ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

今度こそ本気出す

 

今日まで無駄に30本くらいアプリをリリースしてきたわけですが、正直どれも当たっておりません。

まあ「正直」なんて言葉を使わなくても当たってないんですけどね。

「当たる」の定義は色々あるんでしょうが、どこを取ってきても全く当たってるとは思えまえん。アプリ界の三振王一直線ですよ。

 

だから思うんですよね。

 

今度出すアプリが本当の1本目だぞ

 

と。

 

これまでのは練習。ここからが本番なんだぞって思うわけですよ。まあ何の意味もないんですけどw

 

しかし前に作ったアプリを見返すとヒドイんですよ。コードがヒドイっていうか、そもそもの設計がヒドイ。

「こいつアップデートする気ゼロだろ」なんて思うんですが、そのときには間違いなく本気だったわけです。

(もちろんコンセプトもヒドイです。無駄にエロ本とか出すし)

 

ただ本気の上書きをしたいっていうか、今度こそって気持ちがあるわけじゃないですか。

「今度こそは大丈夫。俺なら出来る」みたいなことを思いながら、今日もおかしなアプリを作ってるわけでございます。

 

===

 

ここからは話が完全にズレるんですが、ビリヤードやってたときにも、同じようなことを思ったことがあるんですよ。

多分このブログを読んでらっしゃる方は、どなたもご存知でないでしょうが、ビリヤードってプロテストがあるんですよ。

んで、そのプロテストの種目っていうのが「ボーラードゲーム」なわけです。

 

詳しくは下記リンクを参考にしていただければOKですね。

ビリヤードゲーム「ボーラード」のルール

 

ザックリ言えばボウリングと同じルールで、3ゲームやった合計点が630点を超えてれば合格なわけです。

10球でラックを組んで、そこからブレイク。んで、ボールが適当に散らばるじゃないですか。そこから撞く(つく)1打目がボウリングでいう1投目なんですよ。

ボールは何から狙ってもOK。んで、ノーミスで全部落とせばストライクです。

 

途中でミスしたら、そこからが2投目ですね。例えばテーブル上に5球残ってミスをして、そこから残りの球を全部落とせればスペアって具合です。

 

点数計算はまんまボウリングと同じなので、3ゲームやって630点っていうのも、なんとなくイメージ出来るとは思います。

 

んで、アマチュアの僕もこれをよく練習でやってたんですよ。

もちろんプロテストに合格するためじゃないですよ。

ビリヤードのアマチュアってクラスが3つに分かれてるんです。A級、B級、C級って。

 

どれも自己申告なんですけど、目安のひとつとしてボーラードがあるので、よく練習に取り入れてました。

まあ実力UPにも貢献しますからね。

 

ただ、これもズルしちゃうっていうか、ストライクが出るまで1フレーム目としないんですよ。

あくまでも僕の場合なんですが、適当にボーラードしながら、ストライクが出たらそれを1フレーム目としていました。

ここからが本当のスタートだとw

 

そんなズルをしながら1ゲームで228点を出したのが自慢なんですが、当たり前に実力ではないですよね。

何回もスタートを切って、最高のスタートが切れたときだけを本番としていたわけですから。

 

なので言いたいことはあれです。いついかなるときも、自分のアウトプットを実力として認めないといけないってことです。

「めっちゃいいアプリが出来るまで公開は控えておく」とかではないですよ。

常にアウトプットをして、その結果を真摯に受け止めるのが大事だってことですね。

 

問題なのは自分のアベレージであって、そのアベレージこそが真の実力なわけですから。

 

ね?

 

うん、そうですよ。

 

全くもって耳が痛いんですが事実でしょう

 

えー、そんなわけで、せっせと30何本目のアプリを作ろうと思います。。

データを見れない自分の弱さよ

 

知り合いの会社というわけではないんですけど、知ってる「看板屋」があるんですよ。

東京の首都高を走ってると、バーンと出てくる看板なんですけど、そういう看板が何箇所にもあるんですよね。

 

結構目立つ看板なんですけど、気になるのはあれですよ。いくらかかってるのかって話です。

もちろん看板の設置料ではないですよ。そこに広告掲載するのに、いくらかかってるのかってことが気になるんですよね。

 

もちろんそれなりの額はかかるんでしょうが、問題なのは、効果が分からないじゃないですか。

その看板を見たことで、自社の売上がどれくらい上がったのかって計測出来ないですよね

 

