【Unity】iOSにバイブレーションを実装してみた
昨日娘とVoodooのアプリをやってたんですよ。
これ新作なのかな?ウォータースライダーを複数人で滑りながら、1位を目指すゲームです。
んで、これやってたらバイブレーションが気持ちよくて仕方なかったんですよ。
僕普段スマホのバイブレーション使ってないんですけど、Voodooのアプリはいつもバイブレーションあるじゃないですか。
基本的に音は出ないんだけど、バイブレーションはあるみたいな。
んで、これがめっちゃ良かったんです。
ライバルをコースアウトさせるたびに、「カポッ」「カポッ」っていってるのが快感でした。
普段使ってないから意識することなかったんですけど、いつからかiPhoneのバイブレーション変わりましたよね。
3D Touchって言うんでしょうか?昔と違う深い振動が実装されてると思います。
僕の感覚だと「カポッ」「カポッ」なんですけどね。とにかくあれですよw
あれが気持ちよかったんで、早速色々とやってみました。
なにはともあれiPhoneですね。iOSとAndroidで実装方法が違うみたいなので、まずはiPhoneから実装してみました。
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参考にさせていただいた記事はこちらです。
Unity,iOSでシステムサウンド、バイブレーションを呼び出すプラグイン - スマゲ
たびたびお世話になってる「スマゲ」さんの記事ですね。
ローカル通知の実装でも、めっちゃお世話になりましたよ。
Unityのローカル通知プラグイン(iOS, Android対応) - スマゲ
なにはともあれ、上記の記事にあるプラグインを使わせていただきました。
パッケージファイルを読み込んで、記事内にあるコードを書くだけでOKでした。
もうほんと簡単w
int soundId = 1001;
UniIosAudioService.PlaySystemSound(soundId);
ただ、なんかバイブレーションの数ってめっちゃ多いらしいんですよ。種類豊富というか。
そんなわけで、おもちゃラボさんの記事を参考に「1519」「1520」「1521」の3つを試してみました。
【Unity】iPhoneを振動(3D Touch)させる方法 - おもちゃラボ
結果的には1519と1520が最高。1521は連続振動だったんで、現状は使いみちがない感じですね。
んでVoodoo(ウォータースライダー)の振動は1520なのかな?体感的には一緒でした。
とりあえずザックリ振動させて、その確認をするところまで出来たので、これから新作アプリに組み込んでいきたいと思います。
Voodooで触ってる分には結構いいんですよね。バイブレーション。あれは癖になりますよ。
P.S.
一応明日にAndroidもやってみる予定でいます。
ただこっちにも深いバイブレーションあるんですかね?Androidユーザーじゃないんで全然分かってないんですが、カポカポ言わない気がしますよw
実装出来たら、またブログに書きましょう。
これもスマゲさんのサイトにあったので、そのまま参考にさせていただきます。
UnityでAndroidのバイブレーションを呼び出すプラグイン - スマゲ
P.S.2
ググってると、Unityに簡単にバイブレーションを実装出来るって記事があるんですが、あれはあんまりでしたね。
Handheld.Vibrate ();
この1行だけでバイブレーションを実装出来るんですよ。
んで、これも試してみたんですが、昔のバイブレーションですね。
ブーッ、ブーッ、っていうガラケー時代のそれです。
これは俄然興奮しないので、一瞬で却下しました。
我が言語に大差なし
最近自分の開発スピードが前にも増して遅くなっております。
そもそも「埼玉に住んでるニートが全国制覇するゲーム」ってやつを作っていたんですが、これのUIやら細かい仕様やらに悩んでいるうちに、浮気し始めたのが原因ですね。
浮気相手はTotonotter(ととのったー)ですよ。銭湯情報共有サービスTotonotterです。
これブログで何度も書いてきたし、なんなら前にザックリ作ってたんですが、最近になって、またイチから作ってたんですよね。
二兎追う者は一兎も得ずを、肌で実感する日々でございます。ああ。。
んで、最近ちょこちょこ作ってるTotonotterなんですが、やっぱWebで作ることにしました。
誰にも関係ない話なんですけど、やっぱこれWebで作った方がスマートですね。
ツイッターログインを使ってあれこれやった方が簡単だと気付き、Webのコードをあれこれ書いている次第です。
えー、そんなわけで久しぶりにPHPやらJavaScriptやらを書いてて思ったんですけど、僕はあれですね。
