ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

個人アプリ開発者。プログラミング歴3年。独学。現在の総ダウンロード数:14万

"Just make 10"の問題数を100→548問に増やしてみた

 

こないだリリースした"Just make 10"の問題数を100→548問に増やしてみました。

 

Just make 10

Just make 10

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リリース後に知ったんですが、いわゆるmake10(4つの数字を10にする遊び)は問題数の上限が552問なんですね。組み合わせのパターンは552種類がMAXみたいです。

焼き鳥つくね」さんから、そのことを教えていただきまして、さらにステージ生成に関するコードもいただいたおかげで、サクッと実装することが出来ました。

焼き鳥つくね」さん、本当ありがとうございます!!それまで人力で組んでた自分が恥ずかしいですよw

 

make10の組み合わせは552種類

リリースする前に知っておけよって話なんですが、make10(テンパズル)の組み合わせは552パターンあるみたいです。

テンパズル - Wikipedia

 

んで、このうち4問が分数を使って解く問題なんですよ。

"Just make 10"は分数に対応していないので、それら4問を抜いた548問にしてみました。

 

ちなみにその4問っていうのはこれです。分数使うってヒントを与えてしまったんですが、それでも難問ですよw

 

1337 1199 1158 3478

 

自分の得意とするゲームなのにランキング1位が取れない

このゲームにはタイムアタックモードが付いてるんですよ。5問解くのに何秒かかるのかを競うモードが。

開発する過程でめっちゃやりこんだし、何なら小さい頃にもやったゲームなので、相当自信を持っていたんです。

でも何でだかランキング1位が取れないんですよね。gevvoiっていうのが僕なんですが、これでもかってくらいやってますw

 

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現在のレビュー平均は☆4.7

おかげさまで少しずつレビューをいただいてます。今のところiOSは平均4.7(6件)で、Androidは奇跡の平均5.0(4件)ですね。

 

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ただ、いつものようにAndroidはダウンロード数自体めっちゃ少ないんですよ。100にすら届いてないのが現状です。

でも、なぜだかレビューの全てが海外からのものなので、テンションだけは変に上がってるんですよね。「南アフリカまで届いてるwww」って。

 

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今後も地道に改善を繰り返して、ダウンロードとレビューを増やしていければなと思います。

 

んで、そうそう。これは余談なんですけど、最近になってAppleのAPIを使ってレビューを表示してるんですよ。

Unityでアプリ内レビューを実装してみた【UnityEngine.iOS.Device.RequestStoreReview】 - ホーリーのプログラミング日記

 

でもなんでだかコメントが表示されないですよね。これって仕様がまだそうなってるんでしょうか?それともアップル側のエラーなのかな?

自分としては、ちゃんと実装してるつもりなので、コメントの反映がないことを心配しています。

滅多に僕のアプリの興味を示さない知り合いが、今回ばかりはコメントしてくれたっていうんで、そのコメントを見たいんですよw

 

 

 

 

最後に

えー、そんなこんなで"Just make 10"の問題数を100→548問に増やしてみました。

細かい改善を続けるのはもちろんなんですが、今後は思い切ってSeach Adsなんかも試してみようと思ってます。

アップル、App Storeに「Search Ads」提供開始。検索に応じたアプリ広告を表示 - Engadget 日本版

個人開発したアプリのプレスリリースを無料でビシバシ送らせていただいた話

 

今日までアプリのプレスリリースを送ったことはなかったんですが、今朝急に思ったんですよ。「そうだ、プレスリリース送ろう」って。

京都に行くよりは俄然簡単なので、あれこれ調べながら20社ほどのメディアに送らせていただきました。

 

「プレスリリース3分作成ツール」を使って書いた実際の文章がこちら。

プレスリリース3分作成ツール - ValuePress! [プレスリリース配信・PR情報サイト]

 

2018年08月14日(火)

報道関係各位
HorryApps
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Just make 10を提供開始
- Just make 10は4つの数字を合わせて10を作るゲームアプリです。車のナンバーや切符で遊んだゲームを、スマートフォンに最適化させました。 -
iPhone : https://apple.co/2KsHknP
Android : http://bit.ly/2viFkcV

