ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

プログラミング初級者。歴2年。独学。てきとーなアプリを量産しています。現在の総ダウンロード数:7万

イラストを描くのがツライであります

 

イラストを描く作業に苦戦しております。いや、まあこれいつものことなんですけどね。イラストを描くのは好きになれないんで、いつまでたってもダメですよ。つ、つらい。。

 

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(友達が描いてくれた絵に、色を塗っております)

 

しかし思うんですよ。アプリってプログラミングのイメージですけど、実際には他にも大変なところ多いですよね。

初心者が手を出したときって、実はイラストとかデザインとか効果音で挫折する人も多いんじゃないでしょうか。

特にイラストは大変だと思います。まあ僕も苦手ですしね。これは苦行ですよ。

 

フリー素材とかもあるんですけど、何か自分の探し方が下手なせいか、その都度ハマるものってないんですよね。

こないだ職安へ行こうのレビューに、ブログからきましたってタイトルで、「面白かったです。あとゲーム作成の参考にさせていただきました。でも、絵はもう少しどうにかならなかったのか...」ってコメントがあったんですけど、ここでハッキリ言いましょう。

 

どうにもならん

 

どうにもならんのだよ。これが。

 

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てか今見たら、小学5年生にもdisられてる始末。

おじさんはダメなんだ。絵がダメなんだよ。許しておくれ。

 

☆☆☆

 

なんでだか、このブログを見て「自分にもアプリが作れるんじゃないか」って思う方がいらっしゃるみたいですね。そのこと自体は非常に嬉しいんですよ。

ただ、今気付いたんですけど、これってイラストも含めて勇気をもらってるって解釈でいいんでしょうか?w

 

ええ、ポンコツコードのしょーもないイラストアプリでも、それなりにダウンロードはされますよ。大丈夫!

 

極力動きの少ないゲームで、イラストも抑えればいいんですよね。本当は。

初心者や初級者がまず目指すのは、そういう方向なんだと思います。

 

ただ、自分がそのときに作りたいゲームっていうのは、どうしてもイラストが必要になって、それで苦しむのも事実。

 

アプリを作る上で、イラストのどうこうっていうのは、早めに解決しなくちゃいけない問題ですね。

 

ああ、ツライ。苦行だ。。

放置ゲームを作りたくてしょうがない件

 

和尚本の第2弾を読んで、ゲーム作りへのテンションが上っています。

んで、やっぱ放置ゲームを作りたいんですよ。せっかく本に載ってたんで、これを作ろうと考えています。

Unityの寺子屋を読んで、そのあとがきに感動した話 - ホーリーのプログラミング日記

 

ただ、ちょっとアイディアに困窮してるんですよね。

最初に思ったのは、スリ師をベースにする放置ゲーム。

 

 

こんなやつを思い付いたんですよ。いつものように浅はかなアイディアなんですけど、通行人が歩いてて、それをタップなりスワイプするとお金をスレるってやつですね。

ただ、これで何をゴールにすればいいのか悩みました。何かアイテムをコンプリートしていく感じにしたかったんですけど、それがちょっと思い付かなかったんですよ。

「むーん、人から金をスルのはいいものの、それで何を買えばいいんだ?」と悩むこと3日、ついに却下しました。スリ師のゲームは却下ですw

 

それでこれを書いてる今日思い付いたのが、ニート育成ゲーム。

設定は32歳で実家暮らしのニートなんですけど、こいつがコミュ障なんですよ。長いニート生活の影響で、人と上手くコミュニケーションを取れなくなってるって設定です。

 

んで、この彼が人と対面しなくてもいい職業に就いて、それでお金を稼いでくってゲームを思いつきました。

最初はYouTuber。YouTuberになったことで、時間の経過とともに画面にお金が出てくるんですよ。それをスワイプして、ちょこちょこ回収するって放置ゲームですね。

 

そのお金で、ザ・ニートらしいものを買い集めればいいんじゃないかと思いました。

最初はニコニコ動画のプレミアム会員券から入って、フィギュアとかダッチワイフを買っていくって流れです。

 

んで、スキルポイントみたいなのもあって、それを貯めるとアフィリエイターとかにも転身出来るんですよ。YouTuber+アフィリエイターって感じですね。

そうやって収入が増えていき、コンプリート出来るアイテムも増えてけばいいんじゃないかって思うんです。

 

まあとりあえず作ってみますよ。「ニート育成ゲーム コミュ障な俺が生きる道」って仮タイトルで、明日から制作を始めてみようと思います。

 

とにかく和尚本の影響で放置ゲームを作りたくてしょうがないw

 

P.S.

