ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

プログラミング初級者。歴2年。独学。てきとーなアプリを量産しています。現在の総ダウンロード数:5万

今さらながらブースト広告について知りました。これズルじゃん

 

今さらながら、アプリのブースト広告ってやつを知りました。

なんか「ブースト」って響きがカッコイイなと思ってたんですが、これ調べたらあれですね。

 

ズルですよ

 

ズル通り越してワル。悪丸出しの広告がブースト広告だと認識した次第です。

 

☆☆☆

 

なんか「ブースト広告」って「リワード広告」のことらしいんです。

局地的に集中してリワード広告を打つことを「ブースト」って言うんだったかな?なんかそんな感じなんですよ。一気にグワーってリワード広告出すことが、ブーストっていうか。

 

んで、そもそもリワード広告っていうのも、よく分からないじゃないですか。

みんな知ってるのかもしれないですけど、僕は知りませんでした。リワードって言葉の意味を知ったのは、ブーストと同じ日ですね。ブーストを調べながらリワードも知った次第です。

 

それでこのリワードですよ。リワードっていうのは、報酬広告のことですね。

アプリやってると、動画リワードって言葉を聞きますけど、あれが動画広告を見るリワード(報酬)として、アイテムだったりを得ますよね。

そういう報酬型、自分へのリターンがある広告がリワード広告らしいです。

 

そう言われれば、動画リワードって露骨にそうですよね。動画を見ることで、自分にリターンがありますから。

 

☆☆☆

 

さてさて、遅くなりました。それでブースト広告っていうのは、こういうやつですよ。

 

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世間にはポイントサイトとかポイントアプリっていうものがあるらしいです。

そのサイト内に書いてある行為をすると、ポイントが貰えて、それを換金出来るってシステムの。

お小遣いサイトとか、お小遣いアプリって呼ばれてるらしいですね。

 

ここですよ。ここにアプリをダウンロードすると何ポイントってやつがあるんです。

上記画像のが、まさにそれですね。ダウンロードすることで、コイン何枚もらえるって書いてるでしょう。

 

サイトによって換金率も違うんでしょうが、僕が見たサイトは10ポイント=1円でした。それで同じゲームの、ダウンロード→削除→ダウンロード→削除、を繰り返して、小銭を稼いでる主婦が多いとか。

 

つまりこれですよ。間接的にお金を払ってダウンロードしてもらう行為。これがブースト広告の実態でしょう。

お金以外でもありますけどね。そのゲーム内のレアアイテムをもらうためには、このアプリをダウンロードしろ、なんて形もあります。

漫画アプリにもありますよね。先読みするためには、このアプリをダウンロードして、起動するとこまでしてねって条件。あれもブーストですよ。

 

そのアプリがいいからじゃなく、間接的に報酬を渡してダウンロードしてもらう行為、ってことでしょうね。ブーストは。

つまり完全にズルなんですよ。そうやってランキング上位を獲得して、あたかも流行ってるかのように見せかけるわけですから。何万ダウンロード突破、なんて言って。

 

今年に入って、AppStoreでもPlayStoreでも、ブーストは明確に禁止されたらしいですけど、それでもみんなバンバンやってるんですよね。

アプリの闇を垣間見た気がしましたよ。ブーストはカッコ悪い。さすがにこれはカッコ悪いでしょう。

 

P.S.

ブーストに関しては、こちらの方が詳しいみたいです。ブーストについてググってると、大概こちらのアカウントに行き着きましたんで。

俺の活路はレトロゲームにあり

 

ここへ来て思ったんですよ。技術もねぇ、知識もねぇ、ゲームもそれほど遊ばれねぇ、っていう僕が作るべきアプリは、レトロゲームなんじゃないかって。

今作ってるブロック崩しもそうなんですが、昔ファミコンであったようなゲームを作るといいじゃないかと思い始めました。

 

AppStoreとか見てると、ナンプレ(数独)とかクロスワードとか強いんですよ。相当遊ばれてるのが分かります。

まあこれはレトロゲームってわけじゃなくて、元々雑誌の端っこにあったようなゲームですけど、こういうのはアプリにしても強いんですよね。

 

だから思うんですよ。昔の定番ゲームを、ファミコン以上、スーファミ未満のクオリティで作ればいいんじゃないかって。

(このくだり、どこかに書いてあったんですよね。誰かのパクリです)

 

よく思えば、ゲーセンの隅っこにも、そういうレトロゲームって残ってるわけですよ。

んで、失礼ながら、ああいうのは作るものそこまで難しくないじゃないですか。今の環境だと、当時よりは遥かに簡単に作ることが出来ます。

だからポンコツUnity野郎の僕でも、ファミコン以上スーファミ未満のクオリティに出来ると思うんですよね。

 