今日まで宣伝ゼロで、それでその看板だけ出したっていうのなら分かりますけど、普通はそうじゃないじゃないですか。

宣伝するときには、色んな媒体を使うのが普通で、その看板もその中のひとつでしょう。

実際問題、その看板に出てるような広告はCMで見たりもするんで、看板の効果が気になるんですよね。

 

あの看板を見て購入する客はどのくらいいて、またそれにかかる費用はどのくらいなのかと。

 

===

 

そんな前提で言いたいんですが、Web上に広告を出すことのメリットって効果が分かることだと思うんです。

不透明なことをする代理店もあるでしょうが、基本的には数値で分かりますよね。

そうやってデータが取れることは、Web上で広告を出すメリットのひとつでしょう。

 

んで、僕はそういうデータを見るのがめっちゃ苦手なんですよね。

話の流れでサクッと書きましたけど、本当に苦手なんです。

 

例えばこういうブログとか、アプリもそうですけど、インプレッション数(閲覧数)とかDL(ダウンロード)数とか継続数とか分かるじゃないですか。

でも、そういう数値を見続けることが出来ない。ザックリと見るべき場所は分かれども、見続けられないのは自分の本当にダメなところだと思っています。

 

こないだもあれなんですよ。ずっと毎日100DLくらいあったアプリが急に30DLくらいに落ちたんですよ。

リリースしてから半年間くらい100あったのに、ここ一ヶ月くらいは30しかない。

それであれこれツールを見るんですが、分からない。

 

正直な話、さっぱり分からないんですよね

 

まあそもそもの話で、ツールの見方を正確に分かってないってこともあるでしょうが、継続的に見てないから、余計に分からないんですよ。

 

単純な結論なんですが、やっぱ作るのと同じくらい、データ見れることは大事でしょう。

データを見ることが苦にならないって言えばいいのかな?そうやってチェックできないと何の改善も出来ないと思います。

 

アプリがガンガンダウンロードされてて、めっちゃ収益上がってれば毎日ウホウホ言いながら見るんでしょうけどね。

そうでないときに目を背けるのが自分の弱さだと思いますw

 

P.S.

正直な話をすれば、ブログのデータはどうでもいいんですよ。

ブログの、例えばPV(ページビュー)に限ったことを言えば、こんなもん気にする必要はないでしょう。

 

ブログからの収益で飯を食いたいような「プロブロガー」は別ですけど、そうでないならあまり気にするべき数字ではないと思います。

個人的には毎月1万PVあれば十分なんですよ。

前に読者数3人いれば幸せで、5人いれば奇跡だって書いたことがありましたけど、PVに関して言えば1万ですかね。

3人いれば幸せ。5人もいたら奇跡。 - ホーリーのプログラミング日記

 

3とか5って数字からは飛んでますけど、ようは固定読者がそれだけいれば、僕は満足です。

1万って数字はテーマを絞って毎日書いてれば1年程度で達成出来る数字なので、そんなに特別な数字ではないと思っています(早ければ3ヶ月くらいなのかも)

今日までこの「ホーリーのプログラミング日記」を含めて3本ほど書いてきましたが、どれもそんな感じですね。

 

ようは記事タイトルにキーワードを2~3個入れてればOKなんですよ。

それだけでPVは右肩上がりでしょう。多分w

 

だから余計なお世話ですが、こういう記事を書くときも「アプリ開発に役立つデータ解析ツール3選」みたいなタイトルがいいと思ってます。

てかなんなら、iOSAndroidで別々の記事を書いて、こういうところでまとめると、なおいいでしょう。

間違ってもこんな「データを見れない自分の弱さよ」みたいなタイトルにしちゃいけないですよね。

 

タイトルにキーワード入れて、リード文(冒頭文)で結論書いて、それで根拠をサクサク書く。んで文末に結論を再度書けばバッチリだと思います。

 

ただ、疲れますけどねw

 

疲れるから僕はしないですけど、ブログのPVに限って言えば、上記のことさえ守ってれば、全然大丈夫だと思います。

何が言いたいのか分からなくなってしまいましたが、とりあえずデータを見るのは疲れるし苦手。

でもこれを改めなければいけないなって話でした。

アプリのLTVを計算してみた

 