メインキャラの絵はもう決まりました。知り合いが描いてくれたこれでいこうと思ってます。

Unityの寺子屋を読んで、そのあとがきに感動した話

 

和尚本の第二弾にあたる「Unityの寺子屋」を読み終えました。

いやー、これめっちゃ良かったですよ。前作の「UnityではじめるC」を基礎編だとすると、それの少し応用版って感じですかね。

Unity初級者の僕にとっては、非常にタイムリーな本でした。

 

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

  • 作者: いたのくまんぼう,大槻有一郎
  • 出版社/メーカー: エムディエヌコーポレーション
  • 発売日: 2017/08/16
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
  • この商品を含むブログを見る
 

 

てかこれ書いてて思い出したんですけど、そもそもUnityに入門出来たのも、和尚本のおかげなんでした。

Unity5の教科書」って本を読んで、Unityを始めることは出来たんですけど、実際にゲームを作るまでは出来なかったんですよ。

(Unity5の教科書もめっちゃいい本です。本当の初心者は、ここからUnityに入ってもいいかもしれません)

 

そのときにタイミングよく和尚本が出て、脱出ゲームを作れるようになったんです。

UnityではじめるC#を読んだら簡単に脱出ゲームが作れるようになった話 - ホーリーのプログラミング日記

 

だから僕のUnityは和尚本とともに進んでるって言っても過言ではないですね。

今から第三弾も楽しみにしています。出ますよね?きっとw

 

☆☆☆

 

この本には3つのゲームの作り方が載っています。放置ゲーム、クッキークリッカー、サイドビューアクション。

クッキークリッカーってなに?って人もいると思いますが、それは僕も同じです。この本で初めて知りましたw

Cookie Clickerとは (クッキークリッカーとは) ニコニコ大百科 スマートフォン版!

 

最初に放置ゲームを作って、それを応用する感じでクッキークリッカーを作ります。

んで最後にサイドビューアクション、ようは横スクロールアクションゲームの作り方が載ってるんですよ。マリオみたいな。

この3本をやるだけでも、相当戦闘力が上がりますね。僕は時間の処理とDOTweenを知れたのが一番の収穫でした。

おお。Unityの時間処理はこんなに簡単だったのか - ホーリーのプログラミング日記

 

☆☆☆

 

んで、ここからが本題なんですけど、この本を読んで、何が一番良かったかというと、それは「あとがき」の部分です。

ここに書いてることを読んで、ちょっと感動してしまいましたよ。

 

僕の記憶が正しければなんですけど、確かサンプルゲームについては、前にくまんぼうさんがTwitterでアンケートを取ってたと思うんです。

サイドビューアクション、シューティング、他は忘れましたけど、4択で。

それでサイドビューアクションに決まったと思うんですが、放置ゲームは何でだろ?って思ってたんですよ。

 

んで、あとがきを読んで知ったんですけど、放置ゲームの作り方を載せた理由のひとつは、「収益を得やすいジャンルだから」だそうです。

オリジナルのゲームを作りやすくて、なおかつ収益を得やすい、だから放置ゲームの作り方を載せたって書いてありました。

こうやって収益のことまで考えてくださる方って、なかなかいないですよね。ここに感動してしまいましたよ。

個人でゲームを作って生活する人のことを、ゲーム作家と呼んでらっしゃるそうなんですが、そういう生き方を目指す人の助けになれば嬉しいです的なことが書いてありました。

 

以下、最後に書いてある文章の引用なんですが、ここが最高に痺れたので、ちょっと紹介したいと思います。

 

私はこう思ってます。

「続く世代の為に『ゲーム作家』というこの道を確立していくことが我々世代に課せられたひとつの使命かもしれない」

さあ!その道を築いていくためにも、今日もゲームを作り続けましょう!