何の言語を使っても大差ない模様です
もちろん、何の言語でもバリバリに使えるぜって意味ではなく、何書いても大したことは出来ないって意味ですよw
「はー、久しぶりのPHP(Web)か。PHPはもちろん、JavaScriptも忘れちゃったからな。上手く書けるかな?」
なんて思いながら開発を始めたんですが、案の定上手く出来ないわけです。
「ぬおお。上手く出来ん。なんてこった。UnityでC#なら、あれこれ出来るのにな」
なんて思ったんですが、冷静になって考えたらあれですよ。Unity&C#でも、そんなに出来ることはないんですよね。
「おお。そうだった。これぞ自分の平常運転」なんて気付き、ブログを書いてるのが今ですw
いやー、プログラミング言語ってやつは沢山あれど、何か一個覚えたら、他のやつも適当に出来るんですよね。
まあ、これはあくまでも適当。最低レベルって話で言えば適当に出来るなを実感しております。
しかし当たり前の話なんですが、何でも作り切るのが一番難しい。
スマホアプリでもWebサービスでもいいんですが、作ってる序盤はめちゃくちゃに楽しいんですよ。しかし中盤以降はつらいですね。
色々とつらいことが襲ってくるなと思います。
最近は思うようにリリース出来てないんで、ここらで気合を入れて何かリリースしたいですね。
P.S.
Totonotterなんですが、適当に動くところまでは出来ました。
ツイッターログイン(会員登録)をして、まず出てくるのがこの画面。
ランキング、検索、お気に入り、プロフィール、設定、などがある画面ですね。
銭湯詳細画面に、ととのいボタンというのがあるんですが、これを押すと、任意の銭湯にととのいポイントが入ります。
それがランキングに反映されるみたいな仕組みです。ランキングはベスト20までを考えてますね。
エリアは東京23区限定で、これを広げるつもりは今のところないんですが、とにかくみんなが行ってる銭湯を知りたいんですよ。
僕も週の半分は銭湯に通うくらい好きなんですが、今どきは結構通ってる方多いじゃないですか。
そんなみんなのお気に入り銭湯を知りたくて、このサービスを作っています。
あとは単純に、自分のお気に入り銭湯をアピールしたいってことですね。
「俺はこの銭湯でととのったぞー!!」って声高に叫びたいわけですよ。
ととのったー!!
って言いたい。
とにかくこれ言いたくて仕方がないですw
ここからCSSをあれしたり、イラストを置いていい感じになればいいんですが、そのへんは神頼みですね。
CSSは恐ろしい魔境なので、もう神頼みしかないです。
なんかいい感じに出来ろ。
まーけちんぐ
マーケティングなる言葉があるじゃないですか。
あんま意味を正確に分かってないんですけど、ようは「市場調査」みたいなことなんですかね。
あんま分かってない理由ははっきりしてて、要するに興味がなかったからです。
ここ20年くらい中二病にかかってるので、どうしても自分が作りたいもの優先になってしまうんですよね。
作りたいっていうか、やりたいっていうか。
「でえい。世間なんか関係あるかい。俺は俺の作りたいものを作るんじゃい。市場に受け入れられるかどうかは二の次でええわ」
なんていう、しょーもない考えのもと行動してきたんですけど、最近になってマーケティングなるものに興味を持ってきました。
マーケティングっていうか、コンテンツをマーケット(市場)に合わせるってことですかね。
これをマーケティングと言うのかもしれませんが、そのへんは意味分かってないので割愛しましょう。
興味を持ったきっかけは、確かひろゆきさんの動画ですね。
2ちゃんねるの創立者である、ひろゆきさんが、ビール飲みながらダラダラ話すって動画があるんですよ。
んで、この中で「モテるためにはどうすればいいか?」なんていう質問があったんです。
それに対する本人の答えが、ザックリ2通りの方法があるってことでした。
外見を小綺麗にしてイケメンになる(イケメンに近づく)方法と、マーケットに合わせるって方法の2つですね。
前者は説明不要じゃないですか。モテるために外見に気を使うってことです。
んで、後者なんですけど、それは女性が多い環境に行けばいいってことだったんですよ。
僕の親友がそうだったんですけど、高校の男女比が1:9くらいでした。
これは男1に対して女9ってことですね。
確か親友が入学した年から共学になったんで、そんなありえない男女比になったわけです。
その結果、男はめちゃくちゃにモテるわけですよね。
親友は割とスマートというか、モテても不思議でない外見なんですが、他の人たちも半端なくモテていたw
こういうことってありますよね。普通は逆で、工業高校に入った女の子がめちゃくちゃモテるとかになるのかな?