今日のことなんですが、初めて自分のアプリのLTVなるやつを計算してみました。

LTV、正確にはLife Time Valueのことなんですかね。

そのアプリ1DLごとの単価みたいなやつ。

 

LTV=(ユーザーの課金総額+広告収入総額)÷累計ダウンロード数

 

詳しくはこちらに書いてありますね。

LTVとは?アプリでの計算方法を事例を交えて紹介 | 株式会社アイモバイル

 

初めてって書きましたけど、実は前にも一度計算したことあったんですよ。

「脱出ゲームの収益性を~」みたいな記事を書くにあたって計算してみたことがありました。

脱出ゲームの収益性について晒してみる - ホーリーのプログラミング日記

 

このときは「職安へ行こう」で計算してますけど、約4円という数字が出ています。

これ普通に低い額ですよね。なんせ10万DLでされても40万円ですから。

 

まあこのときはギリ動画広告がなかった頃なので、ここに動画を足したとしても、、、7円くらいですかw

ゲーム性と内容の薄さを鑑みる(かんがみる)限り、そんなに上がらないとは思います。

 

(てか今にして思えばiOSAndroidは別々に計算するのが筋だったかも)

 

んで、LTVを計算したのは多分このとき以来なんですよ。

こないだのロバ師匠の記事を読んでSearchAdsに出稿してみようと思ったんですが、とりあえずLTVを計算してみたわけです。

個人アプリ開発者が少額からできる品質向上と宣伝|ロバおじさん@脱賃金労働プログラマ|note

 

もちろん全部じゃないですよ。これは今の自分のエース、稼ぎ頭だってアプリを数本調べてみました。

 

その結果、、、

 

10円

 

なんと良かったアプリでも10円くらいでしたよw

これは結構考えることが増えましたね。

 

とりあえずアプリの収益ってやつはあれですよね。LTV×DL(ダウンロード)数でしょう。

深く考えずに書きましたけど、あってますよね?w

 

ってことは、どちらかを上げれば収益も上がるわけですよ。

LTVとDL、どちらも上がるに越したことはないんですが、とりあえずどちらかが上がれば上がる。

 

んで、ジャンルによって向き不向きもあるじゃないですか。

例えば脱出ゲームなら、LTVを伸ばすのは不向きだけど、DL数は稼ぎやすいですよね。

その逆はなんだろ?放置ゲームとかかな?まああるでしょうw

 

だから、アプリを作る前に、このへんのイメージを固めるのって大事だなと思いました。

LTVとDLのバランスって言うんですかね?どのへんまでを目指せるアプリなのかなことですよ。

これがどうやっても低くなるようなら、製作期間を短くしたほうがいいし、それなりの期待値になるのなら作り込んだほうがいいでしょう。

 

当たり前に今日まで何も考えてなかったので、これを期に色々と考えてみようと思いました。

LTVを測ってみるのって結構面白いですね。

GooglePlayConsoleのターゲットユーザーおよびコンテンツなんちゃらに入力してみた

 

おおおおお。大変ですよ。Androidの「ターゲット ユーザーおよびコンテンツ」何とかが、明日くらいまで締切じゃないですか。

10日くらい前に、Googleからメールきましたよね。ファミリーポリシーを変更したから、これの入力を9月1日までに済ませてくれってメールが。

 

2019 年 9月 1 日より Google Play のお子様向けアプリに関するポリシーが変更されます。新しいポリシーが適用されることに伴い、 9 月 1 日までにすべての既存アプリについて Google Play Console の [ターゲット ユーザーおよびコンテンツ] 欄への入力をお済ませください。

すべてのデベロッパーの皆様は、配信アプリのターゲット ユーザーにお子様を含めるかどうかを慎重にご検討ください。ターゲット ユーザーにお子様が含まれない場合は、短時間で入力が可能です。ターゲット ユーザーにお子様が含まれている場合は、コンテンツや個人情報の取り扱いに関するポリシー要件を満たす必要があります。

詳しい情報は、Android Developers ウェブサイトやブログ投稿をご確認ください。また、Google Playアプリ開発を成功させるためのアカデミーでは、新しいポリシーに関するトレーニングも提供しております。

本件のご対応を、どうぞよろしくお願いいたします。

Google Play チーム

 

