

 

P.S.

「作りたいものが全くない」って人の気持ちも分かるんですよ。

僕はアプリ作り始めたときが、まさにそうでした。

 

「絶対に挫折しないアプリ開発」みたいな本を買ったわけですよ。

んで、さすがに分かりやすい内容で最後まで読めたんですが、そこから何を作ればいいのか分からなかったんですよ。

 

一応基本的なことは覚えた。AppleないしGoogleへの開発者登録の方法も載ってる。でもじゃあ何を作ればいいんだ?って状態になったんです。

本に書いてる内容があまりに基礎的すぎて、今の自分に何が作れるのか分からなかったんですよねw

「とりあえず楽しそうだからアプリやろ」ってノリで始めてたので、具体的に作りたいものはなかったわけですよ。

 

ただ、実際に作ることで飛躍的に理解が深まることは分かってたので、無理矢理探しました。

結果的にはドットインストールの「おみくじアプリを作ろう」とか、そういうのを見ながら適当に変えて作った覚えがあります。

 

本当に小さいものでいいんで、1個作ると次作りたいものが出てくるんですよ。もうそれの連続ですよね。

だから、作りたいものが全くない人は無理矢理でいいんで、簡単なものを作りましょう。

掲示板とか、ジャンケンアプリとか、そんなやつでしょうか。

 

それで1個完成すると、次のものが3個出てきます。

それで3個完成する頃には10個あるでしょうね。

その10個が完成する頃には30個あって、、、

 

まあ基礎的なことは俄然マスター出来てるわけですよw

 

最初は作りたいものがなくてもいいですが、最終的には作るループに入ることをおすすめします。

面白いをもっと具体的に

 

「マンガでわかる本気で売れるためのヒロユキ流マンガ術」って本を読んだんですよ。

 

マンガでわかる本気で売れるためのヒロユキ流マンガ術

マンガでわかる本気で売れるためのヒロユキ流マンガ術

 

 

これTwitterで見かけたんですが、KindleUnlimitedに登録されてる本だったので、速攻でポチった次第です。

僕はUnlimited会員なので、登録されてる本は全部無料で読めるんですよね。

KindleUnlimited

 

何気なく読み始めた漫画だったんですが、いきなり心を掴まれてしまいましたよ。

漫画もゲームもそうですが、とにかく面白くないとダメじゃないですか。「面白さ」が大切なわけですよね。

でもこの「面白さ」って、非常に曖昧なものではないでしょうか。

 

思いっきり引用させていただくんですが、序盤にそういう話があるんですよ。

 

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これゲーム作ってる人にとってもあるあるですよね。

そう。「面白い」ってめっちゃ曖昧な言葉なんですよ。抽象的というか。

他の方々がどうかは知りませんけど、僕はよく分からないままに「面白い」って言葉を使ってます。

 

んで当然のことながら、作るゲームも「何となく面白いと思ったやつ」になっちゃうんですよね。

(結果的に悲惨なことになるわけですがw)

 

この漫画には、その面白さを具体的にしようってことが書いてありました。

ようは漫画のテーマをキッチリ決めることが重要で、そのためにどう書いたらいいのかってことですね。

 

===

 

あのー、それで考えたんですよ。やっぱアプリも作る前にポイントを書き出した方がいいと。

ゲームなら具体的な面白さだし、ツールなら具体的なお役立ちポイントですかね。

前に使ったプレスリリース作成ツールなるものがあるんですけど、こういうのを使ってポイントを整理した方がいいんじゃないかと思ったんです。

 

個人開発したアプリのプレスリリースを無料でビシバシ送らせていただいた話 - ホーリーのプログラミング日記

プレスリリース3分作成ツール - ValuePress! [プレスリリース配信・PR情報サイト]

 

いつも適当にザックリ考えて、あとは作りながら調整していくスタイルなんですが、ポイントだけでも最初に押さえておこうと思いました。

開発の軸をブレさせないためにも、要所は書き出しておいた方がいいでしょう。

 

この漫画を読んで、自分の適当な開発スタイルを少しだけ見直そうと思った次第です。