海外のサジェストワードを取得する方法
アプリを海外展開する際に、ストアのサジェストワード(予測変換ワード)が気になるじゃないですか。
僕はキーワードありきで作ることが大半なので、非常に気になるっていうか生命線なんですよ。サジェストが。
んで、長らく海外のサジェストを取得する方法が分からなかったんですが、最近便利なツールを見つけたので紹介したいと思います。
ズバリこれですね。AppTweakさんのキーワード提案ツール。
App Storeキーワード提案ツール | 無料アプリストア最適化ツール
これ、例えば「韓国語」って打つじゃないですか。日本に設定して。
ここで得られるサジェストは、スマホで見るそれと同じです。
つまり「calendar」って打ち込んでアメリカに設定すると、多分きっとメイビー、アメリカのそれが表示されるんですよ。
これ普通に便利ですよね。SearchAdsの人気度とかと併用すれば、狙うべきワードが絞り込めるのではないかと思います。
今日まで海外は10戦10敗。もう勝てる気配すらないんですが、このツールを使いつつ、あがいてみようと思います。
最近のメインは北米なんだよねー
とか言いたいですもん。いつかドヤ顔で言ってみたい。
おっさん化を防ぐ
毎年年末は実家に帰って親友と忘年会するのが通例なんですけど、最近は「おっさん化」の話題になることが多いです。
なんせ2人とも38歳ですからね。普通に中年だし、アラフォーですよ。
10歳の頃から一緒にいる無二の友ですが、互いのおっさん化だけは止めようがありません。
「〇〇するようになったらおっさん」みたいな話をするんですが、去年は僕がジョジョ5部以降を見れないって話になりました。
「ダメだ。どうやってもジョジョ5部が見れん。4部まではめちゃくちゃ好きなのに、5部は何度見ても寝ちゃうんだよね」
「それがおっさん化だよ。もう脳が新しいものを受け入れなくなってるんだよ」
「いやいや、そんなことないよ。結構新しいものに敏感だし、受け入れてる気がするけど」
「ジョジョ5部見れないのは重症よ。ちなみにおすすめは7部(スティール・ボール・ラン)だから、早くここまできてね」
みたいな会話がありました。
これ書いてる今も、ジョジョ5部は全然見れないんですが、おっさん化してるがゆえに見れないっていうのも、一理ありそうです。
それで思ったんですけど、アプリ開発っていうか、自分のプログラミング人生もマンネリ化してきてるなと思いました。
なんせここ最近は、同じようなアプリしか作ってないですからね。
ストア見てキーワード決めて、それに沿った学習系ないし記録系アプリしか作っておりません。
これも一種のおっさん化だなと思ったので、ちょっと来年からは別のこともやってみようと思いました。
ザックリ言えばWebの受託ですね。
・スマホアプリ→Web
・個人開発→受託
みたいな感じのサイドチェンジをしようかと。
2件くらい話が来てるんですよ。来年に産婦人科を開業する知り合いからホームページ制作頼まれてたり、複数のイベントを手がける知り合いから、問い合わせフォームの管理ツール頼まれてたりと。
(問い合わせフォーム管理ツールっていうのは、Tayoriみたいなやつですね)
前までは、この手の話に一切興味がなかったんですけど、自分のおっさん化を防ぐためにもやってみようかと思っています。
プログラミング人生のサイドチェンジですね。
サブスク30
今年も1年が終わろうとしていますが、実にeCPMっていうか広告単価の低い年でしたね。
なんせ体感3割減ですからね。表示回数は5割増しで増えてるっていうのに、体感3割減じゃやってられません。
まあ今調べたら15%減に過ぎなかったんですが、それでも非常に大変な1年でした。
しかし思うんですけど、もう広告単価を気にするのってバカバカしいですよね。
いつまでこんなものに振り回されなければいけないんだと。
こんなもんをあてにして旅行組んだ挙げ句、思ってた予算を確保出来なかったことなんて、一度や二度ではありません。
そうなりゃ当然晩ご飯も変更だし、何なら高速道路も降りますよ。
広告単価が落ちてるのに上を走ってる場合かってなりますよ。
もうそこからは一般道爆走。単価が上がるまで走り続けなければなりません。