 

いやー、胸熱ですね。熱いw

 

ちょっとどうでもいい話なんですけど、僕は中学生の頃に「街」ってゲームに夢中になったんです。これはサウンドノベルってジャンルで、選択肢の分岐で話が進んでいくゲームなんですよ。

んで、街をやってサウンドノベルの楽しさを知った頃に、サウンドノベルツクールがプレステで出たんです。自分でサウンドノベルゲームを作れるソフトが。

 

そのサウンドノベルツクールにどハマりしまして、それが今ゲームを作ってる原体験になってるんですけど、そのキッカケになった「街」の、メインプログラムを書いてたのがくまんぼうさんだと知って、ちょっと 不思議なご縁を感じてる次第です。

そうか、街をやってサウンドノベル楽しいなって感じで、自分でも作って遊んでたけど、あれ作られたのくまんぼうさんなんだ、って思ってます。

ご縁なんて言うのは、ちょっとこじつけが多いんですが、自分でサウンドノベルを作りたいなって思ったのは間違いなく街の影響なんで、ちょっと感慨深いですね。

 

そのときのことがあるから、プログラミングを始めて、ゲーム作りが面白いって感じてるのかもしれません。

まだまだ歴2年くらいなんで、言えることは少ないんですが、やっぱUnityを触ってるときが一番面白いですもん。

なので、そのUnityの面白さを教えてくれたくまんぼうさんには感謝しかありません。本当ありがとうございます。

 

そうそう、この本にはゲームに載せる広告の種類だとか効果的な掲載方法まで書いてますよ。

これだけゲーム作家を目指す人のことを考えてる本は他にないでしょう。

Unity初級者はマジで即買いの1冊ですね。

 

以上、Unityの寺子屋を読んで、そのあとがきに感動した話、でした。

 

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

  • 作者: いたのくまんぼう,大槻有一郎
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熱い気持ちが大事って話

 

缶コーヒーよりも安い価格(100円)で本を出してみました。

 

とある窓拭き野郎が生きる意味

とある窓拭き野郎が生きる意味

 

 

これは窓拭きの短編小説ですね。実は知り合い2人と出版勝負をすることになったんですよ。

Kindleで小説を出して、売上部数がビリだった人間が、他の2人に焼肉をおごるって勝負なんですが、これのために書いてみました。

 

テーマはそのまま窓拭きで、なんでこれを選んだのかっていうと、それは僕が窓拭きのプロであり、今もその会社を経営しているからです。

青春の全てを費やした窓拭き。これ以上のテーマはないでしょう。

 

☆☆☆

 

んで、なんかこれあれなんですよ。弟が褒めてくれたので、思い切って新人短編小説なんちゃらコンテストに応募することにしました。

今考えてるのはここです。集英社のやつ。

短編小説新人賞 応募フォーム|集英社Webマガジンコバルト

 

「え?お前が書いたこれ、そんなコンテストに応募するほど出来がいいの?」

って思ったそこのあなた。それはあれですよ。

 

間違いです

 

大きな間違い。

 

勘違いした兄貴と、勘違いした弟が混じって二重奏を起こした結果、なんだか応募することになっただけです。

だからもし買って読んだとしても、そこから得られるものはないですよ。お気をつけくださいw

 

☆☆☆

 

しかし前はこういうこと、全くなかったんですよ。コンテストだったり大会だったりに出たりする性格ではありませんでした。簡単に言うと、行動力が低かったわけです。

でも趣味でビリヤードをするうちに気付いたんですよ。何かを上手くなろうと思ったら、とにかく実践の場に出たほうがいいって。

 

その辺のことは、前に「ホーリーの普通の日記」ってブログに書きましたね。

(今はこのブログを書いてるので、普通の日記は更新してません)

練習なんかしても上手くならん。必要なのは実践のみ。 - ホーリーの普通の日記

 

まあ応募するのってタダじゃないですか。それを審査する方の時間を奪ってしまうのは申し訳ないですが、自分としてはノーリスクなので、こういうことを積極的にやろうって思ったんですよ。3年くらい前に。

恥ずかしいって気持ちもありますけど、それも自分の自意識過剰にすぎないですからね。そういう過剰な思い込みが、恥ずかしいって感情を運んでくるだけで、本質的にはノーリスクで間違いありません。だから応募することにしました。

プログラミングと同様、文章も上達したいなって思ってるんで、そういう場に出ることが大事だなって思ってます。

 

小説にせよアプリにせよ、出すのには勇気が必要じゃないですか。

さっきノーリスクなんて書きましたけど、やっぱ少し怖いし、恥をかきたくないって気持ちはあります。あるんです。

「ちょwwwおまwwwこれはないわwww」なんて笑われることだってあるし、現に笑われたりもするでしょう。

 

でもいいんですよ。それでいい。

 

こういうとき、いつも背中を押してくれるのはアカギの言葉ですね。

 

熱い三流なら上等よ

 

ってやつ。

 

これ前に書いたことがあるんですけど、マジで名言なんでおすすめです。

熱い三流なら上等よ - ホーリーのプログラミング日記

 

