昨日の記事で、ツール系には空振りが少ないと書いたんですが、反対にゲームには多いんですよ。
むしろ僕の作るゲームなんて9割以上は空振りですからね。
打率1割未満。プロ野球選手なら速攻で戦力外通告されてるでしょう。
他の方々がどうかは知らないんですが、多分ツール系の方が手堅いですよね。
少なからずニーズを読んで作るから、大外しはしにくいイメージがあります。
(全く需要がないとか、競合が多すぎると空振りますけど)
んで、とにかくゲームは空振る。空振りしまくるんですが、世間には「三振かホームラン」って言葉があるじゃないですか。
だからゲームも当たればって思うんですが、僕の場合は違いますよ。
三振か内野安打です
悲しい話ですが、これマジです。今日までは全部これw
ギリギリバットに当たったはいいものの、三遊間への死んだ打球。
んで、そのボテボテのゴロを横目で見つつ、「抜けろー!!」なんて叫びながら、結果スライディングセーフみたいな感じですね。
三振かホームランには憧れますが、そんな日はまだまだ遠いと感じますw
P.S.
空振りとかヒットとかホームランて、曖昧な定義で書いてますけど、これ人によっても当然変わるし、開発期間によっても変わりますよね。
自分で言えばなんだろ?そういう単語を使いながらも、あんま考えたことなかったな。
1週間~2週間で作ったアプリが月数千円になった。
これシングルヒットでしょう。
1ヶ月~2ヶ月かけて作ったアプリが月1万前後になった。
これもシングル、、、いや二塁打かなw
3ヶ月以上、なんなら半年かけて作ったアプリが月数千円。
これは内野、、、ゴロですかねw
バットには当たったけど、凡退といったところでしょうか。判断難しいな。千円なら凡退です。
まあこれらの数値もどこで見るのかによりますよね。1~2ヶ月で、その出来を判断してしまうのが普通ですが、ジワジワ右肩上がりもありますからね。
ツール系は特にその傾向があるかもしれません。
じわじわ~っと上がってくならいいんですよ。
センター前ヒットと思った打球が思いのほか伸びて、外野の頭をこえてく感じでしょうか。
逆は悲惨ですけどね。逆のパターンは。
前に1~2日で作った脱出ゲームがあるんですよ。算数系脱出ゲーム アインシュタインてやつが。
これ初月は2万円近くいったと記憶してるんですが、失速も速かった。
あっという間に圏外。お星様になってしまいましたよ。
盛大なキャッチャーフライだった模様です。
(内容を考えれば至極妥当なんですけどね)
えー、まあまあ、何が言いたいのか分からなくてなってきてしまいましたが、ヒットや空振りや長打も、人によって変わるし、計測する期間によっても変わるということです。
ちなみに、勝手に心の師と仰いでいる「ロバおじさん」さんも、「2週間で作ったアプリで月収5千円を笑うなかれ」とおっしゃってるので、僕の2週間で月収数千円も、全然ヒットの範疇でしょう。
2週間で作ったアプリで月収5千円を笑うなかれ|ロバおじさん@フリープログラマ|note
(こちらのnote、めっちゃ参考になる記事ばかりなのでおすすめです)
てか書き終わって気付いたんですが、もしや本文より追記の方が長い?w