もうね、こんな生活嫌なんですよ。
そろそろ真剣に考えなければいけないときでしょう。
んで、打開策はサブスクしかないですよ。
今の自分に心の平穏をもたらしてくれるのは、サブスクリプション(月額課金)以外、考えられないんですよね。
じゃあそのサブスクをどうやって作るかって話なんですけど、現状はノープランです。
でもほしい。
今すぐサブスク30万がほしい
毎月サブスクから30万振り込まれたら、かなり心が落ち着くと思うんですよ。だから考えないといけません。
個人的には銭湯サウナ系ですかね。自分も好きだし世間も盛り上がってるしで、この領域にサブスクチャンスがあると思っています。
メインキャラのフルカワさんもいるし、ここで一発当てたいですね。
狙ったワードで上位表示するために重要な要素とは
何かしらのキーワードに沿ってアプリ作ったとするじゃないですか。
例えば「投資管理」とか「トレード記録」ってキーワードで、株やらFXやらの収支管理アプリを作ったとしましょう。
架空の話なんで、どうでもいいんですが、仮に「トレード記録」ってワードで30位になったとしましょう。リリース直後の順位は30位。
んで、これを少なくとも5位以内まで上げたいんですが、何がどうなったら上がるのかって、分からなくないですか?
多分きっとメイビー、正解を知ってる人は、この世にいないと思うんですよ。
Google検索よろしく、アルゴリズムの中身はブラックボックスではないかと。
でも、そうは言っても順位の変動はあるわけじゃないですか。
なので今回は「自分が思う順位付けに重要な要素」について書いてみたいと思います。
主観も主観、超主観的意見ですので、ご注意くださいw
===
何はともあれ、順位付けに関係あるだろう要素を書き出してみましょう。
・レビュー数
・平均評価
・アクティブユーザー数
・継続率
本当はもっと沢山あるんでしょうが、面倒くさいので4つに絞りますw
んで、個人的に重要だなと思う順に並べ替えると、こうですね。
・継続率
・平均評価&アクティブユーザー数
・レビュー数
継続率が一番重要。次に平均評価とアクティブユーザー数。そしてレビュー数と続きますね。
よく聞くのは「レビュー数と平均評価」なんですが、ストアを見てるとそんなことはないんですよね。
1位 レビュー数2万 平均評価4.5
2位 レビュー数3万 平均評価4.6
みたいなのも、よく見ますから。
個人的な体感は継続率なんですよね。
継続率の高いアプリで、ユーザーさんの平均評価も高いと、ジワジワ上がっていくイメージがあります。
んでその結果レビュー数も徐々に増えると。
まああくまでもイメージですからね。
正直な話、
普段継続率をチェックすることなんて全くないですし
あっても年に数回かな?そんなやつの言う「継続率」なので、何の当てにもなりません。
でも自分がAppleないしGoogleの人間ならば、「ダウンロードしたユーザーが満足してるアプリ」を上位表示させたいんですよ。
そのための一番分かりやすい指標は継続率だと思います。
レビュー評価はしない人も多いですからね。
つまりあれですよ。ちゃんと使ってもらえるような良いアプリを作らないとダメっていう、普通の話でした。
作ったアプリを公表するメリットとは
例えばTwitterのプロフィールに、自分が作ったアプリのリンクを貼るか貼らないかって話があるじゃないですか。
リンクじゃなくて、アプリ名でもいいですけど、公表するかしないかって問題があると思うんです。
これ、自分の中では「当たり前のように公表するもの」だと思ってたんですけど、最近は公表してない方も多いので、ちょっと違うのかなと思うようになりました。
(せっかくなので公表しておきましょう。これが私。そしてプロフィールにあるのが作ったアプリちゃんのリンクです)
例えばアフィリエイターの方々って自分のサイトを公表しないじゃないですか。
それするとライバルに真似されるとか、稼いでるキーワードを抜かれるって思いからしないと思うんですけど、「不要なリスクを負わない」って意味では、アプリも同じでいいですよね。
例えば表立って公表することで、パクられるとか、悪質なレビューが寄せられるようになるとか、デメリットも沢山あるように思うんです。
