ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

個人アプリ開発者。プログラミング歴3年。独学。リリース本数:約30本。総ダウンロード数:20万

【Unity】iOSにバイブレーションを実装してみた

 

昨日娘とVoodooのアプリをやってたんですよ。

これ新作なのかな?ウォータースライダーを複数人で滑りながら、1位を目指すゲームです。

 

aquapark.io

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んで、これやってたらバイブレーションが気持ちよくて仕方なかったんですよ。

僕普段スマホのバイブレーション使ってないんですけど、Voodooのアプリはいつもバイブレーションあるじゃないですか。

基本的に音は出ないんだけど、バイブレーションはあるみたいな。

 

んで、これがめっちゃ良かったんです。

ライバルをコースアウトさせるたびに、「カポッ」「カポッ」っていってるのが快感でした。

 

普段使ってないから意識することなかったんですけど、いつからかiPhoneのバイブレーション変わりましたよね。

3D Touchって言うんでしょうか?昔と違う深い振動が実装されてると思います。

 

僕の感覚だと「カポッ」「カポッ」なんですけどね。とにかくあれですよw

あれが気持ちよかったんで、早速色々とやってみました。

なにはともあれiPhoneですね。iOSとAndroidで実装方法が違うみたいなので、まずはiPhoneから実装してみました。

 

===

 

参考にさせていただいた記事はこちらです。

Unity,iOSでシステムサウンド、バイブレーションを呼び出すプラグイン - スマゲ

 

たびたびお世話になってる「スマゲ」さんの記事ですね。

ローカル通知の実装でも、めっちゃお世話になりましたよ。

Unityのローカル通知プラグイン(iOS, Android対応) - スマゲ

 

なにはともあれ、上記の記事にあるプラグインを使わせていただきました。

パッケージファイルを読み込んで、記事内にあるコードを書くだけでOKでした。

もうほんと簡単w

 

int soundId = 1001;

UniIosAudioService.PlaySystemSound(soundId);

 

ただ、なんかバイブレーションの数ってめっちゃ多いらしいんですよ。種類豊富というか。

そんなわけで、おもちゃラボさんの記事を参考に「1519」「1520」「1521」の3つを試してみました。

【Unity】iPhoneを振動(3D Touch)させる方法 - おもちゃラボ

 

結果的には1519と1520が最高。1521は連続振動だったんで、現状は使いみちがない感じですね。

んでVoodoo(ウォータースライダー)の振動は1520なのかな?体感的には一緒でした。

 

とりあえずザックリ振動させて、その確認をするところまで出来たので、これから新作アプリに組み込んでいきたいと思います。

Voodooで触ってる分には結構いいんですよね。バイブレーション。あれは癖になりますよ。

 

P.S.

一応明日にAndroidもやってみる予定でいます。

ただこっちにも深いバイブレーションあるんですかね?Androidユーザーじゃないんで全然分かってないんですが、カポカポ言わない気がしますよw

実装出来たら、またブログに書きましょう。

 

これもスマゲさんのサイトにあったので、そのまま参考にさせていただきます。

UnityでAndroidのバイブレーションを呼び出すプラグイン - スマゲ

 

P.S.2

ググってると、Unityに簡単にバイブレーションを実装出来るって記事があるんですが、あれはあんまりでしたね。

 

Handheld.Vibrate ();

 

この1行だけでバイブレーションを実装出来るんですよ。

んで、これも試してみたんですが、昔のバイブレーションですね。

ブーッ、ブーッ、っていうガラケー時代のそれです。

 

これは俄然興奮しないので、一瞬で却下しました。

我が言語に大差なし

 

最近自分の開発スピードが前にも増して遅くなっております。

そもそも「埼玉に住んでるニートが全国制覇するゲーム」ってやつを作っていたんですが、これのUIやら細かい仕様やらに悩んでいるうちに、浮気し始めたのが原因ですね。

浮気相手はTotonotter(ととのったー)ですよ。銭湯情報共有サービスTotonotterです。

 

これブログで何度も書いてきたし、なんなら前にザックリ作ってたんですが、最近になって、またイチから作ってたんですよね。

二兎追う者は一兎も得ずを、肌で実感する日々でございます。ああ。。

 

んで、最近ちょこちょこ作ってるTotonotterなんですが、やっぱWebで作ることにしました。

誰にも関係ない話なんですけど、やっぱこれWebで作った方がスマートですね。

ツイッターログインを使ってあれこれやった方が簡単だと気付き、Webのコードをあれこれ書いている次第です。

 

