ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

個人アプリ開発者。プログラミング歴3年。独学。リリース本数:約30本。総ダウンロード数:20万

面白いをもっと具体的に

 

「マンガでわかる本気で売れるためのヒロユキ流マンガ術」って本を読んだんですよ。

 

マンガでわかる本気で売れるためのヒロユキ流マンガ術

マンガでわかる本気で売れるためのヒロユキ流マンガ術

 

 

これTwitterで見かけたんですが、KindleUnlimitedに登録されてる本だったので、速攻でポチった次第です。

僕はUnlimited会員なので、登録されてる本は全部無料で読めるんですよね。

KindleUnlimited

 

何気なく読み始めた漫画だったんですが、いきなり心を掴まれてしまいましたよ。

漫画もゲームもそうですが、とにかく面白くないとダメじゃないですか。「面白さ」が大切なわけですよね。

でもこの「面白さ」って、非常に曖昧なものではないでしょうか。

 

思いっきり引用させていただくんですが、序盤にそういう話があるんですよ。

 

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これゲーム作ってる人にとってもあるあるですよね。

そう。「面白い」ってめっちゃ曖昧な言葉なんですよ。抽象的というか。

他の方々がどうかは知りませんけど、僕はよく分からないままに「面白い」って言葉を使ってます。

 

んで当然のことながら、作るゲームも「何となく面白いと思ったやつ」になっちゃうんですよね。

(結果的に悲惨なことになるわけですがw)

 

この漫画には、その面白さを具体的にしようってことが書いてありました。

ようは漫画のテーマをキッチリ決めることが重要で、そのためにどう書いたらいいのかってことですね。

 

===

 

あのー、それで考えたんですよ。やっぱアプリも作る前にポイントを書き出した方がいいと。

ゲームなら具体的な面白さだし、ツールなら具体的なお役立ちポイントですかね。

前に使ったプレスリリース作成ツールなるものがあるんですけど、こういうのを使ってポイントを整理した方がいいんじゃないかと思ったんです。

 

個人開発したアプリのプレスリリースを無料でビシバシ送らせていただいた話 - ホーリーのプログラミング日記

プレスリリース3分作成ツール - ValuePress! [プレスリリース配信・PR情報サイト]

 

いつも適当にザックリ考えて、あとは作りながら調整していくスタイルなんですが、ポイントだけでも最初に押さえておこうと思いました。

開発の軸をブレさせないためにも、要所は書き出しておいた方がいいでしょう。

 

この漫画を読んで、自分の適当な開発スタイルを少しだけ見直そうと思った次第です。