ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

知らねーよの精神

 

僕と同じような感じでアプリ作ってる方なら共感してくださると思うんですが、とにかく周りみんなすごいじゃないですか。

「ちょw お前も天才かよwww」みたいな人がゴロゴロいるでしょう。

 

んで、別にこれは事実だからどうでもいいんですよ。何か考えても、今の力関係というか、自分の力量はすぐに変わらないんでいいんです。

考えるだけ時間の無駄っていうか。

 

ただ、変に萎縮するのはよくないですよね。

「自分はまだまだ下手くそですから」みたいに、謙遜することは誰にでもあるでしょう。

むしろ僕は頻繁にありますよ。ちょっとダサいと思いながらも、ついそういうポーズを取ってしまうんですよね。

 

でもこれが萎縮にまで繋がるとよくないと思うんです。

「自分はまだまだですから」が、「自分みたいなやつが作ったこんなアプリ、出さないほうがマシなんじゃないか」ってくると、ちょっと違うでしょう。

 

そこはあれですよ。気持ちを強く持ってズバッといった方がいいんです。

 

知らねーよ

 

って思いながら。

 

どうせ誰も見てないから関係ないんですよ。

変に萎縮するくらいなら、逆に開き直ったほうが、20倍自分の成長に繋がると思います。

 

繰り返しになりますけど、どうせ誰も見てないですからねw

 

===

 

多分日本人の大多数がそうでしょうけど、上級者と一緒にいると萎縮しちゃうじゃないですか。

一緒にいるっていうか、上級者の目があると思うと。

 

僕はずっとそうだったんですよ。

アプリ開発にハマる前はビリヤードに夢中だったんですけど、やっぱ上級者とプレイすることに萎縮してました。

だから大会なんかもビビって出なかったんですよね。これ情けない話なんですが、マジですw

 

んで、あるときから開き直って出るようになったら、明らかに自分が成長するんですよね。

上級者相手にもバーンと向かっていったほうが、成長するっていうことを肌で感じました。

 

だからそれからなんですよ。「知らねーよ」の精神が芽生えたのは。

 

「知らねーよ」なんて思いながら、相手に悪態をつくわけじゃないですよ。これは当たり前のことですけど。

上級者は尊敬するし、敬意も払うけど、いざ勝負するときに萎縮することは意味がないって思ったんですよね。

むしろせっかくの成長機会を阻害するだけだと。

 

だから普段は敬ってる相手でも、いざ勝負となればバーンとぶつかります。

上級者と言わず、プロ相手でもそうですね。やるとなればやる。そういうマインドを持つようになったんです。

 

「確かにお前の方が上手いだろう。それは事実だ。しかしこの場でそれは関係ない。この勝負にそれは関係ない。ギッタギタにいわしてやるぜ」

みたいなマインドを持つようになったって話です。

 

もちろん勝負が終われば、素直にお礼を言いますよ。「相手してくださってありがとうございました」って。

それにもし向こうからアドバイスをもらえるのであれば、それもめっちゃ聞きます。

でも、いざキューを交えてるときは、余計な萎縮をしないようにしたんですよね。

 

それゆえアプリの申請ボタンというか、公開ボタンを押すときにも、「知らねーよ」って思ってます。

これ「バグがあっても知らねーよ」が1~2割混じってるんですが、とにかく「知らねーよ」の精神を発揮して公開ボタンを押してることは事実ですねw

 

つい謙遜しちゃうっていうか、それが行き過ぎて萎縮に繋がるって話はめっちゃ分かります。

他ならぬ自分自身がそうだったから。

 

でも大事なのは自分が成長することで、それを阻害するほどの過度な謙遜(萎縮)は、いらないんじゃないでしょうか。

 

下手くそはいつでも、知らねーよって思ってるくらいがちょうどいいんですよ。

ユーザー投稿型

 

生まれて初めて作ったWebサービスである「ビルメンネット」の登録企業数が299社になりました。

これ清掃会社同士のマッチングサービスで、法人個人問わないんですが、一応あと一社(1ユーザー)で300の大台に乗るって感じです。

ビルメンネット | 清掃系マッチングプラットフォーム

 