とにかく、やっぱ定番ゲームは強いと思うんです。だから、それに絞って作っていこうと思いました。

脱出とか人気で、ダウンロード数もちょこちょこ稼げるんですけど、やっぱ地味でいいからずっと遊んでもらえるゲームがいいと思うんです。

ブログでいうところの、バズってドカッとPV(ページビュー)増えて、それ以降は全然読まれなくなる記事よりも、毎日数十PVでいいから、継続的に読まれる記事の方がいいってやつです。アプリでもそういう考え方になってきました。

 

とりあえずブロック崩しを作り終わったら、「テトリス世界一決定戦」てアプリを作ってみようと思います。

これ簡単で、名前と国を入力して、それで世界ランキングが出てくるってだけなんですけどね。

 

 

 

 

 

これを書いてる今日、アプリマーケティング研究所さんの記事を読んで、Cosmo Raceってアプリをやったんですよ。海外のプレイヤーと同時対戦できる、シンプルなレースゲーを。

動画広告を何度も見てしまう「倍速ルーレット」システム採用ゲームなど、気になったアプリや施策まとめ(6月) | アプリマーケティング研究所 | note

 

これが楽しかったんですよね。本当にシンプルなゲームなんですけど、対戦ていうだけで盛り上がりました。

ちなみに6人同時対戦です。基本的に相手は海外プレイヤー。

 

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シンプルなゲームを通信対戦にするだけで、かなり面白くなるんですよね。

だからレトロゲームも、通信対戦にすると、相当面白くなると思っています。

 

とにかく、僕の活路はレトロゲームしかないですよ。その方向で作っていこうと思いました。

全然分からない。俺は雰囲気でコードを書いている

 

インベスターZの最新刊を書いついでに、この漫画の存在を思い出しました。バカが考えた株の漫画。

【株の知識ゼロ】バカが考えた株の漫画

 

確か、これ手がけてるのオモコロさんですよね。読んでみれば分かるんですが、さすがのクオリティですw

 

んで、この中で一番好きなシーンがあるんですよ。それっていうのがこれ。

 

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ぜんぜんわからない

俺たちは雰囲気で株をやっている

 

ここが最高に面白い。確かアイキャッチ画像にもなってたと思うんで、これが掴みの画像なんでしょうね。この漫画の。

 

んで、これ読んでて思ったんですよ。

 

ぜんぜんわからない

俺は雰囲気でコードを書いている

 

って。

 

もちろん全然分かってないことはないですよ。でも実際に動かしてみないと、このコードがどんな動きをするのかは、いつも分からないんですよね。

その実際の動きを見てから、コードを修正することが多々あります。てかほとんど全部そうですね。

動かしてみて、それから書いてあるコードの意味を理解するっていうか。

 

なので、雰囲気でコードを書いてるっていうのは、あながち見当違いでもないんですよ。僕の場合。

 

てか初心者はこうするべきですね。あんまり難しく考えずに、とりあえず雰囲気でコードを書いてくくらいが、ちょうどいいでしょう。

理屈を覚えてからコードを書くんじゃなくて、まず結果を見てから、理屈を後付けするくらいでいいと思います。

 

どうも世間には勘でコード書いてる大ベテランさんもいらっしゃるようですし。

現役最年長65歳プログラマの「好きなことを貫く」生き様 | Made with Unity

 

そう、だから全部勘!覚えてもすぐに忘れちゃうので、しょうがないんです。今は開発環境が良くて、コードにぶら下がっているメンバを全部表示してくれる。だから勘で「お前だろ!」と言ってつなげてみる。動けばそれでよし、全部そういう風に「とにかくやってみよう!」というノリです。

(この場合の勘は年季のなせる技ですが、上記の文章を読んで、僕は相当救われました)

 

まあまあ、プログラミングって難しいイメージがありますけど、習うより慣れろの精神で、とりあえず適当に触ってみるのがいいと思います。

雰囲気でコードを書くのも、全然ありでしょう。

 

以上、 全然分からない。俺は雰囲気でコードを書いている、って話でした。

一度落ちた検索順位ってなかなか元に戻らないの?

