ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

Unityのボタンの色の話

 

どうでもいいようなことなんですが、Unityのボタンあるじゃないですか。uGUIって言うのかな?まああのButtonですよ。

あれの初期設定が、どうにも薄い気がするんですよね。

 

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これが初期設定の画面なんですが、Pressed Colorってところが、いつも気になってしまいます。クリックしたときに変化する色のところが。

変化する度合いが小さいんで、「押した感」が足りないんですよね。前にSpriteKitを使ってたときもそうなんですが、僕は無駄に「押した感」をもとめる癖があるんですw

SpriteKitで画面遷移するときに、ボタンを押した感じにする方法 - ホーリーのプログラミング日記

 

そんなわけで、いつもボタンの値を変更している次第です。

 

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Pressed Colorの初期値がこれなんですが、これを、、

 

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このくらい濃くしています。

 

んで、ついでに他の値を全部「FFFFFF」に変えるのが通例なんですよ。

マウスが乗ったときとかに、色が変わってほしくないんで。

 

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こんなですね。家系ラーメンで言うところの、麺硬めのバリコテ仕様って感じでしょうか?(意味不明)

 

僕の持ってるAndroidの液晶が貧弱なせいか、いつもボタンの「押した感」が気になってしまいます。

そんなわけで、自分なりにイジってるって話でした。

 

しかしみんなどうしてるんでしょうか?

 

P.S.

この記事を書いてて気付いたんですが、Disabled Colorって、ボタンを無効化したときの色なんですね。

この処理が分からずに四苦八苦してましたよ。。今度から、ここの値も自分なりに変えるかもしれません。

シーズン4が待ちきれない。ドラマ「シリコンバレー」が面白すぎる

 

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Huluで配信されてる「シリコンバレー」ってドラマにハマってしまいました。

これ1話30分くらいで、全10話。それがシーズン3まで公開されてるんですが、一気に見てしまいましたよ。そのくらい面白い。

Huluなら月額933円(税抜)で映画、国内外のドラマが見放題!

 

キッカケはツイッターでこんな記事が回ってきたからなんですよね。

 

 

これ特にプログラミングをしてる人にはおすすめなんで、ちょっと紹介したいと思います。

 

☆☆☆

 

ドラマのタイトルの通り、アメリカのシリコンバレーで起業する5人の話です。トップに貼った画像が、その5人ですね。

んで主人公は真ん中のオタクなんですよ。画像が小さくて見にくいでしょうが、彼が主人公。その周りが仲間です。

 

主人公は典型的なギーク、パソコンオタクで、その分スキルは高いんですが、社交性に欠けています。

資金調達のためにプレゼンをするんですが、その場で上手く喋れないのはもちろん、行き道で吐きまくるっていうダメっぷりです。

 

プレゼン相手のオフィスについて、相手がいる部屋を目指すんですが、その途中の廊下でも吐きまくります。んで介抱してくれた仲間にも吐く。

ドラゴンボールで言えば、ドドリアみたいになってるんですよね。まあそんな奴が主人公です。

 

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主人公がそんな調子なんで、周りは彼をフォロー出来る能力を持ってます。

IT企業なんでエンジニアもいるんですが、プレゼンがやたらと得意な奴もいます。ジョブズに憧れてるような。

 

会社自体はファイルの圧縮をする会社で、これが今日までにないくらい画期的なんですよ。圧縮比がヤバイっていうか。

これを武器に、シリコンバレーでのし上がってやろうぜっていうのが、話の主な内容です。

 

☆☆☆

 

これ特にダイナミックな展開はないドラマなんですけど、主人公を含めて、みんないちいちキャラ立ってるのが面白い。各人のキャラが、このドラマの見どころだと言ってもいいでしょう。

 

特に大好きなのが、シーズン1の最終話。コンペで優勝しなくちゃいけない状況になり、なんとか決勝戦まで残るんですけど、相手が強すぎるんです。

てか相手も圧縮のスキルで売ってて、圧縮比は同じ。総合力では圧倒的に負けてるっていう、絶望的な状況に陥ります。

そのときのメンバーの話合いが、アホすぎてツボにハマりました。

 

明日勝つためにどうしようって話になるんですが、そのときに出てきた意見がこれ。

 

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お前アホかって返しになるのかと思いきや、みんな乗ってきます。

 

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エンジニアの集まりなんで、手◯キを技術的に考え始めます。

 

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D2Fて。。

 

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気づいたらホワイトボードに集まって、議論を交わしてるんですよね。それを成り立たせるコードを考え始めるっていう。