YouTube : https://youtu.be/YyfRn83Fj70
(参考動画)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

アプリ開発事業を手掛ける、HorryApps(所在地:神奈川県藤沢市辻堂東海岸、代表:堀口太郎)は、Just make 10を、2018年08月14日(火)より提供開始します。

■Just make 10

iPhone : https://apple.co/2KsHknP
Android : http://bit.ly/2viFkcV

YouTube : https://youtu.be/YyfRn83Fj70
(参考動画)


【背景】
言語関係ないシンプルなカジュアルゲームを作りたくて、思い付いたのがこのJust make 10でした。小さい頃に電車に乗るたびに、切符の数字で遊んだゲームが原型なのですが、これならば世界中誰でも簡単に遊べるなと思い、開発を決めました。


【製品・サービスの概要】
Just make 10は4つの数字を合わせて10を作るゲームアプリです。車のナンバーや切符で遊んだゲームを、スマートフォンに最適化させました。


<3つの特長>

1:誰が見ても直感的に分かるシンプルなルール
画面には4つの数字と4つの計算記号(+-×÷)が並んでいます。これらを使って10を作るだけというシンプルさが、ゲームの売りの1つです。
1234 →1+2+3+4=10 のように、誰でも直感的にルールを理解することが出来ます。

2:スマートフォンに最適化されたUX
同じようなコンセプトのスマホゲームはすでにあるのですが、直接計算式を打ち込むなど、スマートフォンでの操作性に欠けると思っていたので、Just make 10ではスムーズな操作性にこだわりました。
数字のブロックをスワイプさせて重ねるなど、全ての操作がスマートフォンに最適化されています。

3:親しみのあるゲームコンセプト
年代にもよるのですが、このゲームは多くの人に親しまれていると思います。車や切符の数字で10を作ったことのある人は100万人規模でいるでしょう。
これだけの人数がすでに遊んだことのあるゲームなので、ゲーム自体の楽しさに間違いはありません。


【今後の展望】
国内での認知度を上げ、ダウンロード数を伸ばしたいのはもちろんですが、海外でも多く遊ばれるゲームにしていきたいと思っています。


【HorryAppsについて】
本社:〒251-0045 神奈川県藤沢市辻堂東海岸
代表者:堀口太郎
設立:2017年03月01日
Email:gevvoihorry@gmail.com
URL:https://twitter.com/gevvoihorry
事業内容:アプリ開発事業

 

これをSQOOLさんが出してるメディア送付先一覧記事を参考にして、一社一社送らせていただいた次第です。

2018年6月版:ゲーム系のプレスリリースを受けているメディアの連絡先一覧+レビュー依頼先一覧|SQOOL.NETゲーム研究室

 

実際に掲載していただけるかどうかは全く分からないんですが、初めてのことだったので、実際の手順について書いてみたいと思います。

 

プレスリリースを送るメリット

手順を紹介する前に、まずはプレスリリースを送るメリットですよ。

掲載されれば、ゲームのダウンロード数も増えるし、他のメディアへの掲載される可能性がありますので、やって損はないでしょう。

お金をかけて実施するのであれば、経済的な損失が生まれるかもしれませんが、お金をかけずに行う分にはメリットしかありません。半日〜1日の時間を失うだけですよ。

 

僕はアプリでプレスリリースを送ったことはないんですが、前にニートの同級生と立ち上げたコラージュ絵本の会社で、プレスリリースを送ったことがありました。

実際のプレスリリースがこちらですね。探したら見つかりましたよw


このときは結果的に朝のニュース番組で特集されるとこまで行けたので、プレスリリースの威力を感じました。

実際の販売はすでに終了してるんですが、プレスリリースを初めて出したのは、このときでしたね。

 

専用ツールを使って3分で作成してみた

プレスリリースの書き方がよく分からないっていうか、なんか専用の書き方みたいなのがあるじゃないですか。お堅い感じの。

ググれば適当に分かるんですが、せっかくなんで専用ツールを使ってみました。

 

これはValuePressさんが無料で提供してるツールですね。プレスリリース3分作成ツール。

プレスリリース3分作成ツール - ValuePress! [プレスリリース配信・PR情報サイト]