(これ書き終わって見返したら300になってました。嬉しいw)

 

「適当なモノをポンポン作って、反応のあったものにだけ、その後も手を入れる」ってのが、最近の僕のスタイルで、なんならプログラミングを覚えてからの結構な期間、これでやってきたんですが、最初は違ったんですよ。

そもそもの話で、プログラミングを覚えようと思ったキッカケがビルメンネットだったわけです。

 

このブログを前から読んでくださってる方はご存知でしょうけど、元々僕は高層ビルの窓拭きの会社を経営してまして、自他共に認める窓拭きバカだったわけです。

んで、パソコン買いーの、プログラミング始めーのしたわけですけど、プログラミングのキッカケはビルメンネットだったんですよ。

 

日本にある清掃会社の大多数が同業他社と仕事の受発注をしてて、売上の大半をそれが占めるって事実を知ってたので、この受発注をインターネットに持ってきたかったんですよね。

それでプログラミングを覚えて、このサービスを作りました。

だからこれは僕の処女作と言っても過言ではないですね。

 

(最近はポンポン作ることを連呼してますけど、最初は違ったんです。むしろこれ一発で大いに当たることを期待してましたw)

 

===

 

この前提で言いたいんですけど、ユーザー投稿型のサービスって難しいですよね。

メジャーなところではTwitterFacebookがそうじゃないですか。

ユーザーがコンテンツを投稿して、他のユーザーがそれを見るって形ですよね。

SNSと呼ばれるものは全部そうだし、YouTubeとかもそうでしょう。

 

んで、こういうユーザー登録型って最初は美味しいと思ってたんですよ。運営者の自分が何もしなくても、勝手に大きくなってくれるって夢を見てました。

しかし現実は違うわけです。ビルメンネットなんか、ユーザー数はあるものの、いい感じに過疎ってますからねw

ユーザー投稿型のサービスは本当に難しいと感じるわけです。

 

そもそもの話で、ユーザーが投稿してくれないと価値がないわけじゃないですか。でもそこにパラドックスというか矛盾が発生しますよね。

 

サイト見にくる→過疎ってる→帰る

 

まあこうなっちゃうわけですよ。投稿数が少ないがために、せっかくきた初見のユーザーも即離脱してしまうわけです。

 

理想はこっち。

 

サイト見にくる→盛り上がっとる→自分も投稿する

 

これなんですよ。

 

しかしこの土台の部分というか、最低限の盛り上がりを作るのが肝ですよね。

たらればの話なんですが、ビルメンネットも、最初はベータテストって名目で、身の回りの人たち限定で使ってもらった方がよかったなと思っています。

それで色んな改良を繰り返しながら、徐々に盛り上げていけばよかったなと。

 

実際には全国の清掃会社にガンガン営業して、「このサービスに入るしかないっしょ」みたいなことをいきなりやってしまったので、今から考えれば悪手でした。

 

まあそんな立ち上げを抜きにしてもユーザー投稿型は難しいですけどね。

 

ユーザー投稿型、これはオンライン対戦出来るゲームアプリも含むんですけど、そう言ったコンテンツを成功させてる方は無条件で尊敬しています。

あれはすごい。ほんとすごいですよ。

立ち上げ期のブログを読んだりもするんですが、マジで鳥肌立つことがありますw

 

なんつー努力をしてるんだと。そして自分は俄然努力してないなって思うんですよね。

 

えー、そんなわけで近日中に自身2回目のユーザー投稿型サービスを作ることにしています。

これは何度も書いてるあれですね。銭湯口コミサービスの「ととのったー」ですよ。

 

どういう結果になるかなんて、考えてもしょうがないんですけど、過去の反省点も含めて、気合い入れていきたいと思っています。

 

P.S.