昨日書いたapp-ads.txtは、正直そんなに大事じゃないと思うんですよ。

将来的に、大事なことになる可能性はあれど、現状は対応してなくても大変なことにはならないでしょう。

切り捨て御免 - ホーリーのプログラミング日記

 

でも、多分このターゲットユーザーなんちゃらかんちゃらは、対応しないと大変なことになる気がしています。多分w

まあそんなことを言いながら、昨日までやってなかったんですけどね。

例によって、先んじて一個だけ入力を済ませてたんですが、その他は放置しておりました。

 

えー、そんなわけで、さっき入力を全部済ませましたよ。

 

GooglePlayConsoleから「ストアでの表示」を選択して、「アプリのコンテンツ」をクリック。

 

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すると、アプリの対象年齢を選んでくれって言われるんですよね。

ここが結構ややこしいというか、一種の地雷だって声を聞きましたよ。

詳しくはこちらのブログに書いてありますね

【ゲーム開発】Google Play Consoleの「App Content - ターゲット ユーザーおよびコンテンツ」 - Bocchi Games

 

とりあえず結論から言えば、僕は子供向けのアプリ以外は全部18歳以上を選択しました。

13歳以上を選択しちゃうと、確か広告もそれに対応させなきゃいけないんですよね。

AdMobで言えば、アプリ→ブロックのコントロール→広告レーティング、で出来るやつですけど。

 

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しかしこれ選択すると、「収益4割減やでー」みたいなこと言われるので、正直怖いんですよ。

なので、何も考えずに18歳以上を選択しました。

 

んで、多分みんな悩むのはここですよね。対象年齢を選んだあとに出る、この画面。

子供の興味を引く可能性があるかどうかってやつですよ。

 

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これ全く分からないですよね。「引くかどうかなんて知らんわ」っていうのが本音なんですが、正直慎重にならざるを得ないポイントだと思います。

なんせほら、ここで「興味を引かない」を選択したら、その後BAN(削除)される可能性があるでしょう。

「お前のアプリ、露骨に子供の興味を引いてるから、さっき削除しといたぞ」なんてメールが来るに違いありません。

 

ただ、ここで「興味を引く」を選ぶと、GooglePlayでアプリの横に「子供向けではありません」って表記が出るんですよね。

これがすごいデメリットに感じるので、あえて「興味を引かない」を選んだ方もいると思うんですよ。

でも僕は「興味を引く」を選択しました。基本的に全部これですね。

 

なんせほら、子供向けではありませんってことはあれでしょう。

 

子供はやらないでね。

 

やるなよ。

  

いいか、絶対にやるなよ

 

ってことでしょう。

 

むしろ考えようによっては、逆にDL数増えるんじゃないかと思い、全部これを選択してみました。

結果的にDL数が減少したときは、ダチョウの上島さんを恨みたいと思います。

 

===

 

基本的にはこんな感じで終わったんですよ。18歳以上を選択して、子供の興味を引くを選択しました。

ただ、6~12歳くらいを対象にしたアプリは例外でしたね。

小学生向けの学習アプリを10本弱くらい出してるので、それらは普通に対象年齢を選択しましたよ。

 

そもそもファミリー向けプログラムにはオプトインしてるし、COPPAのそれにも対応してるので、問題なかったと思います。

 

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広告もAdMobのTagForChildDirectedTreatmentみたいなのを使って、子供向けのそれを表示してるので多分大丈夫でしょう。

Targeting  |  Unity  |  Google Developers

 

一個だけ分からなかったのはこれですね。子供向けを選んでいくと、最終的にこんな画面が表示されるんですよ。

 

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ここにある、個人情報(PII)を収集しますか?ってところが分かりませんでした。

アプリによってはUnityAnalyticsが入ってたんで、これが該当するのかどうか疑問だったわけです。

 

なんですけど、詳細画面を見たら問題ない感じだったので「いいえ」を選択してみました。

Manage target audience & app content settings - Play Console Help

 

氏名やメールアドレスなどの個人を特定できる情報(PII)を収集する場合は、開示が必要です。また必要に応じて保護者の同意を得るようにしてください。詳細については、Play のユーザーデータに関するポリシーと対象国で適用される法規制をご確認ください。

 

「氏名やメールアドレスなどの個人を特定できる情報」は収集してないですからね。多分w

なので、いいえを選びつつ、ポチポチしてみました。

 

えー、これでGooglePlayConsoleのファミリーポリシーっていうか、ターゲットユーザーコンテンツなんちゃらは終わりですよ。

 

P.S.