えー、そんなわけで久しぶりにPHPやらJavaScriptやらを書いてて思ったんですけど、僕はあれですね。

 

何の言語を使っても大差ない模様です

 

もちろん、何の言語でもバリバリに使えるぜって意味ではなく、何書いても大したことは出来ないって意味ですよw

 

「はー、久しぶりのPHP(Web)か。PHPはもちろん、JavaScriptも忘れちゃったからな。上手く書けるかな?」

なんて思いながら開発を始めたんですが、案の定上手く出来ないわけです。

 

「ぬおお。上手く出来ん。なんてこった。UnityでC#なら、あれこれ出来るのにな」

なんて思ったんですが、冷静になって考えたらあれですよ。Unity&C#でも、そんなに出来ることはないんですよね。

 

「おお。そうだった。これぞ自分の平常運転」なんて気付き、ブログを書いてるのが今ですw

 

いやー、プログラミング言語ってやつは沢山あれど、何か一個覚えたら、他のやつも適当に出来るんですよね。

まあ、これはあくまでも適当。最低レベルって話で言えば適当に出来るなを実感しております。

 

しかし当たり前の話なんですが、何でも作り切るのが一番難しい。

スマホアプリでもWebサービスでもいいんですが、作ってる序盤はめちゃくちゃに楽しいんですよ。しかし中盤以降はつらいですね。

色々とつらいことが襲ってくるなと思います。

 

最近は思うようにリリース出来てないんで、ここらで気合を入れて何かリリースしたいですね。

 

P.S.

Totonotterなんですが、適当に動くところまでは出来ました。

ツイッターログイン(会員登録)をして、まず出てくるのがこの画面。

 

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ランキング、検索、お気に入り、プロフィール、設定、などがある画面ですね。

 

銭湯詳細画面に、ととのいボタンというのがあるんですが、これを押すと、任意の銭湯にととのいポイントが入ります。

それがランキングに反映されるみたいな仕組みです。ランキングはベスト20までを考えてますね。

 

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エリアは東京23区限定で、これを広げるつもりは今のところないんですが、とにかくみんなが行ってる銭湯を知りたいんですよ。

僕も週の半分は銭湯に通うくらい好きなんですが、今どきは結構通ってる方多いじゃないですか。

そんなみんなのお気に入り銭湯を知りたくて、このサービスを作っています。

 

あとは単純に、自分のお気に入り銭湯をアピールしたいってことですね。

「俺はこの銭湯でととのったぞー!!」って声高に叫びたいわけですよ。

 

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ととのったー!!

 

って言いたい。

 

とにかくこれ言いたくて仕方がないですw

 

ここからCSSをあれしたり、イラストを置いていい感じになればいいんですが、そのへんは神頼みですね。

CSSは恐ろしい魔境なので、もう神頼みしかないです。

 

なんかいい感じに出来ろ。

まーけちんぐ

 

マーケティングなる言葉があるじゃないですか。

あんま意味を正確に分かってないんですけど、ようは「市場調査」みたいなことなんですかね。

 

あんま分かってない理由ははっきりしてて、要するに興味がなかったからです。

ここ20年くらい中二病にかかってるので、どうしても自分が作りたいもの優先になってしまうんですよね。

作りたいっていうか、やりたいっていうか。

 

「でえい。世間なんか関係あるかい。俺は俺の作りたいものを作るんじゃい。市場に受け入れられるかどうかは二の次でええわ」

なんていう、しょーもない考えのもと行動してきたんですけど、最近になってマーケティングなるものに興味を持ってきました。

 

マーケティングっていうか、コンテンツをマーケット(市場)に合わせるってことですかね。

これをマーケティングと言うのかもしれませんが、そのへんは意味分かってないので割愛しましょう。

 

興味を持ったきっかけは、確かひろゆきさんの動画ですね。

2ちゃんねるの創立者である、ひろゆきさんが、ビール飲みながらダラダラ話すって動画があるんですよ。

 

www.youtube.com

 

んで、この中で「モテるためにはどうすればいいか?」なんていう質問があったんです。

それに対する本人の答えが、ザックリ2通りの方法があるってことでした。

外見を小綺麗にしてイケメンになる(イケメンに近づく)方法と、マーケットに合わせるって方法の2つですね。

 

前者は説明不要じゃないですか。モテるために外見に気を使うってことです。

んで、後者なんですけど、それは女性が多い環境に行けばいいってことだったんですよ。

 

僕の親友がそうだったんですけど、高校の男女比が1:9くらいでした。

これは男1に対して女9ってことですね。

確か親友が入学した年から共学になったんで、そんなありえない男女比になったわけです。

 

その結果、男はめちゃくちゃにモテるわけですよね。

親友は割とスマートというか、モテても不思議でない外見なんですが、他の人たちも半端なくモテていたw

 

こういうことってありますよね。普通は逆で、工業高校に入った女の子がめちゃくちゃモテるとかになるのかな?