別に下手くそだっていいんですよ。そこに熱い気持ちさえあれば、三流で上等なんです。

三流ゆえに注目されることなんてないし、恥だって思うほどはかけません。かこうと思ってもかけないんです。

 

だから、熱い気持ちさえあれば、腕前に関係なくガンガン行くべきだって、今は思いますね。

UpdateとFixedUpdateの使い分けメモ

 

自分用のどうでもいいメモです。

アプリ作ってるときに分からないことがあると、結構自分のブログを検索するんですよ。ブログって備忘録としても便利ですよね。

 

UpdateとFixedUpdateの使い分けメモ。

【Unity】Update()とFixedUpdateには使い分けがあった!? - クリアメモリ

 

まず、Update()とFixedUpdate()の違いについて説明します。

Updateを使うと1秒間に数十回呼び出されます。ですが、この回数が毎回同じ回数呼ばれるというわけではありません。

そこで使われるのが、FixedUpdate()です。FixedUpdate()は、秒間に呼ばれる回数が一定になります。

つまり、一言で使い分けというと「不規則に呼ばれる」か「一定で呼ばれる」かで使い分けることになります。

 

僕はこのFixedUpdate自体知らなかったですよ。てかこれアクションゲームには必須じゃないですか。

Rigidbody2Dコンポーネントを利用して動かす場合、FixedUpdateメソッド内にコードを書かないと安定しないって情報も目にしましたし。

(これは上記サイトじゃなくて和尚本2の中ですけど)

 

ぬおお。これか。これをしなかったから、僕の「激ムズ4段ジャンプAndroid版」は、おかしなことになってたのか。

まあそのままリリースしちゃったけどw

 

はー、FixedUpdate便利ですな。これもっと早くに知りたかったですよ。

おお。Unityの時間処理はこんなに簡単だったのか

 

Unityの寺子屋を読んでるんですけど、これ最初の方に放置ゲームの作り方が載ってるんですよ。

んで、その中で時間の処理が書いてるんですけど、これだけでもタメになりますね。

 

Unityの寺子屋 定番スマホゲーム開発入門

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  • 作者: いたのくまんぼう,大槻有一郎
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て言うのも、前に命の時間とか、アブラカタブラを作るときに時間処理を実装したんですけど、これがなかなか分からなくて苦戦したんです。

んで、結局クソ長いコードで実装出来たんですけど、寺子屋を見たら僕のコード相当短くなりますね。

時間処理はこんなに簡単だったのかとビビっております。

 

C#で2つの日付から時間差を取得するのが全然分かりまへんでした - ホーリーのプログラミング日記

【Unity】バックグラウンドでも時間の経過を取得する方法 - ホーリーのプログラミング日記

 

まだ第7章まであるなかの3章までしか終わってないんですけど、ここまでも、役に立って仕方ない。いや、この本ヤバイですよ。

 

他にもDOTweenてアセットを使ってアニメーションを実装するのとかあるんですけど、このDOTweenもヤバイw

 

 

久しぶりに学習に夢中になってます。いや、こういう本あると本当いいですね。

実践的なゲーム作りが覚えられる本は、テンション上がって仕方ありません。

 

P.S.

教科書を読むと、自分が分からないことが明確に分かって便利ですけど、その手前の悪戦苦闘する期間も、実は大事だなと思っています。

ググりまくってるうちに、自然とレベルアップしてることって結構ありますよね。

コピーコンテンツを理由にアプリがリジェクトされた件

 

こないだ作ったブレイクアウトオブファイアをアップデート申請したら、見事にリジェクト(審査落ち)されました。

んで、この理由がコピーコンテンツどうのこうのだったんですよ。ようは、「お前他人のアプリパクってんだろ」って理由で審査落ちしたわけです。

 

play.google.com

 

Guideline 4.1 - Design - Copycats

 

こんな始まりでリジェクトの文章が送られてきました。これ調べてみると、ガイドラインの「模倣」っていうところに接触してるみたいですね。

App Store審査ガイドライン - Apple Developer

 

ただ、どうにも具体的なことが分からなかったんですよ。ブロック崩しなんて沢山あるし、その中で自分が引っかかるところってなんだろうと。これ疑問だったわけです。

ブロックのデザインがレゴブロックのそれだからだろか?とか、色々考えたんですけど、よく分からなかったんで、Appleの担当者に聞きました。

僕のブロック崩しは、ぼちぼちオリジナルの要素入ってるんだけど、これどこがパクリなの?具体的に教えてよって。

 

そしたらあれですよ。ブロック崩し自体がパクリってことみたいです。

ブロック崩しっていう、あの形のゲームを作ること自体がパクリになるんだとか。

 

いやいや、相変わらずのアポークオリティでビビりますよね。

だって審査通ってリリースされてるし、なんならそれから数回アップデートもして、それも審査通ってるっていうのに、今さらのリジェクトって。

 

てかハッキリと言われたんですよ。お前のブロック崩しは、このAtariって開発者のそれをパクってると。

 

Breakout®: Boost

Breakout®: Boost

  • Atari
  • ゲーム
  • 無料

 

いやいや、違うし。違うから。

 

俺がパクったのこれじゃないからね。

 

俺は違うブロック崩しをパクったんだよ!!