 

話の展開とすると、この手◯キからヒントを得て、圧縮に磨きがかかるって流れなんですけど、この手◯キのやり取りで、めっちゃ笑いました。

 

出て来るキャラがいちいちパンク。そんなシリコンバレーが最高におすすめです。

hulu自体は2週間無料になってるので、僕はそれで見ています。んでシリコンバレーは最後まで見たんで、明日にでも退会しようかとw

【Hulu】今なら2週間無料トライアル実施中

 

【追記2017.07.11】

やばい。ついにシーズン4が始まったじゃないですか。

ドラマ「シリコンバレー」のシーズン4が日本でも公開されたぞー!! - ホーリーのプログラミング日記

アプリを作るのには時間がかかる

 

自分がヘッポコなせいなんでしょうが、アプリを作るのに、やたらと時間がかかってしまいます。

iPhoneで出してるゴロゴロ覚える古文単語をAndroidで作り直してるんですが、これがどうにも苦戦してるんですよね。

 

 

仕組みは単純だし、最近Unityに慣れてきたんで、1日〜2日(20時間くらい)で出来ると思ったら、全然そんなことはなくて、愕然としています。。

 

うーん、自分のヘッポコ加減がにくいぜ。

 

なんか速い人なら、サクッと作っちゃう気がするんですよねー。

 

☆☆☆

 

話はちょっと変わっちゃうんですが、一般の人って、プログラミング=難しいって認識を持ってるくせに、やたらと舐めたことを言いませんか?

「こんなアプリ作ってもらいたいんだけど、簡単でしょ?10万円で頼むよ」とか、「ホームページ3万円で作ってくれない?」とか。

 

自分の手が遅いのを差し引いても、こういうのって相当舐めた発言だと思うんですよね。

そもそも何かを作る時点で、そこそこ時間はかかるし、なおかつ自分のWEBサイトやアプリだからこそ、適当に決めれるわけですよ。

(僕が作るものは大半が適当仕様です)

 

それを人と打ち合わせつつ、また確認をしてもらいつつ作ったら、自分のものを作るときの3倍は時間がかかると思うんですよね。

プログラミングを始めて一年、受託開発をしたことはありませんが、世の受託してる人たちはすごいなと思った次第です。

 

まあまあそんな世の中の舐めた発言はどうでもいいんですが、自分の手が持っと速くなればいいのになと、最近思っています。

まあこれは実際に手を動かして何かを作ってくしかないんですよね。

 

タイピングが速いとかじゃなくて、作る際の段取りが大事な気がしています。

いつも作りながらの行き当たりばったりなんで、その辺が作る前から「見える」ようになればいいなと思うんです。

 

ヘッポコ脱出の日はいつになることか。。

アプリは知ってもらうのが大変である

 

相変わらず僕が作ってるAndroidアプリが全くダウンロードされません。。

確かに低クオリティの超クソゲーであることは承知の上ですが、それでもiPhoneでは毎月7000ダウンロードくらいされてるんで、なんでだろうと首をかしげています。

Androidは月に100もないんですよ。。)

 

てかグーグルデベロッパーなんちゃらコンソールを見ると、そもそもアプリ自体、全然見られてないんですよね。iPhone版の職安へ行こうは、月に46万インプレッションくらいあるんですが、Android版のそれは88でしたよ。今見たら。。

アプリっていうのは、まず見てもらわなければ、ダウンロードされることはないんだなって思った次第です。

 

☆☆☆

 

しかしこれ、世の開発者さんもそうなんですよね。有名なところでいうと、この方とか。

貯金1,000万円つかって、6年で20アプリつくったが、年収は15万円。どん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。 | アプリマーケティング研究所

 

こちらの伊与田さん、アプリコンテストで優勝するくらいの実力者なんですが、優勝して注目されるまでの6年間は、年収15万なんですよ。

てか優勝する直前は、月の収益が2〜3000円て書いてます。。

 

この方は極端な例ですけど、同じような方って、結構見るんですよね。

個人開発者さんのブログを読んで、そこからその人のアプリをダウンロードしてみると、相当クオリティ高いんですよ。でも書いてあるダウンロード数が、それに全然見合ってないんです。

 

いやー、とにかくアプリっていうのは、数が沢山あるんで、まずは知ってもらうことが肝心なんでしょうね。

世の中のアプリ、また、グーグルデベロッパーなんちゃらコンソールを見ていて、そんなことを思いました。

 