 

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プレスリリースの種類を選んで。

 

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項目に合わせてポチポチ情報を入力するわけですよ。

 

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すると冒頭に貼ったような、素敵なプレスリリースが完成しますw

 

このツールの存在はnarumiさんの記事で知ったんですよね。いつか使おうと思ってたのですが、認知した日から3年半が経過していたようです。。

プレスリリース作成・校正ツールを使ってブログ書いてみたら気分はキラキラ広報♪ : Blog @narumi

 

(ちなみにブログの本題になってる校正ツールは、あんまり役に立ちませんでした。誠に失礼ながらw)

 

プレスリリースを受け付けてるメディアの一覧表を見ながらポチポチ送ってみた

完成したプレスリリースなんですけど、配信代行にお願いするとお金がかかるじゃないですか。PRTIMESだったりValuePressに頼むと。

なので、SQOOLさんが公開している送付先の記事を参考にして、一社ずつ送らせていただきました。

2018年6月版:ゲーム系のプレスリリースを受けているメディアの連絡先一覧+レビュー依頼先一覧|SQOOL.NETゲーム研究室

 

そもそもプレスリリースを送ろうと思ったのも、SQOOLの加藤さんの影響かもしれません。プレスリリース送ろうって、よくツイートされてますからね。

 

 

最後に

基本的にプレスリリースにはメリットしかないと思うので、作成ツールを使い、送付先のリストを見ながら送ってみました。

ただまあ正直な話をすれば、やっぱ恥ずかしいですよね。なんて言えばいいのか分かりませんが、微妙な気持ちが残ってるのも確かですw

 

さあ、結果やいかに。。

 

P.S.

そうそう、これ今回思った話なんですけど、プレスリリースを送らないにせよ、実際に書いてみることは大事ですね。自分のアプリを客観視するキッカケになるので、とてもいいなと思いましたよ。

今度からはアプリの企画を考えるのに、3分作成ツールを使ってみようと思います。

思い付いたアプリのプレスリリースを、サクッと書けないようじゃ、そのアプリに魅力はないと思うんです。なので、企画を考えるときにこそ、あえてプレスリリース書くといいでしょうね。

 

追記 2018/08/18

おかげさまで掲載していただくことが出来ました。


本当に掲載していただけるとは思ってなかったので、ただただ嬉しいです。

凡ミス

 

エラーやバグのないプログラムなんて、そうそう存在しないと思うんですが、僕が作るやつは結構ヒドイんですよ。

 

今日までで一番やらかしたのはあれですね。

 

いきなりエンディングスタートです

 

アプリを始めたはいいものの、いきなりエンディングが始まるっていう離れ技ですよ。

これはもうプログラムとかコードなんて関係ないですよね。人としてのミスというか、自分のポンコツっぷりを再確認する出来事でした。

 

速攻で気付いてアップデートしたんですけど、iPhoneアプリだったから、審査に数日かかったんですよ。その間にダウンロードされた人はビビっただろなと思っています。

 

えー、ここまでないにせよども、リリースすれば何かしらのエラーは見つかるんですよね。

誰の参考になるか分かりませんが、先日出した Just make 10のエラーをいくつか紹介したいと思います。

(すでに全て修正済みのバージョンが公開されています)

 

Just make 10

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・セーブが正しく反映されない

 

ステージが100まであるんですけど、1つクリアするごとにセーブされるんですよ。まあ当たり前のことなんですけど。

 

f:id:gevvoihorry:20180813055646j:plain

 

STAGE2までクリア。STAGE3まで遊べるようになってます。

んで、ここであったエラーがあれですよ。

 

STAGE30までクリア→STAGE10をプレイする→セーブがSTAGE10に戻ってしまう

 

例えばなんですけど、こんな風にクリアしたステージを戻ると、セーブデータも戻ってしまう状態だったんですよね。

まあ赤面必死のエラーですよ。非常に初歩的なミスですねw

 

・SUCCESSのときにセーブされていない

 

数字を10にするゲームなんですが、10になったときにサクセスって出るんですよ。

 