ようするに、異性が多く、なおかつライバルが少ない環境にいけば、みんな漏れずにモテるわけですよ。
ひろゆきさんの話は、上記の2択があるけど、マーケットに合わせた方が簡単ですよってことでした。
この話が刺さったんですよ。
おいおい
マーケットに合わせるのってめちゃくちゃ大事じゃねーか
って思ったんです。
その結果、急にマーケティングに興味を持ち始めました。
めっちゃ単純なんですが、ほんとこれきっかけでw
アプリでもWebサービスでも何でもいいんですけど、作るからには沢山の人に使ってもらいたいじゃないですか。つまりモテたい。モテにモテたいわけです。
ってことは、マーケットに合わせるのが大事ですよね。
そりゃクオリティを上げるっていうのも王道だし、そこは永続的な課題なんでしょうが、上記したモテの話で言えば外見のそれに当たります。
マーケットの選択を誤れば、どれだけのイケメンでも苦戦は必至ですよ。
それに対してマーケティングは、狙いさえ間違えなければそれなりに当たる。
僕みたいなやつのクオリティでも、それなりに当たるんですよ。きっとw
えー、そんなわけで最近はマーケティングに興味を持ちました。
マーケティングなんて言っても大したことはしてなくて、ようは「みんなが必要とするものを作りたい」ってことですね。
作るもの全てがそうではないんですが、市場が求めるものを作ろうっていう、当たり前のことに気付いたわけです。
自分勝手にあれこれ作るのは楽しいですけど、全然結果出ないと凹むじゃないですか。
なので、この辺のバランスを取っていきたいなと思った次第です。
P.S.
モテる方法2通りとは言っても、本当は両方やるのが当たり前ですよね。
でもマーケットに合わせる方が、少ない労力で大きなリターンを得られると思います。
外見(クオリティ)を上げるのって、めちゃくちゃに大変ですから。
どんなイケメンでも、ど田舎の若い女性がほとんどいないところではモテないでしょう。
どれだけ外見に気を使っても、どれだけ自己鍛錬をかかさなくても、選ぶマーケットによっては全くモテません。
低評価にメンタルを削られる
作りたいアプリがあったとき、同じジャンルに偉大な先人がいることってあるじゃないですか。
ゲームよりツール系に多いのかな?
ようは、先に出してて、めちゃくちゃに使われてるアプリがあるってことです。
んで、これを書いてる今日なんですけど、一個作りたいアプリを思いついたんですよ。
先人のアプリを見る限りニーズはある。でも競合が少ないみたいなやつですね。
それで、これは先人たちのレビュー、それも特に低評価を見ればいいんじゃないかなと思いました。
低評価されてる部分に、そのアプリの隙というか、足りないことが書いてあるんじゃないかと思い、眺めてたんです。
そしたら気持ちが落ち込んでしまいましたよ。
自分のアプリじゃないから、厳密には関係ないんですけど、ひどいレビューも多いんですよね。
言葉選ばずに言えば、クソレビューも多かった。
てか他人のアプリだけに、開発者の方が可哀想だなと思い、余計に落ち込んでしまったわけです。
そしたらあれですよ。
作りたくないな
俺、もうこのアプリ作りたくないなって思ってしまいましたw
いやー、これぞ本末転倒。研究するつもりが、いつの間にやら落ち込んでるっていう始末です。
低評価は怖い。あれはメンタル削られますねw
アプリストアのレビューに感謝
アプリストアのレビューに感謝したって話とは微妙に違うんですよ。
そりゃもちろん、感謝感激するレビューをいただくこともありますよ。
「僕みたいなもんが作ったアプリに、こんなレビューをいただけるなんて(涙)」みたいなときも、それなりにありますw
でも、今回言いたい話はちょっと違いまして、ようは「アプリストアにレビューって機能があって良かったな」って話です。
AppStoreやGooglePlayにありますよね。レビューをする機能が。それに感謝してるって話ですね。
「レビューなんて無いほうがいい」みたいな話を聞くこともあるんですよ。たまにあるんですけど、僕はあって良かったなと思いますね。
そりゃクソレビュー書かれたら落ち込むし、「このボケ。もうレビューなんかいらんわ」なんて思うこともありますけど、根本的にはあって助かってるんですよ。