 

いつまでたっても「職安へ行こう」が自分のエースアプリじゃダメだと思ってるんです。脱出ゲーム、それも1本なんかに依存していてはダメだと。

でも、現状はこのアプリが、収益の半分くらいを稼ぎ出してくれてるので、どうしても、その数字は気になってしまいます。

 

んで、こないだタイトル名の変更をしたんですよ。アップルさんから、「新作」とか「人気」ってキーワードを抜けと言われて。

iPhoneアプリのタイトル(アプリ名)にASO狙いのキーワードを入れることが出来なくなった件 - ホーリーのプログラミング日記

 

これをやった結果、アプリが検索圏外まで吹っ飛んでしまったので、最近になって、またタイトルを修正したんですよ。

脱出ゲームって、検索してるユーザーが多いので、やっぱASOは大事じゃないですか。

 

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これを書いてる今日のAppStoreトレンド検索がこれなんですが、「脱出 新作」ってワードが入ってますね。

最近、トレンド検索を見ることが多いんですが、結構脱出関係のワードが入ってるんですよ。

 

それで、ここからが本題なんですが、一度下がった検索順位を再び元の位置に上げるって大変なんじゃないでしょうか?

職安へ行こうが一度圏外に行ってから、多少は戻ってきたんですが、それでも元に戻る気配がなくて困っています。

 

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んー、これ画像が小さいですね。App Annie(アップアニー)のASOをチェック出来る画面のそれなんですが、見づらいですね。まあいいか。

これ「脱出 新作」っていうワードで、職安へ行こうがどこにいるのかを表したグラフなんですけど、前は10〜20位くらい、それでたまに10位以内に入るって感じでした。

上の方で安定してたのが分かるかと思います。

 

それがガツーンと下がってますよね。底辺まで。これがタイトルからキーワードを抜いた日ですね。ちなみに750位まで落ちました。

それで、そこからV字回復してるんですが、それでも前の順位には戻らないんですよ。

ほぼほぼ同じ量のキーワードをタイトルに入れたんですが、それでも順位は40〜50位くらいです。ダサいくらいキーワードを置いてこれでは、もうやりきれませんw

 

なので思うんですよ。一度ASOが落ちたら、そこから回復させるのって大変なんじゃないのかって。

 

まあ上記の職安へ行こうの場合、「新作」ってワードで上位に表示されることが多くて、そもそも沢山の人にプレイしてもらったから、もうこれ以上、上位に入ってもダウンロードに繫がらないんじゃないかって話もありますね。

それに脱出ゲームって、雨後の筍みたいに、毎日バンバン出てるんで、普通に順位が下がってきてる可能性も。

脱出でいつまでも上位って、普通に考えたらありえないですから。

 

ただ、これらの可能性を考慮しても、一度大きく下がった影響が出てると思います。

他のワードも、同じ線を描いてるので、間違いないと思うんですよね。

 

だから、ちょこちょこASOの実験をするのはいいんですけど、大きく下がるような施策をするのはリスキーなんじゃないでしょうか。

手元の自分のデータを見る限り、大きく下がると元に戻るのが大変(無理かも)って状況なので、そう思いました。

 

安易にキーワードを全部抜くもんじゃないですね。ノリでやったのを後悔してますよw

ファイヤーブロック崩しを作っておりまする

 

こないだ書いたブロック崩しなんですけど、自分なりにアレンジして、ちょっとずつ形になってきました。

Unityで簡単なブロック崩しを作ることが出来ました - ホーリーのプログラミング日記

 

それっていうのがこれ。こんな感じです。

 

 

こないだ作ったシューティングゲームのエフェクトを利用して、炎が出るようにしてみました。

Unityで簡単なシューティングゲームを作ってみました - ホーリーのプログラミング日記

 

しかし何か難しいですよ。こないだ書いた通り、ブロック崩しに必殺技の要素を取り入れて、必殺ゲージが溜まると、ブロックを貫通して炎が出るようにしたんですけど、何かが足りない気がしています。

てかあれなんですよね。クソゲー一直線の予感がしてなりませんw

 

とりあえず100ステージ作ってリリースまで持っていきたいんですが、あれやこれやと悩みが尽きないです。

これどうやったら、楽しく遊べるようになるかなと。

 

なにはともあれ、ステージ考えるのが一番難しいですね。多くのバリエーションを考えるのが。

いやー、沢山のステージ出してるブロック崩しゲームは多いですけど、あれみんなすごいですよ。

 

と、まあ最近は、そんなことを思っております。

 

アプリ作ってて一番楽しい瞬間はここだ

 

アプリ作ってるときで、いつが一番楽しいかと言えば、それは「思い付いた草案を、形に落とし込んでるとき」でしょう。

他の人がどうかは知らないですけど、僕は間違いなくこのときですね。

 

いつも何となく作りたいものの考えはあるんですよ。たまに思い付いたらブログに書くんですけど、常に適当なことを考えています。

ブラック企業脱出ゲーム 金の亡者に鉄槌を下せ - ホーリーのプログラミング日記

ザ・波動砲ブロック崩し - ホーリーのプログラミング日記

 

それで、ふとしたときに「イケる!」って思うんですよ。

当初のプランだと、まだスカスカで、ゲームとして成立させるためには弱いけど、この要素を足せばイケるぞって瞬間が、ふとしたときに訪れます。道歩いてるときが多いかな?