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んで、Nextを押せば次の問題、Homeを押せばホーム画面に戻る、みたいな感じなんですけど、ここでセーブされてないんですよね。

Smmさんにご丁寧に教えていただいたんですが、確かにそうなってました。

 

 

Homeに戻っちゃうと、せっかくのクリアが反映されてない状態。でもこれ、なんでだか作ってる状態のときから、確信を持ってこうなってたんですよね。

「Next押したときにセーブされるのがスマート」なんていう、よく分からん思いがありました。

自分の頭の中がバグっていて生じたエラーみたいです。

 

・Result画面の順位がおかしい

 

このゲームにはタイムアタックモードがあるんですよ。5問解く時間を競うってやつが。

んで、5問終わった時点でResult画面(結果画面)が出るんですけど、そこの順位が間違ってました。

何でだか常に1位って表示されちゃうんですよね。俄然1位じゃなくても。

 

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(RANKってとこですね) 

 

まあ何がおかしかったのかと言えばサーバー側で、SQLのコードに難がありました。

Time順にデータを引っ張ってきて順位を判定するつもりだったんですが、そこがTime順になってなかったっていう凡ミスです。

ただなんでだかローカル環境だと正しく動いていた不思議。

 

・「動画を見て広告を見る」を押しても、答えが見れないときがある

 

問題の答えが分からなかったときにAnswerボタンを押すことで、答えを見ることが出来ます。

お決まりの動画を見て答えを見るってやつですね。

 

f:id:gevvoihorry:20180813062519j:plain

 

ただここでYESを選んでも、何も起こらないときがあったんですよ。動画も再生されないし、答えも表示されない。

原因はあれです。動画広告が読み込まれてないときがあるんですけど、そういうときって当然のことながら再生が行われないんです。

なので、そういう場合のバックアップを用意しておくようにしてるんですが、このときはすっかり忘れてました。

 

===

 

えー、まあまあこんな感じで、アプリをリリースするたびに細かいエラーを見つけては修正しています。

今回書いていないところを発見された方は「まだまだここにあるぞー」って教えていただけると幸いです。

 

エラーやバグのないコードはないと思いますが、僕の場合は初歩的なミスが多いんですよね。0にするのは当然無理なんですが、赤面必死のエラーだけは回避したいなと思っています。

 

Just make 10

Just make 10

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自分が一番のファンであれ

 

ときにVoicyってアプリをご存知でしょうか?単純に言えばラジオアプリなんですけど、それをたまに聞いてるんですよ。

具体的に言えば萩の湯に向かう最中に聞くことが主なので、週2回ですかね。往復の1時間くらい、ずっと聞いてます。

 

 

好きなのはサウザーさんの放送なんですよ。これを書いてるときはランキング1位なのかな?結構人気ある放送なんですが、サラリーマンdisが多いので、人によっては不快になるかもしれません。

この人は不動産収入を得ている個人事業主なんですけど、「サラリーマンは金持ちになれない」とか「サラリーマンの給料は労働力に対する経費」なんて話をズバズバ言ってるので、気持ちよくなれない人も多いでしょうw

 

僕がサウザーさんのことを知ったのは、藤沢数希さんの「金融日記」ってメルマガだったんですけど、だいぶ前から認知してたので、すんなりファンになれたんですよね。

「この放送してるサウザーさんて、あのサウザーさんか。はー、面白い」って感じで、好感を持って聞いています。

 

んで、ここからが本題なんですけど、サウザーさんの放送で、「自分が作るコンテンツの一番のファンは自分であれ」って回があったんですよ。

Voicy(ボイシー)- 今日を彩るボイスメディア

 

これに非常に共感したので、ちょっとこのことについて書いてみようと思います。

 

===

 

僕のコンテンツと言えばブログ、アプリ、WEBサービス、小説なんですけど、少なくともブログと小説に関しては、自分が一番のファンだと思います。

まあブログは第一に自分のために書いてますからね。自分が一番のファンでないとおかしいでしょうw

 

小説は3回しか書いたことないですけど、ブログ同様好きですね。青春の全てを費やした窓拭きについて、思いの丈をぶつける感じで書いたので、好きにもなるってもんですよ。

自分の気持ちを全部吐き出して、その上で好きになれないってことはないと思うんです。

 