僕はレビューって機能に感謝してますね。
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そもそもの話で、何か個人開発しようと思ったときって、Webとアプリにザックリ分かれるじゃないですか。
これ別に個人って括り(くくり)は関係ないんですが、この2択に分かれると思うんです。
んで、僕はアプリが好きで基本的にアプリを多く作ってるんですが、レビューには助けられてますね。
本業がエンジニアの方は分からないんですけど、僕みたいに独学であれこれやってる人って、基本的に自信がないと思うんですよ。
こないだ書いた「知らねーよ」の話じゃないですけど、どこか自分を鼓舞してやってるところがあると思います。
んで、そういう人からしたら、アプリのレビューって非常に励みになると思うんですよね。
多分ていうか、間違いなく僕の技術力は低いです。
エンジニアとしてバリバリ働いてる人から見たら、俄然低い技術力なんですけど、でもそれとアプリのレビューはリンクしないじゃないですか。
それなりの本数出してる人なら心当たりがあると思うんですけど、めっちゃクオリティの高いアプリと自分のアプリを見比べて、自分のアプリの方がレビュー高いときってないでしょうか?
これ別に「俺の方が上だもんねー」みたいな、しょーもないマウントを取りたいわけではないです。これはもちろんそう。
ただ、下手くそながらに作ったものが、少なからず評価されてることが嬉しいんですよね。
技術力は低いんだけれども、一定数のユーザーに喜んでもらえて、評価されたってことが自分の自信になるんですよ。
独学でずーっとやってくると、まず自分に自信なんかないじゃないですか。
当たり前にように書いてますけど、とりあえず僕はそんなに持ってないわけです。
でも、作ったアプリに高評価をいただくと、それがそれなりに自信に繋がるんですよ。
===
プログラミングを独学する人って最近増えてると思うんですが、もしもその流れで個人開発するのであれば、僕はアプリをおすすめしたいですね。
理由はもちろん、レビューが付くからです。
別にWebでも何でもいいんですけど、アプリストアっていうメジャーなプラットフォームに出して、そこでレビューが付くっていうのは、とてもいいことだと思うんですよね。
とにかくプログラミングを独学で始めるのって、大変なんですけど、一番大事なのはモチベーションの維持でしょう。
モチベーションを保てないと続かないですからね。
んで、そのモチベーション維持のためのレビューですよ。
僕はレビューにだいぶ助けられてきましたね。
助けれられたって言うほどレビューが付いてるわけではないですけけど、とりあえず2桁以上あって、平均評価4以上ならマジで泣けると思いますw
独学で勉強して作ったアプリが2桁4以上だったら、めっちゃ嬉しいじゃないですか。
作るのはWebであっても全然構わないんですが、Webは直接のレビューがないんで、マーケットの評価をもらいにくいと思うんですよね。アプリと比べたら。
これには集客の問題もありますし。
(Webよりアプリの方がプラットフォームの力があるので、集客しやすいと思ってます)
そういう意味でアプリは他者の評価をもらいやすいんで、自分のモチベーション維持に適してるなと思います。
とりあえず2桁4以上ですよね。デキる人から見たら「こいつ何言ってんの」レベルでしょうけど、僕はめっちゃ嬉しいw
それが3桁4以上になれば失禁するレベルだし、さらに4桁4以上になったら、それはあれですよ。
知らないですよね
全く分からないことなんで、コメントのしようがない。
でも4桁になってたら、平均評価関係なしに失禁すると思いますw
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えー、まあそんなわけで、僕はレビューが励みになってるって話でした。
モチベーションの維持には収益もあるし、なんならこれの方が大事なんですが、心にグッとくるのはレビューです。
これのおかげでモチベーションを保ってこれました。
何の仕事でもそうなんですけど、技術はあるに越したことはないし、技術力の向上は永続的な課題でしょう。
