ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

AdMobのバナー広告をGoogle神が自動で最適化してくれるようになってた件

 

今さらな話題かもしれないんですが、AdMobのバナー広告の更新頻度が、自動化出来るようになってます。

これまではデフォルトが60秒、つまり60秒に1回、広告が切り替わる仕様でした。

 

んで、僕はこれを45秒に変えてたんですよ。なんかもう少し頻繁に切り替わるほうが、クリック率が上がるかもしれないと思って。

ただ、今は自動化されてるんで、もうGoogle神にお任せですね。

 

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具体的にはここですね。ここにある「カスタム更新頻度」ってところで、更新時間を設定していたんですが、「Googleによる最適化」っていうのが出来たんで、今はほぼ全部これにしています。

 

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Googleによる最適化、過去のAdMobデータに基づいて算出なんていう、頼もしいことが書いてありますからね。これはもうお任せの一択でしょう。神の判断が一番ですよ。

 

なんか前からこうしてる風に書きましたけど、これ本当は今日変更しました。

神の手があるってことに気付いてなくてw

 

まだデータは出ていないんですが、元々60秒のデフォルトで設定していたアプリは、自動的に「Googleによる最適化」に切り替わっています。んで、そのアプリのインプレッション収益がいいんですよね。

だから、今さらながら急いで変えた次第です。

 

これ、試してみる価値ありですよ。

 

P.S.

前にUnityにAdMobを貼る方法を書きました。これかなり簡単なんでおすすめです。

UnityにAdMobのバナー広告を実装してみました - ホーリーのプログラミング日記

 

んで、上記のはAndroidのそれなんですが、iPhoneはこの記事を参考にしました。

[Unity] AdMob広告をiPhoneアプリに貼る | Unity 3DCG

 

どちらも簡単なんで、まだやったことのない人は試してみてください。

僕の場合はNendよりAdMobの方が単価高くなってますね。

UnityAdsを導入したんだけど、インプレッション数が少なすぎて収益0円だった件

 

こないだ出した「命の時間」てアプリにUnityAdsを実装してみました。Unityが提供してる動画広告ですね。

 

 

 

有名なところで言うと、「クロッシーロード」ってゲームが、このUnityの動画広告だけで、3.6億円の売上を達成しています。

無料ゲーム『クロッシーロード』、Unityの広告システムで約3.6億円の売上げを達成。

 

なので、「これは大金持ちへの最短ルートじゃ!!」ってテンションで実装してみたんですが、あれなんですよね。

 

売上が0円なんです

 

何度見ても0円。朝見ても夜見ても。昼に突然見ても0円のままなんですよ。

 

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「お前インプレッション数168で何言ってんだよ」ってツッコミが入りそうなんですが、僕にとっては「すでに168」なんですw これで1円にもなってないのはツライ。

 

んで画面をよく見ると、「チャートを表示するための十分なデータがありません。しばらく時間が経った後でもう一度ご確認ください」なんて書いてるので、どんだけ見られたらデータが出てくるのか調べてみました。

てかこれ「請求」ってところにあるんですよね。「収益化に関するFAQ」って項目がそこにありました。

 

んで、その文章がこれですよ。

 

Unity Ads を組み込み、100 インプレッション( started )を記録したのに、まだ収益がありません。なぜですか?

通常、あなたのアプリから送出されるユーザーの品質を判断するのに、5000またはそれ以上のインプレッションが必要になります。つまり、質の高いユーザーとインプレッションに基づいて収益を得ることになります。 

 

5000

 

なんとビックリの5000インプレッションが必要みたいです。Unityマジか。ハードル高いな。。

 

☆☆☆

 

これを読む限り、最低5000インプレッションを達成したところで、ようやく収益が発生して、それを元に入金がされるみたいです。

ユーザーの品質判断って書いてますけど、これほんとに5000インプレッションもいるんですかね?まあ書いてるからしょうがないんですけど、その時点でいくら発生するのか、非常に興味深いところです。

 

また入金はこっちから請求しないといけないみたいですね。

報酬支払い依頼フォームってところに、そんなことが書いてありました。

 

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100ドルを超えた時点で請求することが出来て、そのお金が2ヶ月後に入ってくると書いてあります。

 

今のところ、UnityAdsに関する僕が持ってる情報はこれだけなんですが、早く請求出来るくらいまで、収益が上がってほしいです。

 

いつまでも0円はせつなすぎますよ。マジで。。

ブログの記事下に自作アプリのランキングを作ってみました

 

今日まで記事下で、自作iPhoneアプリAndroidアプリを適当に紹介してたんですが、これをランキング形式にしてみました。

詳しくは、この記事の画面下をご覧いただくとして、ザックリこんな感じになってます。

(スクロールして見てくださいねw)