とある窓拭き野郎が生きる意味

とある窓拭き野郎が生きる意味

 

 

んで、WEBサービスとアプリなんですけど、これは微妙ですね。非常に微妙なところだな。

WEBサービスに関して言えば、これはビルメンネットだけなんですけど、今のところ課題が山積みなので、好きになれないっていうのが正直なところです。

課題が片付いて流行りだしたら好きになるのかもしれませんw

 

アプリはムラがありますね。とりあえず「職安へ行こう」と「Just make 10」はむちゃくちゃ好きですね。よく出来たなって思ってます。

他のものに関しては、どうだろう?もちろん好きなんですけど、一番のファンかって言われると微妙ですね。

他にファンなんて1人もいないんですけど、自分がファンかと言われると分からない。

 

「これが作りたいんじゃー!!」ではなく「こんなことが出来るように練習したい」って気持ちで作ってるアプリも多いので、全てに気持ちが入ってるわけではないんです。

「こういう系のアプリが儲かってるらしいから、真似してみよう」なんていう、邪(よこしま)な気持ちで作ったものもありますしね。

好きなアプリもあるけど、結果的にそう思えないアプリも多いってことでしょうか。

 

最初の企画が浅はかで、結果的に駄作になってしまったものが多いんですよ。僕は。

 

===

 

んで、これはここからの話なんですけど、やっぱ自分が一番のファンになれるものを作らないとダメだなとは思っています。

そのために必要なのは、しっかりとした企画ですよね。コンセプトというか。

 

何でもかんでも作れるわけじゃないし、何やったら作れるものの幅も狭いんですけど、それでも自分に響くアプリを作りたいんですよ。

自分が一番のファンになれるものを、一個一個作っていきたいなと思います。ここからは。

WEBサービス考

 

ちょっと前に下書きしてた話。

 

「せせり」さんがサービスについて非常に参考になるツイートをされてました。

 

 

 

 

 

 

 

 

いやいや、これ非常にいい話ですよね。出だしのくだりには共感しかありません。

 

個人開発者にありがちな問題で「(人が集まれば)このサービスは絶対面白い!」というものを作り、結果として人が集まらず閑古鳥が鳴きやる気がなくなり死んでいくがあります

 

人が集まれば面白くなるはずっていうのは、僕も思い当たるところがあるので、ちょっとそれについて書いてみようと思います。

自分でWEBサービスを作ってみて、実際に思ったことですね。

 

===

 

そもそもの話で、僕はWEBサービスを作りたくてプログラミングを始めたんですよ。

清掃会社同士がマッチングするサービス、通称「ビルメンネット」を作りたくて始めました。

 

んで、これは実際にリリースしていて、今年で3年目とかそのくらいです。

ビルメンネット | 清掃系マッチングプラットフォーム

 

清掃会社同士って横の繋がりが広いんですよ。それで仕事の受発注をしてたりするんですが、その輪を広げたくて作りました。

実際に自分も清掃会社を経営してるので、自分のほしいサービス=ビルメンネットって流れだったんです。

 

これを書いてる時点で239社に登録していただいてるんですが、お世辞にも流行ってるとは言えません。

てか言葉を選ばずに言えば露骨に過疎ってますね。案件もたまに上がるくらいで、活発な動きは全然ないんです。

 

「みんなが使うようになれば、めっちゃ便利だぜ」って思いからスタートしたのですが、思うように上手くいかないのが現状です。

なので、上記のせせりさんのツイートには共感するんですよ。本当その通りだと。

 

まず最初の人集めには成功したんですよ。事前登録とか知り合いへの根回しなどもない状態で、いきなりリリースしたんですが、最初の1ヶ月で100社に登録してもらうことが出来ました。

「ぬおお!!俺の予感に間違いなし!!やっぱみんなこれを求めてるんだ!!」って思い、俄然テンション上がってたんですが、それから勢いが増すことはありませんでしたw

 