ようするに、異性が多く、なおかつライバルが少ない環境にいけば、みんな漏れずにモテるわけですよ。

 

ひろゆきさんの話は、上記の2択があるけど、マーケットに合わせた方が簡単ですよってことでした。

 

この話が刺さったんですよ。

 

おいおい

 

マーケットに合わせるのってめちゃくちゃ大事じゃねーか

 

って思ったんです。

 

その結果、急にマーケティングに興味を持ち始めました。

めっちゃ単純なんですが、ほんとこれきっかけでw

 

アプリでもWebサービスでも何でもいいんですけど、作るからには沢山の人に使ってもらいたいじゃないですか。つまりモテたい。モテにモテたいわけです。

ってことは、マーケットに合わせるのが大事ですよね。

 

そりゃクオリティを上げるっていうのも王道だし、そこは永続的な課題なんでしょうが、上記したモテの話で言えば外見のそれに当たります。

マーケットの選択を誤れば、どれだけのイケメンでも苦戦は必至ですよ。

 

それに対してマーケティングは、狙いさえ間違えなければそれなりに当たる。

僕みたいなやつのクオリティでも、それなりに当たるんですよ。きっとw

 

えー、そんなわけで最近はマーケティングに興味を持ちました。

マーケティングなんて言っても大したことはしてなくて、ようは「みんなが必要とするものを作りたい」ってことですね。

 

作るもの全てがそうではないんですが、市場が求めるものを作ろうっていう、当たり前のことに気付いたわけです。

 

自分勝手にあれこれ作るのは楽しいですけど、全然結果出ないと凹むじゃないですか。

なので、この辺のバランスを取っていきたいなと思った次第です。

 

P.S.

モテる方法2通りとは言っても、本当は両方やるのが当たり前ですよね。

でもマーケットに合わせる方が、少ない労力で大きなリターンを得られると思います。

外見(クオリティ)を上げるのって、めちゃくちゃに大変ですから。

 

 

どんなイケメンでも、ど田舎の若い女性がほとんどいないところではモテないでしょう。

どれだけ外見に気を使っても、どれだけ自己鍛錬をかかさなくても、選ぶマーケットによっては全くモテません。

低評価にメンタルを削られる

 

作りたいアプリがあったとき、同じジャンルに偉大な先人がいることってあるじゃないですか。

ゲームよりツール系に多いのかな?

ようは、先に出してて、めちゃくちゃに使われてるアプリがあるってことです。

 

んで、これを書いてる今日なんですけど、一個作りたいアプリを思いついたんですよ。

先人のアプリを見る限りニーズはある。でも競合が少ないみたいなやつですね。

 

それで、これは先人たちのレビュー、それも特に低評価を見ればいいんじゃないかなと思いました。

低評価されてる部分に、そのアプリの隙というか、足りないことが書いてあるんじゃないかと思い、眺めてたんです。

 

そしたら気持ちが落ち込んでしまいましたよ。

自分のアプリじゃないから、厳密には関係ないんですけど、ひどいレビューも多いんですよね。

言葉選ばずに言えば、クソレビューも多かった。

 

てか他人のアプリだけに、開発者の方が可哀想だなと思い、余計に落ち込んでしまったわけです。

 

そしたらあれですよ。

 

作りたくないな

 

俺、もうこのアプリ作りたくないなって思ってしまいましたw

 

いやー、これぞ本末転倒。研究するつもりが、いつの間にやら落ち込んでるっていう始末です。

 

低評価は怖い。あれはメンタル削られますねw

アプリストアのレビューに感謝

 

アプリストアのレビューに感謝したって話とは微妙に違うんですよ。

そりゃもちろん、感謝感激するレビューをいただくこともありますよ。

 