てかアプリさえ売れてれば、別に「このアプリは俺が作ったんです」って言わなくていいですもんね。
逆に公表して得られるメリットとは何かって話ですよ。
それこそが今日の本題。ではこれから考えていきましょう。
===
自分が作ったアプリを公表することのメリットですが、ザックリ以下の3点を思いました。
・実績になる
・信用される
・不要なコストを払わなくていい
実績になるっていうのは、そのままそうじゃないですか。
「この人はこういうアプリを作ってるんだ」とか、「このくらい売れてるんだ」みたいな実績になるし、人によっては、それを元に就職したりしますよね。
信用になるっていうのも、今の実績とほぼ同じ意味かと。
例えばデザインを外注するとして、今日までの作品を公開してないデザイナーには発注しないでしょう。
公開してる人と非公開の人がいたら、確実に前者に発注すると思うんです。まあそういうことですよね。
んで最後の不要なコストって話ですけど、正直めんどくさいじゃないですか。人に対して隠し事するのは。
基本的にフルオープンでいたほうが、不要なコストを払わなくていいと思うんですよね。
誰かと話してる最中も「こいつ本当にアプリ作ってんのか?」とか「本当に稼いでるのか?」なんて思われるの嫌じゃないですか。
おお。
モーレツにめんどくせぇ
って思いますよ。
個人的には、めんどくさいことが死ぬほど嫌いなので、作ったアプリは公表することにしています。
でないとブログとか書きにくいですしねw
アプリ開発7年目にして初めて課金を実装した話
前に「目の前のユーザーからは金を取らない」とか書いたんですが、その数ヶ月後に課金を実装したんですよ。
直接お金もらわずにどこまで行けるかゲーム - ホーリーのプログラミング日記
今見返すと「直接お金もらわずにどこまで行けるかゲーム。当分止まる気配はありません。」とか書いてるんですが、どの口が喋ってるんじゃいって話ですよね。
まあ根が適当なんで許してください。まさか自分でも数ヶ月後に止まるとは思いませんでしたw
んで、結論から書くと、20本くらいのアプリに課金を実装したんです。学習系と記録系。
学習系っていうのは、こういうやつ。
「単語で覚える韓国語 - ハングル勉強アプリ」をApp Storeで
記録系っていうのはこういうやつですね。
「かわいいおこづかい帳 - シンプルなお小遣い帳家計簿アプリ」をApp Storeで
課金の内容は「広告が消える」って言うだけです。特別機能が追加されるわけではありません。
んで、学習系は1回こっきり480円。記録系は毎月240円のサブスクを実装しました。
それで結果的には毎月3万円くらいの収益が入るようになったって感じですね。
サブスクの登録者は今のところ30人くらいなんですよ。
(普通に考えたら少ないけど、僕はこの初期メンバーを忘れることはありません。初期のサブスク30人。感謝を心に刻みます)
なので、学習系の課金がメインなんですが、思ってたよりも多いなっていうのが正直な感想です。
マジで全然課金されると思ってなかったんですよ。1日1件課金されたら御の字だと思ってたんですが、蓋を開ければ毎日2〜3件発生している状況です。
さて、収益の結果報告はここまで。ここから先は実装するにあたって参考にさせていただいたサイトを紹介しようと思います。
===
参考にさせていただいたサイト様のリンクを、ズバズバ貼ってまいります。
[Unity] IAP でAndroidアプリ課金を実装(セットアップ・概要説明編) | hirokuma.blog
[Unity] IAP でAndroidアプリ課金を実装(実装編) | hirokuma.blog
[Unity] IAP でAndroidアプリ課金を実装(評価編) | hirokuma.blog
[Unity] IAP でiOSアプリ課金を実装(セットアップ・概要説明編) | hirokuma.blog
[Unity] IAP でiOSアプリ課金を実装(実装編) | hirokuma.blog
[Unity] IAP でiOSアプリ課金を実装(評価編) | hirokuma.blog
(実装はここまででOKです)
【Unity】UnityIAPでGooleとAppleで設定した金額情報とかの取得 - ハルシオンシステムの気ままBlog