ビルメンネットも具体的な改善点が見えてきたので、ちょこちょこ手を入れていきたいと思います。

今見たらSSL化もまだだったので、これは急務でしょうw

ASO対策って言えるのか分からないけど、自分がやってることを書いてみる

 

TF's appsさんのブログを見て、Googleトレンドの存在を初めて知りましたw

アプリ 名前の付け方 - TFs_apps’s diary

 

いや、世の中には便利なツールが沢山ありますよね。

別に全部を知る必要はないんですが、自分に必要なものは知っておかなきゃなと思った次第です。

 

確かにアプリ作るときに、名前とか非常に大事ですもんね。

名前っていうか、厳密には「タイトルに何を盛り込むのか」でしょうか。

 

例えばメルカリなんかでも「フリマ」ってキーワードを入れるじゃないですか。

 

メルカリ-フリマアプリ&スマホ決済メルペイ

メルカリ-フリマアプリ&スマホ決済メルペイ

  • Mercari, Inc.
  • ショッピング
  • 無料

 

これだけのビックタイトルでもキーワードを入れるんだから、僕みたいなやつは必死こいて考えなきゃいけないわけですよ。

 

ただ現状はあれですね。

 

めっちゃ適当です

 

ツールは多少知ってるんですが、使い方がマジで適当。

しかしモノ自体は便利なので、ちょっと紹介したいと思います。

 

自分がアプリ名やキーワードを盛り込むときに使ってる方法や、その後の順位チェックみたいなのを書いてみましょう。

 

===

 

何はともあれサジェストワードじゃないですか。予測変換ワード。

例えばストアに「脱出」って入れたら、「新作」とか「人気」ってワードが出ますよね。

こういうのは基本盛り込みます。

 

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てか自分のアプリが初めて1万超えたのは、まさにこれだったんですよ。

ニート専用脱出ゲーム 職安へ行こう」ってやつを作ったんですが、最初は1日20DLくらいしかありませんでした。

 

んで、この記事を参考にASOなるものをやってみたんです。

ダウンロード数を10倍にした最強ASOテクニック!App Store攻略のための「タイトル」「キーワード」etc...の作り方 | hajipion.com

 

具体的にはサジェストワードを盛り込む程度だったんですが、これをやったらDL数が10倍になったんですよね。

アプリのASO(AppStore最適化)をしたらマジでダウンロード数が10倍になった話 - ホーリーのプログラミング日記

 

ただこの話にはオチがあって、その後にAppStoreにサブタイトルなるものが出来たんですよ。今は普通にありますよね。

あれが出来たらタイトルに盛り込めなくなって、その後検索圏外に飛ばされた次第ですw

 

確か「脱出 新作 人気」とか、まあまあボリュームある複合ワードで検索5位とか、そのくらいに入ってたんですよ。

しかし遥か彼方に飛んでいきました。まあアプリ自体のクオリティを考えれば至極妥当なので文句はありませんがw

(飛ばされた日はショックでしたが、翌日には気にならなくなった覚えがあります)

 

===

 

さて、1つ目はサジェストワードですね。んで、次はSearch Adsの検索ボリューム見てるんですよ。

前に書いた気がするんですが、広告出稿するこれ使うと、検索ボリュームが取得出来ます。

Seach Adsを触ったらキーワードの検索ボリュームが分かったので適当に取り入れてみた - ホーリーのプログラミング日記

 

f:id:gevvoihorry:20180823114036p:plain

 

実際の広告は出さなくてもOKですね。つまり無料で使えるっていう。

サイトで言うところの「キーワードプランナー」みたいなノリで見てますよ。

 

Androidにも同じものがあるのかは知りませんが、基本は大体同じだと思ってるんで、Android版もこれを参考にボリュームを測っています。

まあiOSは文字認識が個別なので、ちょっと癖ありますかね。「算数」と「さんすう」は別のワードとして認識するみたいな。

 

===

 

サジェストワード見て、Search Ads見たら、あとはApp Annieとかサーチマンで、ライバルのワードをサラ~っと見ています。

App Annie - アプリ分析とアプリデータのスタンダード

【SearchMan・サーチマン】モバイルSEO・iOS App Store & Google Play (Android) ASO・アプリストア最適化・App Store Optimization

 

