ホーリーのプログラミング日記

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エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

ドラマ「シリコンバレー」シーズン5配信決定!!2018年9月21日からAmazonプライムビデオで公開されるぞー!!

 

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勝手にシーズン4で終わりだと思ってたシリコンバレー。そのシーズン5がアメリカで放送されてると聞いたので、早速配信元のHBOのサイトにアクセスしたみましたよ。

HBO: Home to Groundbreaking Series, Movies, Comedies & Documentaries

 

その結果、、、

 

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噂はガチだった件

 

マジか。シーズン5、確かにやってるじゃないですか。

これを書いてる今日の時点で、もう8話まで公開されています。

We're sorry. This video is not available in your region.(お前の地域じゃ、まだ見れねーよ)って書いてるけど、これ日本にもすぐ来ますよ。

 

日本での配信時期はいつ? 

調べてみると、向こうでの配信開始は3月25日だったみたいです。んで、これまでのシーズンにおける公開時間差は約3ヶ月。

つまり日本でも6月末から配信される可能性が高いってことですね。遅くても7月からでしょう。

 

【追記 2018/09/10】

6月末どころか9月に突入しても配信される気配がなかったんですが、ここへ来てついに分かりましたよ。

 

9月21日だ。この日から配信されるぞ!!!

 

Amazonプライムの公式ページに書いてあるから間違いない!!

https://www.amazon.co.jp/b?ie=UTF8&node=5936596051

 

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長かった。当初の見込みから3ヶ月も遅れましたけど、ついにきますよ。

ギルフォイルの兄貴との再会も、もうすぐですw

 

配信はHuluではなくAmazonプライムビデオ

これを書いてる現時点では、Huluからシリコンバレーが消えています。んでAmazonプライムビデオに移ってるんですよね。

ドラマ「シリコンバレー」がHuluから消えた。んでAmazonプライムビデオで公開されてた件 - ホーリーのプログラミング日記

 

なので、シーズン5の配信はAmazonプライムビデオでのみ行われるでしょう。Huluとの独占契約は切れた模様です。

シリコンバレー見放題>>Amazonプライムビデオ

 

最後に

正直シーズン4はつまらなかった。だからあれで終わりだと思ってたんですが、まさかのシーズン5ですよ。

アーリックの降板が決まってるので、正直マジで心配ですが、それでも盛り上がってほしい。

なんならチアン・ヤンを中心に盛り上がってくれてもいいですよ。

 

頼むぜ。シリコンバレー

 

【関連記事】

シーズン4が待ちきれない。ドラマ「シリコンバレー」が面白すぎる - ホーリーのプログラミング日記

ドラマ「シリコンバレー」のシーズン4が日本でも公開されたぞー!! - ホーリーのプログラミング日記

ドラマ「シリコンバレー」がHuluから消えた。んでAmazonプライムビデオで公開されてた件 - ホーリーのプログラミング日記

ドラマ「シリコンバレー」がHuluから消えた。んでAmazonプライムビデオで公開されてた件

 

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めっちゃ大好きな「シリコンバレー」を久しぶりに見ようと思ったんですよ。

シーズン4が待ちきれない。ドラマ「シリコンバレー」が面白すぎる - ホーリーのプログラミング日記

ドラマ「シリコンバレー」のシーズン4が日本でも公開されたぞー!! - ホーリーのプログラミング日記

 

んでHuluを見たらどこにもない。どういう事情か分かりませんが、綺麗サッパリなくなってました。

 

マジか。シリコンバレー見るためにHuluに登録したっていうのに、これどういうこっちゃ。。

 

なんて途方に暮れてたんですが、これあれですよ。

 

Amazonプライムビデオで普通に公開されてました

 

関ヶ原の戦い小早川秀秋脇坂安治が西軍から東軍へ寝返ったようなことなんですかね。HuluからAmazonプライムビデオへっていうのは。

 

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Amazonプライムビデオは、Amazonのプライム会員になってさえいれば、誰でも見ることが出来るやつです。

シリコンバレー見放題>>Amazonプライムビデオ

 

つまり年会費3900円。1ヶ月に換算すると325円。TSUTAYAで新作ビデオを借りるより安い。

今どきプライム会員になってない人の方が少数派だとは思いますが、もしもまだならばサクッと登録しちゃいましょう。

マジ便利>>Amazonプライム会員

 

(30日間は無料で使えるようになってますので、それまでにシリコンバレーを全部見て、解約しちゃうって技もありますねw)

 