(金額の取得は、ザボさんのサイトを参考にさせていただきました)
App内課金をSANDBOXユーザーでテストする - AppStoreConnect編(2019年版) - Qiita
(iOSはSANDBOXなるもので課金のテストをするんですが、それが意味不明だったので、こちらを参考に)
これらのサイトを参考に、ズバッと実装させていただきました。
特にハマったところはないんですけど、UnityのAnalytics(正確にはレガシーアナリティクスかな?)をONにしてないとダメだったり、Google Public Keyを取得するのにクローズドテスト版をアップロードする必要があったりしましたね。
===
ここから先はどうでもいい話なんですけど、課金を実装して順々にアプリをアップデートしていくじゃないですか。
そんな作業をしてる矢先に、速攻で課金注文が入ったんです。それもサブスク課金。
めっちゃ幸先いいなと思ってたら、すぐさま問い合わせがきました。
「あのー、課金したんですけど、広告が消えてません」って。
そんなバカなって話じゃないですか。広告が消えるっていうのが、課金に対する唯一無二の特典なのに、それが実行されないなんて話はないでしょう。
それで自分の実機で確認してみたいんですよ。問い合わせいただいたアプリを。そしたら見事に消えてないんですよね。
き、消えてねえ。
KIETENEEEEEEE!!
ってことで、めちゃくちゃ謝りました。
記念すべき初サブスクの方には、めちゃくちゃ謝罪したんですよね。
そんな思い出がございます。
===
えー、初めての課金について、あれこれと書いてきました。
書き忘れてましたけど、実は課金を実装するにあたって、一番の目的は「広告収入のUP」だったんです。
今日まで僕は「動画広告を見れば一定期間広告が消える機能」を実装してたんですけど、いい加減ユーザーにサービスしすぎかなと思ったんですよ。タダ同然で広告非表示にしてるようなものでしたし。
それで課金って形に踏み切ったんですが、予想通り広告収入がUPしました。
思ってたほど精神的な負荷もないですし、課金いいですね。
むしろ最近は広告単価に関するストレスも多いので、これからは課金ありきのアプリを作っていこうと思います。
そこに再現性はあるのか
僕はビリヤードが好きなんですけど、あれやってると再現性みたいなことをよく考えます。
ようはショットの成功率ですね。
試合の土壇場で、成功率10%のショットを選択したとするじゃないですか。
当然外れて負けるわけですけど、人間不思議なもんで「そんなバカな。。」って顔しちゃいますからね。
バカはお前だろって話なんですが、その場は確率のことを忘れて落ち込んでしまいます。
これ何なら成功率50%のショットでもそうですからね。
そんなもん選択してる時点で2回に1回は外れるんだから、入ったらラッキーですよ。
むしろ95%のショットでも、5%が出るときなんて普通にあるので、落ち込んでる場合ではないと思います。
これは絶対に入るってショットを外したときだけでしょう。「そんなバカな。。」の顔をしていいのは。
===
まあこれネット上にあるノウハウに対しても同じですよね。
「〇〇の売り方」とか「〇〇成功の法則」みたいな話って多いじゃないですか。
でもあの手こそ、再現性を吟味する必要があると思います。
有料なら言わずもがな、ですよね。
同じ路線でいけばアプリ開発もそうですよ。
ノウハウ自体、そんなに目にすることはないですが、それは「単なるスーパーショット」なのか「再現性のあるショット」なのかは吟味する必要があるでしょう。
初期に出したアプリ1本がヒットして、それで生活してるけど、成熟期(最近)に出したアプリは大して売れてない。
まあこういう方がいらしたとするじゃないですか。
失礼な話、こういう方のノウハウは、そんな参考にならないんですよ。「早く出した」っていうのが最大のポイントで、他の部分は大して参考になりません。
(黎明期に速攻で出してるっていうのは、めちゃくちゃすごいことですよ)
誰の話を聞いてもいいし、尊敬する人のやり方をなぞるのは大いに結構ですが、再現性は意識しておいた方がいいでしょうね。
そこに再現性はあるのか。