このときはラッキーで初速が出たんですが、今改めてやるなら、身の回りだけで始めますかね。

β版てことにして、自分と交流のある20社程度で始めると思います。最初の数ヶ月は宣伝せずに。

 

んで、自分が思うビルメンネットの問題点は2つあります。

 

① 案件を上げてくれる人を集めること

② 信用の担保を確保すること

 

えー、順番に書いていきましょう。

 

===

 

まず最初の「案件を上げてくれる人を集めること」なんですけど、マッチングサービスを運営して思ったんですよ。こういうサービスには2つの属性を持つ人間が集まるなって。

MENTAってサービスもそうですよね。メンター(先生)とメンティー(生徒)をマッチングさせることで話題のサービスですが、その名の通りメンターとメンティー、2つの属性が集まります。

メンターを探す|MENTA

 

失礼ながら、同じような問題点を抱えてるなって思ったんですよ。盛大に間違ってたら申し訳ないんですけど、MENTAにはメンターが沢山いてメンティーが少ないんですよね。

実際に受注する人間は十分に揃ってるのに、そこに発注する人間が少ないのが問題だと思います。

運営されてる入江さんのブログでも「新規契約数が減ってる」と書いてあるので、そんなに間違ったことは言ってないでしょう。

https://iritec.jp/web_service_dev/19004/

 

僕のビルメンネットもそうなんですよ。会社(フリーランス含む)って考えればユーザー数はそれなりにいますよ。清掃会社ってくくりで言えば、とりあえず十分な数が揃ったと思っています。

でも、発注してくれる人が少ないんですよね。案件を掲載してくれる人が。ここを増やさないといけないなと思います。

 

人を集めれば成り立つサービスは沢山ありますよ。てかマッチングサービスなんてのは全てがそうでしょう。みんな使ってればそれだけでOK。

でも、集まるユーザーには属性が2つあって、そのどっちかが多いだけだと成り立たないんですよね。

極端に言えば、男女のマッチングサービスで、男だけ2万人、女は3人て状態だったら、もうダメダメでしょう。成り立つはずがない。

 

そんなわけで、今は「案件を上げてくれる人を集めること」を考えています。

 

===

 

問題点の2つ目は「信用の担保を確保すること」なんですよ。

 

マッチングサービスって相手の顔が見えないじゃないですか。どういう人だか分からないですよね。

んで、ランサーズやクラウドワークスのようなサービスなら、まだ大丈夫なんですよ。

あれはデザインとかライティングとかプログラミングを主に扱ってるんで、ユーザーのITリテラシーがある程度のレベルにあるでしょう。つまり自分のポートフォリオを持ってるんですよね。サイトとかSNSアカウントって形で。

 

それに対して我らが清掃業界はダメですよ。ポートフォリオってか、自社サイトを持ってる会社も全然ない。

だからみんな言うんですよ。「相手が分からなくて怖い」って。

でもそれを言ってる人も、自分のサイトを持ってなかったりするんですよね。「お前もどこの誰だか分からないやんけ」って思うんですが、その場は我慢していますw

 

ITに疎い分、マッチングが余計に不透明になるのが、ビルメンネットの問題点なんですよね。

仕事を頼むわけだから、信用出来る相手に頼みたいわけですよ。でもそれがなかなか出来ないっていう。

 

僕も自分の会社で登録していて、たまに使うんですが、それでも怖いですもんね。

「この人、早速連絡くれたけど、どこの誰だろう?サッパリ分からんぞ」って思いますw

 

もちろんサービス内にプロフィールページはあって、そこにアイコン(画像)や自社紹介文を書く欄はあるんですけど、それだけじゃ不十分なんですよね。

 

「信用の担保を確保すること」って意味では、こっちで支払いを担保することでも解消出来る部分はあると思います。

お金が絡むだけに損失は出したくない。じゃあそこは運営で担保するよってことですね。

今すぐではないんですが、安心して使ってもらう意味でも、いずれは導入するのがベターかと。

 

えー、まあとにかく、マッチングサービスにおける根本的な問題ですよね。「信用の担保を確保すること」っていうのは。

どこまで行ってもついてくる永続的な問題ではないでしょうか。突き詰めればリアルビジネスでもそうですし。

 

===

 