これは本当サラッとですね。よく見ても分かんないし、サーチマンは挙動もおかしいので流し見程度ですw

 

これら2つのツール、特にApp Annieはキーワード順位の推移が分かるので、リリース後に使うのがメインでしょうか。

まあこれは後述したいと思います。

 

===

 

こんな感じでワードを決めてリリースするんですが、上手く行ったことはないですよ。先に断っておきますが、「俺の予想ズバリ的中!!」なんてことは1回もありませんw

これを書いてる今の時点だと、「小学生の英語」なるアプリが、GooglePlayの「小学生 英語」なんてワードで1位を取ってるんですが、これもまぐれです。

むしろこれに関してはサジェストも見てなかったんじゃないですかね。基本はそんな感じですw

 

んで、リリース後にたまに見るのがApp Annieですよ。これキーワードの順位が分かるので非常に便利。

またアプリのDL数をメールでお知らせしてくれますからね。

App Annie - アプリ分析とアプリデータのスタンダード

 

ただAndroidは問題ないんですけど、iOSは2段階認証が入ってから、おかしなことになりました。

なんかアメリカから「あなたのAppleアカウントにログインするのを許可してください」みたいな通知がバンバンくるんですよ。

App Annieがデータ取るために必要なんでしょうけど、気持ち悪いのでやめた次第です。今はAndroidオンリー。

 

(App Annie用に別のAppleアカウントを持つみたいな方法もあるみたいですね。よくは知らないんですけど)

 

えー、とにかくApp Annieでキーワードの順位をたまに見ています。月1くらいで。

 

f:id:gevvoihorry:20190507222138p:plain

 

こんな感じで見れますね。狙ったワードが上がった試しはないんですが、参考になりますよw

 

あとは、こないだ見つけたDLに繋がった検索ワードでしょうか。

Android限定なんですけど、見れるってやつです。

Androidアプリがダウンロードされた際の検索キーワードを見てみる - ホーリーのプログラミング日記

 

これ「その他」が多くなるんで、いまいち分からないんですけどね。まあ見ないよりは見たほうがいいということで月1で見るつもりです。

 

あとはって言うか、最後はAnalyticsですかね。

これ一般的にはfirebeseを使うのかな?実装が上手く出来なかったんで、僕はUnityのAnalyticsを使ってますよ。

これ実装がマジ簡単っていうかボタン1個だし、どうせ見るのはDAUとMAU程度、それもチラ見なんで十分なんです。

試しにUnityAnalyticsを使ってみたら簡単過ぎた件【Unity】【分析】 - (:3[kanのメモ帳]

 

===

 

えー、ダーッと書くとこんな感じでしょうか。

サジェストとSearch Adsでキーワード決めて、あとはApp Annieでチェックするってだけです。

 

しかしこれも適当にしかやってないんで、どなたかお詳しい方がいらっしゃいましたらシッカリと教えてくださいw

 

僕のASO対策(と言えるのかな?w)は以上です!

 

P.S.

アプリのASOでほしいのは、サイトで言うところの「Search Console」なんですよ。

例えばこういうブログとかなら、この記事になんの検索ワードでやってきたかって分かるじゃないですか。サーチコンソール見て。

アプリもそれが出来るといいですよね。

 

てかこれが出来ないと、キーワードを変えたりしたときの計測がめっちゃ大変になるでしょう。

キーワード変えて順位が上がったのか、それともレビュー数が増えて上がったのかとか、よく分からないし。

 

実際にはキーワードの入れ替えをして、そのインプレッション数とか見てるのかな?