 

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これはパソコンから見た画面ですね。自分のアプリをiPhoneAndroidに分けて、それぞれのダウンロード数を書いてみました。これガチのやつです。

 

しかしあれですね。

 

Androidのダウンロード数が少なすぎる

 

1位の職安へ行こうで400。2位の泳げおっさんが50ダウンロードですからね。どんだけダウンロードされてないんだって話なんですが、これは僕が一番言いたいことなんです。

 

Androidどうなってんねん

 

アイフォンとのこの落差。なんでだ。Androidユーザーにマトモな理解者はいないのか。Android、ひいてはGoogleの策略か。俺を陥れようとしてるのか。

などなど、考え出せばキリがないんですが、これは宇宙の大きな力が働いてるんだと解釈しています。

 

僕みたいなエキセントリック・スーパーアプリクリエイターには、色々な業が降りかかってくるんですよね。

まあこれも定めだと思って、受け入れる所存でいます。

【Unity】UGUIのimage colorをスクリプトで変更する方法

 

めっちゃ短い話。

 

UnityでUGUIのimage(イメージ)ってあるじゃないですか。それのカラーをスクリプトで変更する方法が分からなかったんですが、適当にイジってたら出来ました。

適当すぎて、すぐに忘れそうなんで、自分への備忘録として書いておこうと思います。

 

ちなみに参考にさせていただいたサイトはこちら。

UnityのImageのcolorを変えたかった話 - shiro izu blog

 

ただ、これこのまま書いても出来なかったんですよ。Unityの仕様が変わったんですかね?

僕が書いたコードはこんな感じです。

 

imageBackItem [1].GetComponent<Image> ().color = new Color(255.0f, 255.0f, 255.0f);

 

Unityに表示されるカラーの数字を書くと、その色になりますね。

 

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これ白なんですが、255って書いてあるので、その数字を代入してみました。

試してないんですが、引数に4番目の数字(float)を代入すると、alpha値(透明度)も変わるんじゃないでしょうか。多分w

 

【追記】

ごめんなさい。間違いがありました。これ代入する数字は0.0f~1.0fの間じゃないといけないみたいです。なので、下の画像のような場合は、こう書けばOK。

 

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buttonSerif.GetComponent<Image> ().color = new Color(93.0f/255.0f, 93.0f/255.0f, 93.0f/255.0f, 120.0f/255.0f);

 

93て数値を、255.0fで割っています。

ちなみに、alpha値も設定することが出来ました。

ザ・波動砲ブロック崩し

 

前回に引き続き、またしてもくだらないアプリを考えたので、自分へのメモ代わりに書いてみたいと思います。

ブラック企業脱出ゲーム 金の亡者に鉄槌を下せ - ホーリーのプログラミング日記

(ちなみに前回のはこれ)

 

タイトルは未定なんですが、今のところ「ザ・波動砲ブロック崩し」ってことにしておきましょう。

語呂が悪いんで、これになることは100パーないと思いますがw

 

☆☆☆

 

ブロック崩しってあるじゃないですか。こういうやつ。

 

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こういうのを作りたいんですよ。やっぱ定番のゲームって、国境関係なく遊んでもらえるし、すでに認知されてるから強いじゃないですか。

(ちなみにこれは「ブロック崩しの王」ってゲームの画像です。多分これがナンバーワンのはず)

 

んで、僕が思ったブロック崩しには、波動砲があるんですよ。

何を言ってるのかサッパリ分からないと思うんで、下手くそな図で説明しますね。

 

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普通のブロック崩しって、ようはこういうことじゃないですか。バーでボールを跳ね返すっていうか。

んで、僕もこれは当然同じなんですよ。左右にスワイプすることで、バーが動いて、それでボールを弾き返します。

 

ただ、下にもスワイプ出来るようにしたいんですよ。

 

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下にスワイプすると、バーがこんな風にしなるようにしたいんです。

これで手を離すとパチンコみたいに戻って、そのときにボールが来ていたら、波動砲のように飛んでいってほしいんです。

 

ようはブロック崩しに「タイミング」っていう要素を足したいんですよ。こうすれば、もっと面白くなるんじゃないかと思いました。

 

 

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パチンコみたいにバーをしならせて、それでタイミング良くボールを捉えると。

そうすれば、ボールはブロックを貫通していくって仕組みです。

タイミング良く捉えたときだけは、ボールが波動砲に変わるんですよ。

 

もちろん普通にプレイすることも出来るんですが、ここぞってチャンスでは、波動砲を狙っていってほしい。そんなゲームにしたいです。

 

☆☆☆

 