 

全く。Atariが作ったブロック崩しも存在は知ってたし、なんならダウンロードしてスマホに入ってたけど、これは全然面白くないから、パクらなかったんだよ。

それがなぜ分からない。なぜ分からないんだ。リンゴちゃんには。

 

はー、まあそんなわけで、アップデートを一旦諦めた次第です。

 

なんかググってみると、本当に最近になって、こういうAppleがコピーだと思うアプリは、一斉削除が進んでるらしいですね。

AppStoreから大量のアプリが削除された?iOS11リリースまでにAppleが大掃除 | techno monkey

 

僕も言われたんですよ。こうやってガイドラインを無視してると、お前のアプリ全部消したるぞと。

ただ、他のブロック崩しはまだ残ってるし、最悪ブレイクアウトオブファイアだけ配信を停止しようと思ってるので、現状はそのままにしました。

配信はしてるけど、アップデートだけ諦めた状態ですね。

 

「ごめんごめん。今回のアップデートは諦めて、大幅に修正するわ(は~と)」

って送っておいたので、多分大丈夫でしょう。向こうもそのうち忘れてくれるはずです。

 

しかしAppleの審査基準、そのガイドラインがちょいちょい変更になるのはいいんですけど、いつまでたっても不公平ですよね。

前にアプリタイトルに価格を盛り込めなくなって、「無料」ってワードを入れれなくなったことがありました。でもそれ以降のアップデートをしてないアプリに関しては、まだ「無料」ってワードは残ったままです。

んで、今回のブロック崩しもそう。Atariに似ているブロック崩しなんて山ほどあるんで、僕のも含めて全部削除なら分かるんですが、そうはならない。

この辺に不公平を感じるんですよね。ルールを変えるのなら、それに合わせて全部のアプリに適応するのが筋ってもんでしょう。

 

まあみんなのあるあるなんでしょうけど、Appleの審査基準には、いつまでたってもモヤモヤしか残らないですね。

はー、モヤモヤするな。ブレイクアウトオブファイア、アップデート出来ないんか。

 

こうなるとAndroidに注力したくなるんですが、あれはあれで僕のアプリのダウンロード数がサッパリ伸びないんで嫌いです。

スマホアプリのプラットフォームは2つしかないっていうのに、なかなか上手くいかないものですね。

 

こうなったら気を取り直して、Appleさんのご機嫌取りでもしながら、新作を作りましょう。

 

I love apple.

 

I love apple.

 

P.S.

Appleの審査基準はナンセンスだし、いい加減だから嫌いなんですが、僕はジョブズのことが好きです。

んで、なんならジョブズよりもウォズニアックの方が好きなんですよね。彼は最高のエンジニアでしょう。

Appleの共同創業者、スティーブズの片割れ、ウォズニアックですね。

 

ジョブズの無茶振りは有名で、エンジニアやデザイナーに無理難題ばかり押し付けてたっていうのは、結構みんな知ってることだと思うんですが、創業期にそれを全部応えてたウォズはすごいですよ。

てか僕の中でAppleは、ウォズが立ち上げた会社だと思っています。

最初に出したアップルコンピューター、そしてその後に続くヒット作の2は、ウォズの功績で間違いない。

 

僕が彼の存在を知ったのは、この漫画を読んだからでした。

 

スティーブズ(1) (ビッグコミックス)

スティーブズ(1) (ビッグコミックス)

 

 

これめっちゃ面白いんでおすすめです。

 

んで、このあとにウォズの自伝も読んだんですよ。これかなり長いけど面白かった。

ウォズは最高。やっぱAppleといえばウォズですね。

 

アップルを創った怪物

アップルを創った怪物

 

 

P.S.2

書き終わってブレイクアウトオブファイアのリンクを見たら、しっかりとアルカノイド風ゲームって書いてますね。そう、だからこれはAtariのパクリじゃないんですよw