本当によく分からないんですが、相当大変な作業ですよね。

 

とにかくASOは分からないことだらけなんで、適当になってしまいますよw

下手なアプリも数撃ちゃ当たるのか

 

Twitterを眺めてたら、実に興味深いアンケートが流れてきたので、投票させていただきました。

アプリ1つの最高ダウンロード数ってやつですね。 

 

 

んで、投票させていただいた直後に気付いたんですけど、僕の中で1万DL超えてるアプリの半数以上っていうのは、適当に数日で作ったやつなんですよね。

これもちろん「数日で1万DL超えるアプリ作れる俺すげぇ」って話でなく、むしろ一生懸命作って「これは頼むぞ!!」ってアプリがことごとく空振りすることを強調したいわけですw

 

ただ、そんなツイートをしたあとに自分のアプリ管理画面を見てみたんですが、半数以上ってのは盛りすぎたかもしれないですね。でも半数程度はそうです。

 

 

具体例を出すと、「算数系脱出ゲーム アインシュタイン」ってのもそうですね。

 

 

これ2日くらいで作った適当な脱出ゲームなんですが、DL数は2万を超えてます。

 

んで、AndroidからBAN(削除)されてしまったんですが、「ベイブレード審判代行アプリ」っていうのを前に作ったんですよ。

これは息子がベイブレードにハマってて、その関係で作りました。

審判がいたほうが実践的な練習が出来るなと思い、その場で適当に作ったやつです。

 

これも1万は普通に超えてるんですよ。超えてたって言う方が正しいのかな?

 

(ちなみにBANの原因はなりすましでした。そんなこと考えてもいなかったんで完全に盲点。てか自分が100%悪いw)

 

あとは現状1万を超えてないんですが、年末に3日くらいで作った「小学生の英語」が1日のDL数を順調に伸ばしてるんで、1万超える気がしています。

 

小学生の英語

小学生の英語

  • Taro Horiguchi
  • 教育
  • 無料

 

えー、それであれですよ。タイトルの「下手なアプリも数撃ちゃ当たるのか」って話ですけど、これはズバリ当たらないでしょうねw

僕の中での「当たる」は、それ1本で生活出来るレベルなんで、それを考えれば当たらないと思います。

もちろん自分のケースの話ですけど。

 

ただ、1万DLくらいを超えるかと言われれば、もちろん超えると言えます。

それは自分の原体験がそうだったから、そうとしか言えません。

 

でもここでも強調したいのは、僕のアプリのDL単価なんてたかが知れてるんで、1万超えたところで大したことないんですよ。

LTVって言うんでしたっけ?1DLの単価のことを。

それを考えれば、僕のLTVは業界内でも突出した低さでしょうw

 

===

 

えー、それでなんだったかな?あれですよ。この話で言いたかったことは、「別に適当なアプリをポンポン作ってもいんじゃね?」ってことです。

まあこれは個人の自由なんで、厳密には誰の制約も受けないんでOKなんですが、たまに聞くじゃないですか。「キチンと作らないとダメだ」ってことを。

 

アプリにもバブルの時代があって、その頃は適当に作ったやつもめっちゃダウンロードされたそうなんですが、今は違いますよね。

めちゃくちゃクオリティの高いアプリでも全然ダウンロードされないのが現実だと思います。

 

ただ、それで適当なものを量産するのが間違いかと言えば、そんなことはないと思うんです。

僕と同じようなスキルレベルが低い初級者限定で言えば、むしろ大いにありでしょう。

 

まあこれも程度の問題なんで、ユーザーが分かるくらいのやっつけ仕事はダメですよ。

「こいつ本当に適当だな」って思われるレベルのアプリを量産するのはどうかと思いますけど、なんとなく思った簡単なものをポンポン作るのはありでしょうね。

 

適当にポンポン作ってれば、自分の勉強にもなるし、色んな実験が出来るじゃないですか。

また、意外と反響のあるジャンルも見つかるんで、そういう意味でありだと思います。

 

スキルレベルの高い人は渾身の作品を作ればいいし、これを書いてる今、僕も僕なりの渾身の作品を作ってますけど、それが全てではないですよね。

なんにせよ、そのアプリを作ることで自分が前に進めればいいんですよ。余計な意見を気にせず作ればいいんじゃないかと思います。

 

===

 

自分のことで言えば、前に「いちねんせいのさんすう」ってアプリを作ったんですよ。

 

いちねんせいのさんすう

いちねんせいのさんすう

  • Taro Horiguchi
  • 教育
  • 無料

 