だらだらと書いてきましたし、もはや何が言いたいのかも分からないんですが、僕がWEBサービスを運営して思ってるのは、概ねこんなところです。

やっぱ人を集めないと成り立たないサービスっていうのは大変ですよね。アプリと並行してWEBサービスもちょろちょろ作っていく予定でいますが、当面マッチングサービスは出さないつもりでいますw

 

何か作るのであれば、やっぱゲームが一番面白いし気楽ですよ。通信対戦とかでもない限り、ユーザー1人で遊べますからね。余計なことまで気を回さずにすみます。

 

いいサービスを作れば流行るわけじゃないし、人が集まれば流行るわけでもない。

問い合わせも沢山くるし、宣伝もバンバンしなくちゃならない。

 

いやいや、サービスを作るのっていうのは大変ですね。苦難の連続ですよ。

 

サービスは苦行。

 

今日の結論はこれにしておきましょう。

Just make 10 リリースしたどー

 

4つの数字を合わせて10にするゲームをリリースしました。

 

Just make 10

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小さい頃に車のナンバーや切符で遊んだあれです。僕は小田急江ノ島線に乗るたびにこれをやってましたね。

 

 

ダウンロードしていただければ嬉しいですし、さらにこれをリツイートしてくれれば、もっと嬉しい。失禁するほど喜びます。

ダウンロードは地味に手間ですが、RTはポチッとやれば終わりなので、ぜひお願いしますw

 

===

 

前にも書いた気がするんですけど、僕は最近までこの遊びがメジャーだと思ってたんです。ようは誰でも知ってることだと思ってました。

んで「アインシュタイン」ていう脱出ゲームに、これを取り入れたんですけど、そのときに気付いたんですよ。これ年代限定された遊びなんだって。

 

僕は1984年生まれなんですが、歳の近い人はみんな知ってるんですよね。でも10歳以上離れると、知らない人の方が多かったです。少なくとも僕の周りは。

小さい頃に電車乗れば、みんなやってると思ってたんですけどね。あれは一時的なブームだったようですw

 

僕は小田急線に乗るたびに、これやってたんですよ。鵠沼海岸から藤沢まで乗ることがちょこちょこあったんですけど、その間の時間(5分)を潰せるゲームでした。

親友の「タダ」と一緒に、どっちが速く解けるか勝負してましたね。

解けないのもあるし、逆に0が入ってると簡単になるとかもあって、お互いの難易度が噛み合うことは少なかった気がします。

 

えー、まあまあ、そんな懐かしのコンセプトが流行ってると聞いて、今回便乗してみました。

make10 - ホーリーのプログラミング日記

 

めっちゃシンプルですが、一度触っていただけると幸いです。

 

Just make 10

Just make 10

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P.S.

そだそだ、問題を書き忘れましたよ。こんな感じの問題が出てきます。

 

 

ツイートにもありますけど、9367分かりますか?もしかして簡単?w

 

f:id:gevvoihorry:20180809070205p:plain

逆算の発想

 

何か物事を考えるときに、逆算して考えるのってすごく大事だと思うんです。

逆算して考えることで、意識が明確になるし、そこへ向かうための作業も効率化されますから。

 

分かりやすい例を出すと、朝の準備がそれに当たりますよね。

朝ってみんなドタバタしてることが多いと思うんですが、時間の使い方、めっちゃ上手くないですか?

無駄がないというか、効率的というか、そんな感じで準備をして出かけているでしょう。

 

これって出発の時間から逆算して考えてるから、効率的になるんだと思います。

限られた時間の中でやることをこなすから、結果的に無駄がなくなるんですよ。

 

同じような話で目標設定もそうですよね。漠然と今日を頑張るよりも、一年後の目標を立てて、それを達成するための一ヶ月の目標、またそれを達成するための一週間の目標を立てると、今日やるべきことが明確になるはずです。

何となく頑張る→具体的に頑張る、に変わるわけですね。

 

このように、逆算して行動するってとても大事なことなんですよ。

つまり我らがアプリ開発も同様。てか全く同じです。

 

アプリにおける逆算、それはあれですよ。

 

えー、、、

 