Amazonプライムビデオは、WEBはもちろんのこと、アプリもあるので速攻でダウンロードしちゃいましょう。

 

Amazonプライム・ビデオ

Amazonプライム・ビデオ

  • AMZN Mobile LLC
  • エンターテインメント
  • 無料

 

これを書いてる今の時点では、シーズン3までしか確認出来てないんですが、シーズン4がAmazonに来るのも時間の問題でしょう。

 

もうHuluは解約するしかないぜw

Unityでスクリーンショットを撮って、それを画面に表示&シェア出来るようになったよ。

 

Unityでスクショを撮って、それを画面に表示&シェア出来るようにしたかったんですよ。

イメージはクロッシーロードのそれなんですが、このゲームって、車に轢かれてゲームオーバーになったときに、その画像が出てくるんです。

 

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こんな風にやってみたいなと思いました。

 

結果から言えば、出来たものはこれです。こんな感じに出来ました。

 

 

バイクで事故る。結果画面にその画像を表示。んでシェアも出来ると。

 

出来てしまえばなんてことないんですが、いつものように苦戦したので、ちょっとその過程を書いてみたいと思います。

 

Unityでスクリーンショットを撮る

まずはUnityでスクリーンショットを撮るとこからですね。これは非常に簡単でした。マジでコード1行だけ。

 

Application.CaptureScreenshot("screenshot.png",2);

 

これでOK。ちなみに第二引数は解像度です。ここに値を入れると解像度が上がるみたい。

高画質なスクリーンショットを撮影する - テラシュールブログ

 

参考にさせていただいたのは、クリアメモリさんの記事。

【Unity】CaptureScreenshotの保存先を変更する方法 - クリアメモリ

 

(クリアメモリさんの記事っていつも分かりやすい)

 

撮ったスクショが黒くなる問題

あ、そうそう。スクショ簡単に出来たって言いましたけど、あれ嘘です。嘘でしたw

撮るはいいものの、なんか真っ黒に表示されたりしてたんですよ。

んで、コンソールを見たら、こんなエラーログが出てました。

 

GfxFramebufferGLES: An active RenderTargetSetup has dangling pointers

 

これをコピペしてググったら、こちらの記事がヒット。

ハマケン100%開発: [Unity] Unity Remote使用時のGfxFramebufferGLESエラー解消策

 

Edit > Quality Settings > Anti Aliasing を Disable にすると、当該エラーが出なくなるのを確認しました。

 

この通りにやってみたら解決しました。

 

スクリーンショットした画像をシェアする

スクショした画像のシェアですが、これもクリアメモリさんを見ながら出来ました。

ソーシャルコネクターを使って、そこに画像のパスを送ればOKですね。

【Unity】SocialConnectorで画像付きツイートができない時の対処法! - クリアメモリ

 

スクショを撮ってから、それが保存されるまでのタイムラグが一瞬あるらしいので、どの記事を見ても、みんな1秒ほどの間を持たせてますね。

スクショが保存されたかどうかを検知する方法もあるらしいですが、今回は使用を見送りました。

スクリーンショットの撮影と撮影完了の検知【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

 

スクリーンショットした画像を画面に表示させる

これこれ。これですよ。ここで盛大にハマりました。

スクショしてすぐにシェアするのは簡単なんですが、その前に画面に表示させるのが出来なかったんです。

結論から言えば、こちらの記事を参考にさせていただきました。

Unity でスクリーンショットを撮って画像を表示 · GitHub

 

(記事っていうかGitHubですね。GitHubが何なのか分かってないけどw)

 

画像ファイルのパスからTextureを作って、それをなんちゃらすると。

これそのままだと自分のやりたい感じにならなかったので、ちょこちょこアレンジして、こんな感じに書いてみました。

 

string picturePass = PlayerPrefs.GetString ("PICTURE_PASS", "");
byte[] image = File.ReadAllBytes(picturePass);

Texture2D tex = new Texture2D(0, 0);
tex.LoadImage(image);

Sprite texture_sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0,0,tex.width,tex.height), Vector2.zero);

imageClash.GetComponent<Image> ().sprite = texture_sprite;

 

スクショしたときに、その画像へのパスをPICTURE_PASSに格納して、それを任意の場面で呼び出してます。

そこからSpriteを作って、それをimageClashってオブジェクトに代入しています。

 

ちなみにFile.ReadAllBytesを使うにあたって、using System.IO; を宣言しました。これないとエラーになったんで。

 