これは息子が小1のときだったんですけど、嫁に言われたんですよ。「子供の勉強を見てほしい」って。

んで、アプリにすれば自動化出来るし、めっちゃええわと思い、1~2日で作りました。

 

それで結局リリースすることになるんですけど、思いのほかダウンロードされたわけです。

これを書いてる今の時点では1万行ってないのかな?ちょっと切ってるくらいなんですが、自分の中では意外だったわけですよ。

小学生向けの算数アプリなんて、激戦区中の激戦区なイメージしかなかったんで。

 

それが意外とダウンロードされたんで、去年の年末に同じような学習系を10本リリースしたんです。

そしたらさっき書いた「小学生の英語」だけは調子良かったんですよ。

他のアプリはせいぜい一ヶ月千円切るくらいなんですが、小学生の英語は一万円弱くらいになってます。これは現在進行系の話で。

 

「一ヶ月一万円。それで?」って言われればそれまでの話なんですけど、まあいいじゃないですか。僕は嬉しいんでw

 

(AdMobのTagForChildDirectedTreatmentみたいなやつを使って、子供向けの広告を出してるんですが、子供向けのアプリに広告っていうのは、正直心苦しい面もあるんですよ。まあこれはいつか書きましょう)

 

「いちねんせいのさんすう」を起点にバーっと出したのは、自分の中では良かったわけです。

学習系イケるかもなって思って、今も大人向けのを1つ作ってますし。

 

「下手なアプリも数撃ちゃ当たるのか」と言われれば、それ一個で大ヒットするようなものは出来ないだろうけど、自分が楽しければOKだし、確かに前には進みますよ。

 

歯切れのいい結論ではないんですが、少なくとも僕は適当に沢山作るスタイルを採用しています。

 

P.S.

実はこれを書いてる今日も1本リリースする予定です。んでなんなら明後日もw

 

P.S.2

これは書かなくても分かっちゃうような話なんですけど、こないだ出した「花粉撲滅ゲーム」はダメでしたw

数日で作ったわけではなく、むしろ思い立ってから半月くらいはかかったんですが、ダメでしたね。

完全なるネタゲーなので、来年の春に期待したいと思いますw

 

花粉撲滅ゲーム

花粉撲滅ゲーム

  • Taro Horiguchi
  • ゲーム
  • 無料

 

P.S.3

ここまで書いて思い出しました。数打つ作戦で言えば、こちらの方のブログは参考になりますね。

アプリ開発ってどれくらい儲かるの?

 

確か毎週1本リリースされてて、5ヶ月で15万円まで行くんですよ。

アプリ開発5ヶ月目で月間15万円稼げるようになったワケ - アプリ開発ってどれくらい儲かるの?

 

作ってるスピードとアプリの内容からして、結構ハイレベルな方だとは思うんですが、ブログ内容が非常に参考になったので、全部読ませていただきました。

今現在も開発を続けてらっしゃるのかは分からないんですが、とにかくすごいですよね。

Visual Studio for Macの波括弧だか中括弧だかの挙動を変えてみた。

 

Unity2018に変えたんですけど、これデフォルトのテキストエディタも変わるんですね。

MonoDevelop先生がどっかへ行き、代わりにVisual Studio for Macさんがやってきました。

んで、別にこれといって不満はないんですが、波かっこ(中括弧が正式名称?)の挙動に不満があったので、そこだけ直してみましたよ。

 

if (hogehoge) { }

 

中括弧の最初のやつを打つと、勝手に次のやつも表示されちゃうんですよ。閉じるやつが。

{ ← これ打った瞬間に

} ← こいつも現れるってことですね。

 

ただ個人的には、このコンビ登場が嫌だったので、ちょっと変えてみました。

 

f:id:gevvoihorry:20190427084223p:plain

 

ユーザー設定から、、

 

f:id:gevvoihorry:20190427084335p:plain

 

テキストエディター」の「動作」を選んで、「対応する波かっこを挿入する」のチェックを外せばOKですね。

これでコンビ登場することはなくなりましたよ。

 

んで、これは直ったんですが、もう一個不満に思ったのがこれ。

 

if (hogehoge)