僕みたいなヘッポコ開発者は、クオリティを上げる努力が必要でしょうけど、中級者からはマーケティングが必要なんですよね。

家で集中できる人最強説

 

ときに思うんですけど、個人でアプリを開発してる人って、どこで開発してるんですかね?前回紹介した本の方は喫茶店だとおっしゃってて、実は僕も喫茶店なんですよ。

まあ喫茶店ていうかファミレスのジョナサンなんですけど。

 

これプログラミングを始めた頃からそうなんですけど、家だと集中出来ないんですよね。なので近所のジョナサンに行って、そこでコードを書いています。

 

んで、まあまあこの環境でいいだろうって思ってたんですけど、愛読してる堀江貴文さんのメルマガに、こんな1文がありました。

これはQ&Aのコーナーで、読者の方からの質問に答えているところです。

 

【Q,25】
 集中できる作業場所について質問させて下さい。
 平日夜、休日に仕事外の作業をするスペースを探しております(アフィリエ
イト記事作成、個人的な趣味・勉強など)。どうしても家にいると寝てしまっ
たりネットサーフィンをしてしまったり誘惑が多く、作業効率が低くなる傾向
がある為、カフェなどで作業をしています。
 が、結構満席率が高いのと、残業で夜遅くなると入りにくいので代わりの施
設を探しています。場所は田町~高円寺の間ぐらいです。コワーキングスペー
スも検討しましたが、少々値段が高くコスパが悪いかなと思いました。これま
での経験・知見から良い作業場所があったら教えて下さい。

A,よく「家にいると誘惑が多くて作業効率が低くなる」という人いるけど、な
んで? 俺は自宅とか移動中でもなんでも集中できるんだけど……。居心地が
悪い場所に行きたいの? てか、コワーキングスペースとかめっちゃ安いと思
うんだけど……。

 

おお。そうか。

 

家が最強なのか

 

って思ったんですよね。これを見て。

 

確かに喫茶店やファミレスだと、そんなに長いは出来ないんですよ。数時間から、いれても5時間くらいで。

そういう状況だと、結局、またほかの場所で作業をすることになるんですよね。それが勿体無いなと感じていたときに、これを見てしまいました。

 

まあこのブログを書いてる今もジョナサンにいるんですが、家で集中出来るようになりたいと思った次第です。

家なら時間も気にしないでいいし、コーヒー代を払う必要もないですかね。

 

でもうちは子供があるからタバコを吸えないんだよな。。

 

タバコ吸えないとコードが書けない病気なんですよ。僕。。

 

P.S.

ホリエモンこと堀江貴文さんのメルマガ、面白いんでおすすめですよ。僕は下記リンクの「まぐまぐ」で読んでいます。

堀江貴文のブログでは言えない話

アプリのマネタイズに悩んでる人は自作ゲーライフを読んでみよう

 

アプリ開発者におすすめの本を見つけてしまいました。それっていうのがこれ。

 

 

これは個人アプリ開発者さんの本で、どうも相当な上級者さんのようですよ。

KindleUnlimitedだと無料だったんで、速攻でダウンロードして読んでみました。

 

☆☆☆

 

この本に説得力はあるの?なんて見出しが最初にあるんですが、そこにこんなことが書かれています。

 

著者は1人開発のゲームアプリにおいて、「無料 ゲームアプリ※ 1」 と「 ゲーム 内 課金※ 2」で、 割と個人の限界くらいまで行った人です。つまり両方の知見があります。

また、「アプリ 評価※ 3」と「 継続 率※ 4」においても、個人の限界くらいまで行きました。 今回はその手法を本にまとめています。

 

これ、どうもガチみたいなんですよね。この方、ガチの方ですよ。

 

んで、本の中に書かれてることは、主にマネタイズが中心となっています。

 

ちょっと前まではアプリバブルがあって、みんな100万ダウンロードを目指すような状況だったんですが、最近はそれが10万ダウンロード、いや数万ダウンロードまで減っています。

こういう状況だと、1DLごとの単価を上げるのが得策だって話で、そのノウハウについて書いてらっしゃるんですよね。

 

効果的なレビューのもらい方とか、アプリの継続率の伸ばし方、また著者の失敗談などが、結構余すこと載っています。

 

正直、今の僕にはちょっと早い話題の本なんですが、トップ開発者さんのリアルな姿を知れてよかったです。

個人的には、今後サーバーと連動したアプリも作りたいなと思ってて、そのへんのことも書かれてたんで、非常に参考になりました。

 