興味を引く引かないのやつ、BANはされないみたいですね。

書き終わってから、あれこれ検索してたら、Sawada64さんのツイートを発見しましたよ。

GooglePlayに書いてあるそうです。読んでなかったw

 

切り捨て御免

 

おおおおお。大変ですよ。そいや一昨日(27日)くらいから、app-ads.txtのサポートが開始されてるんですよね。

こないだ取り急ぎ対応してみたなんて書きましたけど、あれブログ用に一個やっただけで、その他は放置してたんですよ。

取り急ぎapp-ads.txtに対応してみた - ホーリーのプログラミング日記

 

AdMobの画面を見る限り、対応しなければいけないアプリの数は50。

つまり1/50しか終わってないって状態なんですが、これはあれですね。

 

潔く諦めようと思います

 

めぼしいアプリだけ対応して、あとは諦めるのが得策でしょう。

まあ別に対応しなくても、現状何もないですしね。多分w

(将来的には対応してるアプリに対して、優先的に広告が配信される可能性があると聞きました)

 

んで、この諦め基準っていうか、切り捨て基準が自分の中にあるんですよ。

普段から何も考えずに適当にアプリを作るんですけど、さすがに全部メンテナンスするのは大変じゃないですか。てか普通に考えて無理ゲーでしょう。

 

なので、月の収益にラインを設けて、それに達しないアプリは見捨てることにしています。

何か有効な施策を思いついてるときは別ですけど、そうでなければ容赦なく切り捨てですね。

 

例えば月1万円に達しないアプリは切り捨て、みたいなことですよ。

 

、、、

 

あ、すみません。嘘つきました。月5千円とかそのくらいですかねw

来年の今頃は「1万にも達しないものは切り捨てじゃー!!」って言っていたいんですけど、現状そんな贅沢なことは出来ません。

むしろ月5千円も稼いでくれてたら、めっちゃ可愛いですよ。毎日なでてやりたい。

 

えー、とにかくあれです。アプリ自体は無駄にあるんですが、全部手を入れるのは無理なので、適当に切り捨ててるって話です。

だからapp-ads.txtも、実際にはそんなに対応しないでしょうね。Androidは全部対応するけど、面倒な審査があるiOSは5本以上10本未満みたいな。

 

何でも無駄は切り捨てですよ。

【C#】配列オンリーだった俺、Listの存在を知る

 

そいや前回の記事でしれっと「Listに格納」みたいなことを書きましたけど、Listを覚えたのは、このときが初めてだったんですよね。

じょーちょー - ホーリーのプログラミング日記

 

ずっと配列オンリーで来たんですよ。C#は。

でもC#の配列って、めっちゃ使い勝手悪いじゃないですか。

最初に要素数を指定して、それから任意の場所に格納することしか出来ないですよね。

 

例えばPHPなら、適当に配列を宣言して、あとは適当にポンポン放り込めばいいから楽だったんですよ。

 

$testArray = array();

$testArray = "aaa";

$testArray = "bbb";

$testArray = "ccc";

 

みたいな。

 

でもC#だとこんな感じでしょう。

 

string testArray = new string[3];

testArray[0] = "aaa";

testArray[1] = "bbb";

testArray[2] = "ccc";

 

とにかくなんだろう、最初に3なら3って指定しちゃったら、それを変えれないのが不便だと思ってたんですよ。

PHPなら適当にポンポン放り込んで、最終的に20になりましたでいいんですけど、C#の場合は最初に決めた3って要素数は固定じゃないですか。

なので、ずっと不便を感じてたんですが、これListっていうとっても便利なものがあるんですね。

 

てかなんなら和尚本1に書いてありましたよ。UnityではじめるC#に。

 

UnityではじめるC# 基礎編

UnityではじめるC# 基礎編

 

 

いつも必要なとこだけつまみ食いして、適当に進めてきたので、全く知りませんでした。Listの存在を。

これ上記のPHPと同じように、適当に宣言して、あとはポンポン放り込むこと出来るんですね。

つまり要素数の指定はいらないと。

 

private List<string> koreanList = new List<string>();

koreanList.Add("hogehoge");

 