ブロック崩しを作ったことはないんですけど、ひよこさんのところにチュートリアルがあったので、大丈夫だと思います。

仕組みはシンプルですからね。そんなに難しいことはないでしょう。

【Unity2】Unityによるゲーム開発の基本をブロック崩しで押さえよう!【ブロック崩し1】 - Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご

 

問題はステージなんですよね。全部で最低でも100個は設けたいので、それをどうするかっていう。

これを考えるのは大変ですよ。でも10個とかじゃ全然物足りないんで、なんとかしなくちゃいけないですね。

 

あとはそうそう。バナー広告も効かないですよね。

画面下で左右にスワイプするゲームなんで、そもそもバナー広告が視界に入らないし、誤クリックも期待できません。

(誤クリックなんて本当は期待しちゃいけないんだけど、連打ゲーの収益率が高いので、実は助かっていますw)

 

だからって言ってヘッダーもないですよね。上記したブロック崩しを王は、バナー広告を画面上、ヘッダーに貼ってますけど、これって効果あるんでしょうか?

ないよりはマシだと思うんですが、そんなに押されるとは思えません。

 

何らかの仕組みで、動画広告を見てもらえるようにしないといけないですよね。そうするのが正解だと思うんですよ。

 

まあプレイしてくれる人がいれば、収益化なんて何とでもなるんでしょうけど、ブロック崩しってゲームは、その収益化が難しいと思いました。

 

えー、そんな感じで、早ければ今月中、遅くても来月中には、ザ・波動砲ブロック崩し(仮)を作ってみようと思います。

ブラック企業脱出ゲーム 金の亡者に鉄槌を下せ

 

脱出ゲームを一本思いついたので、自分へのメモ代わりに書いてみます。

タイトルは「ブラック企業脱出ゲーム 金の亡者に鉄槌を下せ」。

ブラック企業に入ってしまった主人公が、その会社を辞めつつ、社長に仕返しをするって内容です。

 

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(社長の画像はこれで決まりw)

 

んで、ザックリとした草案はこんな感じ。

 

① 脱出は全部で5日間くらいに分ける。つまりステージが複数個あるってこと。これは「ママにゲーム隠された」のパクリ。

② 画像は基本的に「いらすとや」からお借りする。ただし、商用利用は20点までなので注意が必要。

③ 退職にともなう業務の引き継ぎとか、気になってたOLの娘に告白するとか、社長の机の中にゲロ吐くとか、そういう内容にする。これで5日間いけるはず。

 

脱出ゲームって、あんまり壮大なものにしちゃうと、収めるのが大変なので、小さく作ろうと思います。んでステージを5つくらいに分けるって感じですね。

ステージ1をクリアしたら、次はステージ2。それで最終ステージをクリアしたら全クリって流れで。

 

脱出ゲーム自体は作るの簡単なので、問題は謎解きと絵ですね。

絵はフリー素材を可能な限り多用するってことで、多分OK。謎解きも、5〜10個くらいは浮かぶと思うんですよね。そのときになれば。

 

まあまあ、こんな感じで一本考えたので、自分への備忘録として書いてみました。

アプリ初級者が考えるべきは足し算でなく引き算である

 

つくづく思うことなんですけど、僕みたいなアプリ初級者は、足し算でなく引き算の発想を持たないといけないんですよ。

これどういうことかって言うと、アプリを作るときに、あれもこれもと足すのは良くないってことです。

 

よくあるんですよ。こんな機能も付け足したいな、あんな機能も付け足したいなって思った挙句、アプリ自体が破綻することがw

最初の草案を欲張るのは悪いことではないんですけど、それもこれも全て、最終的に形になってなんぼじゃないですか。

すごいアプリを考えたはいいものの、リリース出来なかったら意味ないわけで。

 

んで、僕みたいなやつの場合、これリリースまでいけないんですよ。思った機能を全部実装出来ることなんてありません。全くw

だから何かを足す発想じゃなくて引く発想が大事だなって、よく思っています。

 

何かを足すのは大変ですけど、引くのは超簡単じゃないですか。やらなければいいだけだから。

なので、よく機能を削除してるんですよね。これはいらないぞ、と。

 

なにはともあれ、リリースするのが大事だと思っているので、リリースまでは引き算の発想で作っています。

足すのはそのあと。足せそうなら、アップデートしていくって感じですね。

 

だから、何かの機能を実装出来なくて苦しんでるアプリ初級者の人全てに言いたい。

 

YOU、それやめちゃいなよ

 

YOUがそれを実装出来なくてもいいんだYO。だれもYOUを責めないYO。アップデートで付け足せばいいんだYO。

 

だからYOU、

 

とりあえずリリースしちゃいなYO。