「僕みたいなもんが作ったアプリに、こんなレビューをいただけるなんて(涙)」みたいなときも、それなりにありますw

でも、今回言いたい話はちょっと違いまして、ようは「アプリストアにレビューって機能があって良かったな」って話です。

AppStoreやGooglePlayにありますよね。レビューをする機能が。それに感謝してるって話ですね。

 

「レビューなんて無いほうがいい」みたいな話を聞くこともあるんですよ。たまにあるんですけど、僕はあって良かったなと思いますね。

そりゃクソレビュー書かれたら落ち込むし、「このボケ。もうレビューなんかいらんわ」なんて思うこともありますけど、根本的にはあって助かってるんですよ。

 

僕はレビューって機能に感謝してますね。

 

===

 

そもそもの話で、何か個人開発しようと思ったときって、Webとアプリにザックリ分かれるじゃないですか。

これ別に個人って括り(くくり)は関係ないんですが、この2択に分かれると思うんです。

んで、僕はアプリが好きで基本的にアプリを多く作ってるんですが、レビューには助けられてますね。

 

本業がエンジニアの方は分からないんですけど、僕みたいに独学であれこれやってる人って、基本的に自信がないと思うんですよ。

こないだ書いた「知らねーよ」の話じゃないですけど、どこか自分を鼓舞してやってるところがあると思います。

知らねーよの精神 - ホーリーのプログラミング日記

 

んで、そういう人からしたら、アプリのレビューって非常に励みになると思うんですよね。

 

多分ていうか、間違いなく僕の技術力は低いです。

エンジニアとしてバリバリ働いてる人から見たら、俄然低い技術力なんですけど、でもそれとアプリのレビューはリンクしないじゃないですか。

 

それなりの本数出してる人なら心当たりがあると思うんですけど、めっちゃクオリティの高いアプリと自分のアプリを見比べて、自分のアプリの方がレビュー高いときってないでしょうか?

これ別に「俺の方が上だもんねー」みたいな、しょーもないマウントを取りたいわけではないです。これはもちろんそう。

 

ただ、下手くそながらに作ったものが、少なからず評価されてることが嬉しいんですよね。

技術力は低いんだけれども、一定数のユーザーに喜んでもらえて、評価されたってことが自分の自信になるんですよ。

 

独学でずーっとやってくると、まず自分に自信なんかないじゃないですか。

当たり前にように書いてますけど、とりあえず僕はそんなに持ってないわけです。

でも、作ったアプリに高評価をいただくと、それがそれなりに自信に繋がるんですよ。

 

===

 

プログラミングを独学する人って最近増えてると思うんですが、もしもその流れで個人開発するのであれば、僕はアプリをおすすめしたいですね。

理由はもちろん、レビューが付くからです。

別にWebでも何でもいいんですけど、アプリストアっていうメジャーなプラットフォームに出して、そこでレビューが付くっていうのは、とてもいいことだと思うんですよね。

 

とにかくプログラミングを独学で始めるのって、大変なんですけど、一番大事なのはモチベーションの維持でしょう。

モチベーションを保てないと続かないですからね。

 

んで、そのモチベーション維持のためのレビューですよ。

僕はレビューにだいぶ助けられてきましたね。

 

助けれられたって言うほどレビューが付いてるわけではないですけけど、とりあえず2桁以上あって、平均評価4以上ならマジで泣けると思いますw

独学で勉強して作ったアプリが2桁4以上だったら、めっちゃ嬉しいじゃないですか。

 

作るのはWebであっても全然構わないんですが、Webは直接のレビューがないんで、マーケットの評価をもらいにくいと思うんですよね。アプリと比べたら。

これには集客の問題もありますし。

(Webよりアプリの方がプラットフォームの力があるので、集客しやすいと思ってます)

 

そういう意味でアプリは他者の評価をもらいやすいんで、自分のモチベーション維持に適してるなと思います。

 

とりあえず2桁4以上ですよね。デキる人から見たら「こいつ何言ってんの」レベルでしょうけど、僕はめっちゃ嬉しいw

それが3桁4以上になれば失禁するレベルだし、さらに4桁4以上になったら、それはあれですよ。

 

知らないですよね

 

全く分からないことなんで、コメントのしようがない。

 

でも4桁になってたら、平均評価関係なしに失禁すると思いますw

 

===

 

えー、まあそんなわけで、僕はレビューが励みになってるって話でした。

モチベーションの維持には収益もあるし、なんならこれの方が大事なんですが、心にグッとくるのはレビューです。

これのおかげでモチベーションを保ってこれました。

 