でも、アウトプットに対する世間の評価と技術力は、そこまでリンクしないんですよね。
プログラミングなんてもんは、やりだしたらキリないし、上には上がいすぎて困るんですが、だからこそ早いうちに制作物に対するレビューをもらった方がいいと思います。
リリースしたアプリにレビューが付かない(全くダウンロードされない)なんていうのもあるあるなんですけど、でもアプリをリリースすることはモチベーションの維持に役立ちますよ。
アプリにレビューが付かなかったら、僕はここまで夢中になってないと思います。
埼玉ニートはどうなった
ただの報告みたいな話。
自分のブログを検索してて気付いたんですが、埼玉ニートの着想を得てから、もう1年近く経とうとしてるんですね。
これそんなに大したゲームじゃないんですが、なぜだか完成しません。
最近の進捗がない原因はハッキリとしてて、それはアプリ開発の合間に他のアプリを作ってたことなんですよ。
「休憩」と称して適当なアプリを作ってたんですが、そうしたらメインの埼玉ニート、「埼玉に住んでるニートが全国制覇をするゲーム」がビタイチ進んでないことに気が付きました。
どうやらあれらしいですね。
「休憩」が長いとアプリは完成しないらしいですよ
これは意外な盲点でした。
てかなんなら令和になってから、どーでもいいアプリを5本くらいリリースしてるんですよ。
ブログで紹介してもしょうがないようなアプリを。
まあそんなことしてたら進まないですよね。
自分が作りたいアプリに集中する必要があるなと、今更ながら思った次第です。
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えー、それで肝心の埼玉ニートなんですが、これはデザインで迷走しております。
UIって言えばいいのかな?それですよ。
現状はこんな感じ。
むーん。これはあれだ。
悩みどころだな
ゲーム自体はほぼほぼ完成したので、ここからUIを決めてリリースに向かいたいと思っています。
鉄は熱いうちに打てって言うか、アプリも自分の熱があるうちに完成させないと長引きますよね。
他の方はどうか分からないんですが、僕は露骨にそうなので、今一度やる気を燃やしていきたいなと思った次第です。
Just make 10をスペイン語とヒンディー語にローカライズした結果
こないだふと思って、Just make 10をスペイン語とヒンディー語にローカライズ(言語対応)してみたんですよ。
今日までは日本語、英語、韓国語、中国語の4つでした。それに上記の2つを加えた格好ですね。
なんでスペイン語とヒンディー語を加えたのかは忘れましたけど、確か世界の言語人口を見ながら適当に決めたはずですw
んで、結果的には南米の方でちょろちょろダウンロードされるようになったんですよ。
だからスペイン語ですかね。これの対応成果が出たってことでしょう。
具体的には毎日100DLくらい南米の方からされてて、広告も結構押してくれてるんです。
てかなんなら多い。サンバのリズムがそうさせてるのか分かりませんが、ノリ良く押してくれてるなーって感じです。
しかしですよ。
俄然金にならん現実
どういうわけだか、金には結びつかないw
これは現地の物価、経済状況が関係してるんですかね。
プレイしてくださってるのは嬉しいし、もうそれだけで満足なんですが、やっぱお金もほしいじゃないですかw
でもそうはならない。ザックリした数字なんですが、日本の10分の1くらいの単価が出ております。
いまいちローカライズに通じてないんですが、広告単価を考えるのなら、日本語、英語、韓国語、中国語くらいで十分ってことでしょうか?
南米やアフリカの方は、ダウンロードされてもそんなにお金(広告収入)には結びつかないのかなってことを考えました。
P.S.
そいや基本的にヨーロッパ(EU)には配信していません。GDPRでしたっけ?やっぱあれは怖いですよね。
よほど会心の作品が出来て、なおかつ北米とかで結果が出ない限りは、僕のヨーロッパ上陸はないでしょうw
P.S.2
ここまで書いて思い出しました。そいやアラビア語が熱いんじゃないですか。
ゲームを出すのならサウジアラビアが熱いらしい - ホーリーのプログラミング日記
そんなわけで、今しがたササッとローカライズしてみました。結果やいかに。。