あれあれ、、、

 

いや、あれだわ、、、

 

全く分からん

 

書いてるうちに何か思い付くと思ったんですが、何も思い付きません。だから僕のアプリは売れないんでしょうw

 

しいて言えばニーズから逆算するってことでしょうか。ある程度ニーズのあるものを作らないと、ダウンロード数は伸びないでしょう。

例えば、自分の趣味であるビリヤードアプリを作るとするじゃないですか。これは「ビリヤードゲーム」ではなく「ビリヤードプレイヤー向けのお役立ちアプリ」です。

仮に国内のビリヤード人口を3万人とすれば、よくて10%の3000ダウンロードが関の山だと思います。

 

別にダウンロード数はそこまで大事じゃないですよ。むしろ継続率であったり収益性の方が大事だと思うんですが、それでも最低限のラインはあるでしょう。

仮にMAX3000ダウンロードのアプリを作るかとなれば、僕は作りません。1日で出来るんならいいかもしれないですけどね。こういうものに数日以上を費やす気は毛頭ないってことですよ。

 

===

 

本当はアプリに対する逆算を、思う存分書き殴りたいんですが、マジで全然思いつかないので、話をブログに切り替えましょうw

 

ブログこそ逆算が大事ですよ。これは結論ありきで文章を組み立てるってことですね。

もっと言ってしまえば検索ニーズからの逆算も必要でしょう。それによって記事タイトルを変えなければ、思うようにアクセスは伸びていかないですからね。

 

アフィリエイターであれば、商品からの逆算をするでしょう。

まずは扱う商品を決め、そしてその商品をどうやって売るのか考え、さらには狙うキーワード(クエリ)を考える。

ネット上に文章を公開して稼ぐっていうのは、もう逆算ありきって言っても過言ではないんですよ。

 

まあ僕はやらないんですけどね

 

お金を稼ごうとか、他人の役に立つ文章を書こうと思ったら、そりゃ逆算しないとダメですよ。

でもほら、僕のブログは何よりも自分のために書いてますもん。これはストレス解消であり、自分への癒やしなんですw

 

頭の中で漠然と考えてることをブログに書くと、なんかスッキリするわけですよ。

スッキリ→気持ちいい→ブログ好きだわ、って感じでしょうか。

とにかく自分のために書いてることは確かです。これが第一であり、他人やお金は二の次ってことですね。

 

(お金は全く関係ないと言いたいんですが、地味にアドセンスやアフィ広告を貼ってるので、無関係ではないのです)

 

まあいつもそんなスタンスで書いてるので、逆算はもちろんのこと、結論が決まってないときの方が多いわけですよ。

自分の頭の整理のために書いてたりするので、書きながら結論を探してるというか、書いてるうちに適当なところ着地するのが常なわけです。

書き終わってから「おお。俺こんなこと考えてたんかい。意外だわ」なんて思うこともしばしばあります。

 

えー、だからつまりあれですよ。「勝つ」ためには逆算が必要なんですけど、「楽しむ」ためには必ずしも必要ではないわけです。

自分が「勝ち」を優先してるのか「楽しい」を優先してるのかは、いつも意識しておくべきでしょうね。

 

ちなみに僕のアプリは勝ちを意識しています。「楽しめればいいんです〜」なんてヌルいことは言いません。楽しみたいって気持ちより、勝ちたいって気持ちの方が俄然強くなってきました。

 

だから本当は逆算しないとダメなんですよね。これほんとにw

 

P.S.

マジでどうでもいい話なんですが、ある日「逆転の発想」って言葉が話題になりました。

「逆転の発想」って言葉をよく使う知り合いがいて、それをパクってやろうと思ったんですが、全然思いつかないんですよ。これを使う場面が。

でもなんとかしてやろうと思ったので、朝に宣言したわけです。「俺は今日、ここぞという間とタイミングで”逆転の発想”を使うから、どうか見ていてほしい」って。

 

平日の朝早くから仕事仲間に対して言い放ったんですが、結局大した活用は出来ませんでした。

「逆算の発想」も難しいんですが、「逆転の発想」も難しいんですよね。使い所がいまだに見えない。