おしまい

ちょろちょろと書いてきましたが、これでおしまいです。なにはともあれ出来てよかったですよ。

いつも何か新しいことをしようとすると、すぐエラーの森に入ってしまいますね。今回もしっかり入ってきましたw

 

【追記 2018/05/19】

おもちゃラボさんが、めっちゃ詳しい記事を書いてたので、そのリンクを貼っておきます。

【Unity】Social ConnectorでTwitterにスクショを投稿する - おもちゃラボ

生まれて初めてFetch as Googleをやってみた

 

たまーにGoogleのSearch Consoleを見るんですよ。このブログにどんな検索ワードで人がやってきてるのか知りたくて。

んで、自分で言うのも何ですけど、このブログって基本的に記事タイトルがいい加減なわけです。

自分で検索してもなかなか分からなかったことに関してはSEOを気にしてタイトル付けをしますけど、その他は適当に放置してるのが現状で。

(カッチリしたタイトルで書くのって、なんか緊張しませんか?w)

 

ただ、Search Consoleを見ると、「おお。こんなワードで来てくれてる人がいるのか」ってことが分かるんですよね。

でもクリック率を見るとやたらと低い。検索1位になってても低い。それで実際にそのワードで検索すると気付くわけですよ。

 

記事タイトルがいい加減すぎる

 

って。

 

なので、そういう記事については記事タイトルを変更することがあるんですが、そこでFetch as Googleですよ。

これGoogleクローラー、サイトを巡回してるやつに、僕のサイト更新しましたよ、内容変わってますよってお知らせするやつですね。

変更したそれが速攻で反映されるわけではなく、変更の反映を検討してもらうっていう、まあやらないよりやった方がいいやつです。

【SEO】「Fetch as Google」はすぐにインデックスするものではなく、リクエスト送信をするだけのものです - 検索サポーター

 

巷のブロガーさんたちがやってると聞いてたので、ちょっとやってみることにしました。

 

参考にさせていただいたのは、こちらの記事。

【初心者向け】Fetch as Googleの使い方! | ホワイトベアー株式会社

 

自分の記事タイトルを変更したあとに、ちょこちょことやってみました。これ非常に簡単ですね。

たまに記事タイトルを変更したにも関わらず反映が遅いときがあるんですが、Fetch as Googleをしたことによって速くなった、、、気がしますよ。多分w

(まだやったばかりだから、よく分かっておりません)

 

とりあえずは「Fetch as Googleした俺ってカッコいい」という気分に浸っています。

 

P.S.

本当はこういう記事も、「【初心者でも簡単に出来た】初めてのFetch as Google」とか、そういうのにした方がいいとは分かってるんです。

記事タイトルに「初心者」「初めて」「Fetch as Google」みたいなワードを含めたほうがいいって。

 

なんならアドワーズaramakijakeを見て検索ボリュームもチェックしておくべきだと。

 

でも緊張しちゃうから現状はダメですよ。僕にとってのブログは「癒やし」だからダメなんです。

記事タイトルがちゃんとしてると、ちゃんとしたこと書かなきゃいけなくなっちゃいますもんね。

 

それは厳しいな。

 

P.S.2

記事タイトルの考え方は、この記事が参考になりますね。

ブログ初心者が最初の10記事を書くときに守るべき3つのこと!|クロネのブログ講座

 

これブログ書いてる人全員におすすめしたいですね。クロネさんの100記事10回講座。

決めることの重要性は楊清順(ヤンチンスン)が教えてくれたよ

 

何か新しいことを始めて、なおかつそれを継続されるって非常に難しいじゃないですか。

プログラミングの勉強もそうだし、ブログの更新もそうですよね。全くやってない状態から始めて、それを続けるのは難易度の高いことでしょう。

 

んで、これの解決法として、少しずつ始めて習慣にしちゃうっていうのがあると思うんです。

歯磨きよろしく、毎日しないと気持ち悪いってとこまで持っていければ、あとは楽ですよね。

 

ここまでは非常に当たり前の話なんですけど、僕はここで「決める」ことの重要性を説きたいと思います。

決める。そう、決めるんです。俺はこれをやるんだと。

「俺はブログを書くんじゃー!!」って決めちゃえば、あとは習慣もクソもないんですよ。書くって決まってるから、書くだけでOKなんです。

 

アプリもそうですね。「俺はアプリをリリースするんじゃー!!」って決めれば、もうあとはリリースするだけなんですよ。

 

こいつ何言ってんだ?って思うかもしれませんが、僕はこの「決める」ことの重要性を、楊清順(ヤンチンスン)ていうビリヤード選手から学びました。

えー、なので今回は、決めることの重要性について書きたいと思います。

 