んで、そっから急いでMacを立ち上げて、ガリガリとコード書いてるここですよ。

 

この瞬間が一番楽しい

 

今さっき思い付いた、これイケるってやつを、早速形に落とし込もうとするここですね。ここが一番楽しいです。

 

☆☆☆

 

他の人がどういう順番でコードを書いてるのか知らないんですけど、僕は土台となる部分から書き始めます。

んで、ここが一番自由で楽しいんですよね。何でも出来るっていうか。

 

今日まで作ったものは、それなりにあるんですけど、全部最初にコード書いてるときが一番楽しかったです。

作業が進むにつれて、細かいバグのチェックとか、ちょっとした調整とか出てきて、テンションが下がってくのは共通のことでしたね。

 

ありきたりな言い方で、恥ずかしいことこの上ないんですけど、いま頭の中で思い描いた絵を、真っ白なキャンパスに描き始める瞬間がいいんですよ。

これはアプリでも絵でも何でもそうでしょう。 

 

以上、アプリ作ってて一番楽しい瞬間はここだ、って話でした。

Unityで簡単なブロック崩しを作ることが出来ました

 

こちらの記事を読んだら、簡単なブロック崩しを作ることが出来ました。いや、ブログの管理人さんには感謝しかありません。ありがとうございます。

【チュートリアル】uGUIとPhysics2Dでブロック崩しを作ってみる

 

実際に出来たのがこれですね。めっさシンプルですが、基本的な動作は全部含まれています。

 

 

これすごいのが、バーに当たる場所を判定して、毎回微妙にボールの反射角度を変えてるんですよ。

端に当たるほど、角度が加算されるようになってます。

 

「Unity ブロック崩し」とかで検索すると、結構作り方の記事が出てくるんですが、こちらの記事が一番良かったですね。

反射角度を変える処理まで載ってたのが最高でした。

 

☆☆☆

 

そんなわけで、これをベースにブロック崩しのゲームを作りたいんですけど、果たしてどうしようかと悩んでいます。

普通に作ると全然面白くないし、そんなブロック崩しは沢山リリースされているので、なにかオリジナルの要素を取り入れたんですよね。

 

前にこんなことを考えたことがあります。下にスワイプして、パチンコのようにボールを飛ばすブロック崩し。

ブロック崩しにタイミングの要素を取り入れたら面白いんじゃないかと思い、草案を書きました。

ザ・波動砲ブロック崩し - ホーリーのプログラミング日記

 

ただ、色んなブロック崩しアプリを触って確かめた結果、これはちょっとないですね。無しの方向です。

上下のスワイプが入るのは、やっぱ鬱陶しいので却下しました。

 

んで、今考えてるのがこれ。

 

ザ・ファイヤーブロック崩し

 

タイトルからして、全然ダウンロードされなさそうなんですけど、こんなことを考えています。

 

☆☆☆

 

こないだシューティングゲームを作ったんですよ。こちらの記事を参考にさせていただいて。

【Unity入門】60分でつくるシューティングゲーム 全6回 - おもちゃラボ

 

 

このシューティングゲームって、向かってくる岩を壊すと、炎が出るんですけど、これをそのままブロック崩しに持ってきたらいいんじゃないかと思っています。

 

ブロックを壊すたびにゲージが溜まっていって、最後まで溜まると、ボールが炎のボールになる。んで、ブロックに当たっても跳ね返らずに貫通する。

当たった際には炎のエフェクトがカッコよく出る。

 

こんな感じに作れば、なんか爽快感が出るんじゃないでしょうか。多分w

 

☆☆☆

 

しかしブロック崩しって難しいんですよ。いや、コードは結構シンプルに書けるんですけど、思ってたよりも処理が複雑でした。僕にとっては。

 

仮にザ・ファイヤーブロック崩し(何度書いてもダサい)を作るために必要な実力を10とすると、今はいいとこ5なんですよね。

これいけるかどうか微妙なところなんですけど、作ってみたいと思います。

 

一度こういう定番ゲームを作ってみたかったんですよ。定番のゲームって、みんな知ってるから、細かい説明もいらないじゃないですか。

すでに遊び方が認知されてるゲームって、強いと思うんですよね。

 

そんなわけで、最近はブロック崩しに夢中になりました。

 

ファイヤー。

 

次回予告(明日の朝6時に更新予定)

「アプリ作ってて一番楽しい瞬間はここだ」