{

 

}

 

デフォルトだとこうなっちゃうんですよ。自動で。

 

if (hogehoge){

 

}

 

それをこう変えたかったわけです。

 

別に上記のでもいいんですけど、行数多くなっちゃうじゃないですか。それはちと邪魔くさいので変えてみました。

 

えー、ユーザー設定から行くのは同じですね。

 

f:id:gevvoihorry:20190427084524p:plain

 

んで「ソースコード」の「コードのフォーマット」から「C# ソースコード」を選び、右の画面で「C# フォーマット」のタブを選びつつ、「編集」をクリック。

 

f:id:gevvoihorry:20190427084622p:plain


それで「改行」を選んで、「中かっこの改行オプション」なる場所のチェックを全部外してみました。

全部外す必要があったのかは分かりませんが、これでいい感じになりましたよ。

 

if (hogehoge){

 

}

 

ちゃんとこうなるようになりました。

 

エディタに対するこだわりは全然ないんですけど、この波括弧だか中括弧だかの挙動は気になったので変えてみました。

良かれと思った善意(自動のあれこれ)がときとして仇となるっていう、いいケースでしたねw

 

【参考リンク】

Visual Studio 2017 波かっこが自動的に行頭へ改行されないようにする設定 – return true – Medium

Visual Studio for MacでC# 中括弧の始まりを行末デフォルトに設定する - Qiita

コードのフォーマット - Visual Studio 2019 for Mac | Microsoft Docs

 

P.S.

ついでにいうと、ドライバーとか電球型の、なんかヒントボタンみたいなの出てくるんですよ。このエディタって。

これも邪魔くさいなと思ったんですが、現状は消せないんですかね。そんな記事を見たので一旦諦めました。

Visual Studio - Visual Studio 2017のヒント?を消したい|teratail

 

P.S.2

これ書いてから気付いた。elseを書くと、自動的に改行されちゃうんですよ。これもさっきの改行のところから変えましたよ。

 

f:id:gevvoihorry:20190428054536p:plain

 

よく分からんかったんですが、全消去です。とりあえず快適になりましたw

Totonotter再び

 

ブログを見る限りでは1年近く前のことなんですけど、銭湯のクチコミサービス「Totonotter(ととのったー)」を作ろうとしていたようですね。

Totonotter - ホーリーのプログラミング日記

 

今読み返すと、「当てたいからこのサービス作る」とか言っちゃてて、非常に恥ずかしい限りなんですけど、とにかく銭湯好きなんで銭湯関係のサービスを1つ作りたいんですよ。

それにはクチコミサービスの「ととのったー」がベストだなと思ってるんですが、どうにもモチベーションが上がらない。

モチがベーションせずに1年近くの年月が経過してしまったようです。

 

んで、これずっと頭の中にはあったんですよ。

 

・とりあえずエリアは東京限定で、東京中の銭湯を登録する。

・ユーザーはお気に入りの銭湯に行くたびに「整いポイント」を付けることが出来る(1日1回まで)

・そのポイントを元にランキングを作成。

・ユーザーは、今東京で人気の銭湯がひと目で分かる。

 

みたいな感じなんですよ。

銭湯の情報サイトはそれなりの数あるんですが、クチコミサイトってないですよね?ランキング形式になってるやつは。

 

サウナイキタイとか、最高にクールなサイトだと思ってるんですけど、人気ランキングを見たいって願望があるんですよ。

サウナイキタイ - 日本最大のサウナ検索サイト

 

あとは自分の推し銭湯を紹介したいって気持ちですね。

それらを実現するために、クチコミサービスを作りたいなって思います。

 

しかしモチはベーションしなかった。これなんでだろうか自分なりに考えたんですが、結論はあれですよ。

 

アプリじゃないから

 

Webサービスとしてリリースしようとしてたんですが、恐らくそのせいでモチがベーションしなかったんだと思います。

そもそものネーミングがツイッターをパロった感じだったので、Webで考えちゃったんですよね。

 