何の仕事でもそうなんですけど、技術はあるに越したことはないし、技術力の向上は永続的な課題でしょう。

でも、アウトプットに対する世間の評価と技術力は、そこまでリンクしないんですよね。

 

プログラミングなんてもんは、やりだしたらキリないし、上には上がいすぎて困るんですが、だからこそ早いうちに制作物に対するレビューをもらった方がいいと思います。

リリースしたアプリにレビューが付かない(全くダウンロードされない)なんていうのもあるあるなんですけど、でもアプリをリリースすることはモチベーションの維持に役立ちますよ。

 

アプリにレビューが付かなかったら、僕はここまで夢中になってないと思います。

埼玉ニートはどうなった

 

ただの報告みたいな話。

 

自分のブログを検索してて気付いたんですが、埼玉ニートの着想を得てから、もう1年近く経とうとしてるんですね。

ニートの野望 - ホーリーのプログラミング日記

 

これそんなに大したゲームじゃないんですが、なぜだか完成しません。

最近の進捗がない原因はハッキリとしてて、それはアプリ開発の合間に他のアプリを作ってたことなんですよ。

「休憩」と称して適当なアプリを作ってたんですが、そうしたらメインの埼玉ニート、「埼玉に住んでるニートが全国制覇をするゲーム」がビタイチ進んでないことに気が付きました。

 

どうやらあれらしいですね。

 

「休憩」が長いとアプリは完成しないらしいですよ

 

これは意外な盲点でした。

 

てかなんなら令和になってから、どーでもいいアプリを5本くらいリリースしてるんですよ。

ブログで紹介してもしょうがないようなアプリを。

 

まあそんなことしてたら進まないですよね。

自分が作りたいアプリに集中する必要があるなと、今更ながら思った次第です。

 

===

 

えー、それで肝心の埼玉ニートなんですが、これはデザインで迷走しております。

UIって言えばいいのかな?それですよ。

 

現状はこんな感じ。

 

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むーん。これはあれだ。

 

悩みどころだな

 

ゲーム自体はほぼほぼ完成したので、ここからUIを決めてリリースに向かいたいと思っています。

 

鉄は熱いうちに打てって言うか、アプリも自分の熱があるうちに完成させないと長引きますよね。

他の方はどうか分からないんですが、僕は露骨にそうなので、今一度やる気を燃やしていきたいなと思った次第です。

Just make 10をスペイン語とヒンディー語にローカライズした結果

 

こないだふと思って、Just make 10をスペイン語とヒンディー語にローカライズ(言語対応)してみたんですよ。

今日までは日本語、英語、韓国語、中国語の4つでした。それに上記の2つを加えた格好ですね。

 

 

なんでスペイン語とヒンディー語を加えたのかは忘れましたけど、確か世界の言語人口を見ながら適当に決めたはずですw

 

んで、結果的には南米の方でちょろちょろダウンロードされるようになったんですよ。

だからスペイン語ですかね。これの対応成果が出たってことでしょう。

 

具体的には毎日100DLくらい南米の方からされてて、広告も結構押してくれてるんです。

てかなんなら多い。サンバのリズムがそうさせてるのか分かりませんが、ノリ良く押してくれてるなーって感じです。

 

しかしですよ。

 

俄然金にならん現実

 

どういうわけだか、金には結びつかないw

 

これは現地の物価、経済状況が関係してるんですかね。

プレイしてくださってるのは嬉しいし、もうそれだけで満足なんですが、やっぱお金もほしいじゃないですかw

 

でもそうはならない。ザックリした数字なんですが、日本の10分の1くらいの単価が出ております。

 

いまいちローカライズに通じてないんですが、広告単価を考えるのなら、日本語、英語、韓国語、中国語くらいで十分ってことでしょうか?

 

南米やアフリカの方は、ダウンロードされてもそんなにお金(広告収入)には結びつかないのかなってことを考えました。

 

P.S.

そいや基本的にヨーロッパ(EU)には配信していません。GDPRでしたっけ?やっぱあれは怖いですよね。

よほど会心の作品が出来て、なおかつ北米とかで結果が出ない限りは、僕のヨーロッパ上陸はないでしょうw

 

P.S.2

ここまで書いて思い出しました。そいやアラビア語が熱いんじゃないですか。

ゲームを出すのならサウジアラビアが熱いらしい - ホーリーのプログラミング日記

 

そんなわけで、今しがたササッとローカライズしてみました。結果やいかに。。