多分、中級者向けの本だと思うんですが、初級者も一度は読んでおいたほうがいいと思います。

前に紹介した、「れんとさんのトーク」くらい参考になりましたね。

755にあるアプリ開発上級者のトーク - ホーリーのプログラミング日記

SpriteKitで作ったゲームを、そのままUnityに直してみる

 

こないだリリースした激ムズ4段ジャンプってゲームを、ちょっと修正してみました。

激ムズ4段ジャンプのAndroid版をリリースしました - ホーリーのプログラミング日記

 

なんかリリースしたのはいいんですけど、iPhone版のそれに比べると、どうもゲームバランスがおかしかったんですよね。普段以上におっさんが挙動不審になってました。

んで、最近になってSpriteKitのゲームをUnityに上手く直せるようになってきたので、ちょっとそのことについて書いてみようと思います。

 

 

 

とにかくUnityでは座標が分からなかったんですよ。SpriteKitで開発してたときは、いつもiPhone6のサイズにしてたんですが、Unityの基準が分かりませんでした。

iPhone6のサイズ、ようは横750px、縦1334pxのそれに慣れてたんですけど、Unityは全然違うんですよね。

「UnityではじめるC#」って本にも、「単位のない座標系」なんて言葉があって、マジで混乱した次第です。Unityの画面サイズってなんやねんと。

 

UnityではじめるC# 基礎編

UnityではじめるC# 基礎編

 

 

僕はとにかく画面のサイズを知りたかったんですよ。Canvasを使うときは750*1334の慣れたサイズに設定して、そこにuGUIを置いていけばよかったんですが、ゲームオブジェクトを配置するときは、そうならないんですよね。

 

「UnityではじめるC#」 を読んだUnity初心者の人なら共感してくれると思うんですが、あれって脱出ゲームと物理ゲームの2つを作るじゃないですか。

んで脱出ゲームのときは、Canvasだからいいんです。普通にピクセルで部品を置けばいいでしょう。

でも物理ゲームになると、途端に座標が分からなくなるんですよね。基準が全然分からないっていうか。

 

☆☆☆

 

えー、前置きが非常に長くなりました。自分なりの変換方法について書いてみます。

上記したように、SpriteaKitでゲームを作っていたときは、僕はiPhone6のサイズ(750*1334)にしていたんです。

んで、Unityでは、基本的にiPhone5Tall(9:16)で開発しています。

 

まずSpriteKitで画面ちょうどだった画像を、Unityに持っていくと、画面からはみ出るんですよ。

んでscaleを0.75にするとちょうど良くなりました。なので、僕がSpriteKitで作ったアプリをUnityで作り直すときは、全ての画像を0.75倍縮小しています。

 

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(750*1334の画像があります。)

 

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(Unityにゲームオブジェクトとして置くと、画面をはみ出します。ちなみにサイズはiPhone5Tall)

 

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(んでこれのscaleを0.75倍すると、、)

 

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(ちょうど良くなるんですよね)

 

それで肝心の座標なんですが、これも変換する公式を見つけました。

UnityのiPhone5Tallの場合、横の幅が5.6。縦の幅が10になります。んで真ん中が0ですね。縦0、横0の状態が真ん中って感じの。

 

それでSpriteKitは左下が0だったんですよ。画面サイズは750*1134で。

つまり750→5.6。1334→10に変換すればいいってことですね。

 

5.6 / 750 =  0.00746667

10 / 1334 = 0.00749625

 

四捨五入すれば、縦横ともに、0.0075をかければいいことになります。

 

んで座標の真ん中が0なので、これを加味して、横は2.8を、縦は5を引けばいいことになりますね。

 

さあ、そんなこんなで導き出した公式がこれだ。

 

横:0.0075x - 2.8

縦:0.0075x - 5

 

この場合のxは、SpriteKitのときの座標ですね。つまり横400、縦800って位置に置いてた画像は、Unityに直すとこうなります。

 

0.0075 * 400 - 2.8 = 0.2

0.0075 * 800 - 5 = 1

 

Unityでは横0.2、縦1って場所に置けばいいということです。

なんか説明が下手すぎて、伝わってるのかどうか怪しんですが、とにかくこういうことなんですw

 

☆☆☆

 

まとめますと、僕がSpriteKitのゲームをUnityに直すときは、画像のサイズを0.75倍して、座標の位置を上記の公式に当てはめて変換していました。

こんな原始的な方法じゃなくて、もっと現代人ぽい、スタイリッシュな方法がありそうですが、とりあえず僕はこうしたっていう話です。

 

自分なりの基準が出来たんで、またひとつUnityに慣れた気がしますね。多分。