TwitterをパロってTotonotter→ツイッター連携して使おう→それならWebだな

 

みたいな流れだったんですが、そもそものツイッター連携をやめればアプリでいいんですよね。

てか世の中的にも今はアプリだし、自分が作り慣れてるのもアプリなので、これはアプリにしようと思いました。

 

本来はUnityで作るようなものではないんですが、やはり慣れてるUnityが一番ですかね。

芸術家の谷口さんも、アート作品をUnityで作ってるっておっしゃってたんで、Unityの使い方は自由なんでしょうw

正しく使わないことがアートのセオリー | Made with Unity

 

そんなわけで、手元に作りたいものは溜まってるんですが、Totonotterもキッチリ作りたいなと思いました。

UnityでAndroidがビルドエラーになったときはSDKを片っ端から尋問にかけてる話

 

UnityでAndroidをビルドするとき、たまにエラーが出ませんか?

iOSは問題なかったのに、Androidでエラーになるってあるあるですよね。

他の方はどうなのか分からないんですが、僕にとってはあるあるなんですよ。

 

こないだもこんなメッセージが出て、見事ビルドエラーになりました。

 

il2cpp.exe did not run properly

 

んで、これは僕の場合の話なんですけど、Androidでビルドが通らないときって、ほぼ100%SDKが悪さをしてるんですよね。

 

SDKって呼ぶのか分かりませんけど、こういうファイルあるじゃないですか。

 

f:id:gevvoihorry:20190426133802p:plain

 

主にアドモブで有名なこれですよ。SDKって名称が正しいのか分かりませんが、このまま続けましょう。

 

Androidが通らなかったとき、僕が真っ先に疑うのはこれです。

Consoleにエラーログが出ますけど、これは読んでもワケワカメなので、とりあえずSDKを尋問にかけるわけです。

 

有名どころで言えば、AdmobとSocialConnectorの競合がありますよね。

SocialConnectorのサイトにも書いてあるんですけど、support-core-utils-25.3.1.aarってファイルが原因で、ビルドが通らないことがあるんですよ。

 

もし、何かしらのエラーが起きた場合 support-core-utils-25.3.1.aar を削除してみてください。ライブラリの競合が解決し、ビルドが通るかもしれません。

 

AdmobとSocialConnectorと言えば、Unity3種の神器のうちの2つですから、このエラーはあるあるですよね(残る1つは知りません)

 

こんな風にSDK同士が悪さをするので、僕はいつもAndroidのビルドが通らないときは、SDKを順にチェックしています。

具体的には空のプロジェクトを立ち上げて、そこに今現在エラーで悩んでるアプリと同じSDKを入れてみるんですよ。

すると基本的には同じエラーが出るので、あとは1つずつ消しながら確かめています。

 

既存のプロジェクトで確かめてもいいんですけど、SDK消すテストは気持ち悪いから嫌なんですよね。

 

えー、まあそんなわけで、UnityでAndroidがビルドエラーになったときはSDKを片っ端から尋問にかけてるって話でした。

他の方々の事情は知らないですけど、僕はいつもこんな感じなんですよね。

 

P.S.

そだそだ。書き忘れてました。このときはUniTwitterが原因でビルドが通らなかったみたいです。

いつもはSocialConnector使ってるんですけど、Appleの審査でSocialConnector押した先の「画像を保存」ボタン押すとアプリが落ちるぞって言われて、UniTwitterに差し替えてたんですよ。

んで、ほとぼりが冷めたんで、再度SocialConnectorにしてたんですが、何かの原因でUniTwitterが引っかかるようになってたみたいです。

 

(画像を保存ボタンで落ちるのは相変わらずです。。)

 

原因となってるSDKを特定出来ても削除出来ない場合がほとんどだとは思いますが、このときは削除出来るシチュエーションだったので、削除させていただきました。UniTwitter作ってくださった方には申し訳ないんですけどねw

たいがいはSDKの中にあるAndroid関係の「何か」が原因になってると思います。

 

どこまでいってもザックリとした話なんですが、僕のビルドエラー対応はいつもザックリなんですよ。。