こんな感じで、ビシバシ追加出来ることを知りました。

 

いやー、List便利ですね。C#の配列はずっと使い勝手が悪いと思ってたんですが、それをListが補ってたわけですか。

配列オンリーでロンリーだった僕にも、ようやく光が差し込んだ模様です。

じょーちょー

 

ザックリ言うと、書いてたコードが冗長すぎて、An expression is too long or complex to compile なるエラーが出たんですよ。

なんですけど、最終的にはテキストファイルを読み込む形で解決出来ました。

えー、これだけだと味気ないので、ブログも冗長に書いていきたいと思います。

 

今から思えば、非常にセンスのないコードを書いてたんですよ。

学習アプリで任意の単語を返すコードなんですが、こんなのを書いてました。

 

public string ReturnKorean(int num) {

    string str = "";

    if (num == 0) {

        str = "요일";

    } else if (num == 1) {

        str = "월요일";

    } else if (num == 2) {

        str = "화요일";

    } else if (num == 3) {

        str = "수요일";

    }

    return str;

}

 

引数を指定すると、それに対応した文字列を返す、みたいな。

 

今日までわりとこんなの書いてたんですけど、これがめっちゃ長くなってしまったんですよね。

お恥ずかしながら、1000を超えて1500、、、んで韓国語と日本語のダブルだから3000超えて、、、

まあめっちゃ書いてしまったわけですよ。

 

そしたらAn expression is too long or complex to compileってエラーが出て動かないんですよね。

Unityでビルド出来なくなってしまいました。

 

途中から薄々感づいてたんですが、コードが冗長すぎる。

どう考えてもアプローチがおかしいことに気付いたので、どうするのか考えました。

 

んで、結論はテキストファイルの読み込みですよ。

なんか風の噂では聞いてたんですよね。テキストファイル読み込めるって。

 

なので、あれこれググってみたら、テクノモンキーさんのブログがヒット。

【Unity】テキストファイルを読み込む方法 - テクノモンキーのアプリ開発日記

 

このコードを丸パクリさせていただいたら、バッチリでしたよ。

コードの意味は2割くらいしか分かりませんが、元気に動いてくれました。

 

テキストファイルの文字列を改行で区切って、Listに格納。

あとはこんな感じで、任意の文字列を返せるようになりました。

 

public string ReturnKorean(int num) {

    string str = koreanList[num];

    return str;

}

 

しかしこれあれなんですよね。

元々はテキストファイルに書いてあったんですよ。

 

テキストファイルに書く→C#にコピペ、なんてことをしてたんですが、このコピペ作業が全て無駄だった。

てかこの無駄を今日まで相当やってきた模様です。

 

「これ面倒くさくね?」って作業があったら、大体アプローチが間違ってるんですよね。

そういう直感を信じて、ビシバシ手抜きの方法を探さないとダメだなと思いました。

 

P.S.

今回のことで知ったんですが、Unityって色んな形式のファイルを読み込めるんですね。

テキストアセット - Unity マニュアル

 

.txt

.html

.htm

.xml

.bytes

.json

.csv

.yaml

.fnt

 

正直、知ってるのは上2つしかないんですが、jsoncsvはいずれ使う気がします。

 

サーバーと接続して、あれこれする際にjsonてやつを使った気がするんですよ。

UnityとMySQLが繋がった - ホーリーのプログラミング日記

 

PHPで取得したデータをjsonに変換して、それをC#、つまりUnity側に渡してた気がします。

よく知らないんですけど、jsonやつは便利屋なんですよね。だから、いずれどこかで縁があるでしょう。

 

またcsvなんですけど、これもどこかで縁があるはず。

これこそ、今日までの人生で一度も使ったことないんですよ。

噂は聞いてますよ。隣町の中学にcsvってやつがいて、相当喧嘩が強いらしいみたいな。

 

しかもなんなら県下最大の暴走族、Excelと仲が良くて、ちょいちょい集会に顔出してることも知ってます。

でも、今日まで縁はなかったんですよ。

「会ったらバチバチにいわしてやんよ」みたいなことを言いながら、本当はビビって逃げ回っておりました。

 

でもまあ、どこかで会うことにはなるでしょう。

Excelcsvも未知ですが、どこかで出くわして、バッチバチにやられるはずです。

 

Unity で CSV ファイルを読み込む方法|こんぶ|note