 ☆☆☆

 

僕はビリヤードが好きなんですけど、楊清順は台湾のトッププロなんです。

台湾は国技がビリヤードって言っても差し支えないくらい盛んで、国をあげて取り組んでいます。

ビリヤード専門の学校まであるくらいで、そこから世界王者も生まれてるんですよ。とにかくレベルが高い。本場アメリカを抜くくらいに。

(正式な国技って、もしかしたら台湾にはないのかも)

 

んで、台湾でなぜそこまでビリヤードが流行ったのかっていうと、それは楊清順の功績が大きいんです。

10代の頃から世界のトップ選手として活躍し、なおかつイケメン。それに国中が熱狂したわけですね。

 

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(ヤン様、カッコいいw)

 

楊清順の活躍なしに、今の台湾ビリヤードはなかったと言っても過言ではないでしょう。

 

んで、この楊清順なんですけど、世界に出たての頃は、そこまで結果を残せなかったんですよ。いいところで負けちゃうことが多かった。

それがあるときを境に勝てるようになったんですけど、そのときのキッカケを楊が雑誌のインタビューで語ってたんです。

 

インタビュアー「あなたは世界の大舞台で勝ったり負けたりを繰り返してた。それがあるときを境に勝てるようになりましたよね。それはなぜですか?どういう変化があったんでしょうか?」

 

楊「世界に出た頃の俺はメンタルが弱かった。だから決めたんだ。俺は誰にも負けないって」

 

俺は誰にも負けないって決めた

 

これですよ。これを決めてから楊は勝てるようになったんです。

確かこのインタビューが載ってたのはキューズって雑誌だったと思うんですが、これを見たときは震えましたよね。「そうか、決めればいいんだ」って。

 

楊が言う「決めた」は、試合の勝ち負けだから、相手の方が強ければ負けますよ。それは当然そう。それで負けなくなるのは楊清順くらいのものでしょうw

でも、自分でコントロール出来ることは、自分で決めちゃえば、あとは勝手にそうなるって気付いたんですよね。

 

ブログをコンスタントに更新しよう→更新するって決める。

プログラミングを覚えよう→覚えるって決める。

アプリをリリースしよう→リリースするって決める。

 

こうやって決めればいいんですよ。決めればいいんだなって、僕はこのとき気付いたんです。

 

ここまで書いても、「こいつ何言ってんじゃい?」かもしれませんが、僕にとっては非常にセンセーショナルな話だったんですよね。

決めちゃえばいいんです。とにかく決めることが大事。俺はやるんだって。

 

あとは勝手にそうなるわけですよ。もう決まってることだから。

フレームワークの重要性について盛大に語ろう

 

プログラミングにおけるフレームワーク。その重要性について、盛大に語ろうと思います。

 

まずフレームワークとは何か。

 

それはあれだ。

 

全然知らん

 

みんなは当たり前に知ってるのかな?とりあえず僕はほとんど知らないんですよねw

Unity触ってるときに、知らず知らずのうちに使ってる可能性はありますが、自分で認識して使ってるフレームワークは1つもありません。

 

しいて言えば、前にjQueryを使ったことがあるんですよ。JavaScriptフレームワークですよね、これ。

サイトを作るときに開閉式のナビゲーションメニューを実装しようとして、それで使いました。

 

ただ、結局は半分以上スクラッチだったんじゃないかな?

参考にした本があって、そこには便利な処理が色々と書いてあったんですけど、結局そこまでは使わなかったですね。

開閉メニュー以外にも、jQueryで実装した方が便利そうな部分はあったんですが、そこは普通のJavaScriptでゴリゴリ書いた覚えがあります。

(ちょっとアレンジしたりが、上手く出来なかったんですよ)

 

作りながら学ぶjQueryデザインの教科書

作りながら学ぶjQueryデザインの教科書

 

 (参考にしたのは、この本)

 

たまに聞くんですよ。プログラミングスクールに入って、いきなりフレームワークまで勉強したはいいものの、いざ自分で何かを作ろうとしたら、応用が全然効かなかったって話を。

フレームワークって、ようは「よく使う処理をひとまとめにしたもの」ですよね?

クラッチでゴリゴリ書くよりも速いし、コードも簡素になるから便利、みたいな。

 

覚えるに越したことはないんでしょうけど、いきなり手を出すものでないとは思います。

よく分かってないフレームワークを使い回すよりは、スクラッチで書きながら、少しずつ前進していく方が、最終的な理解は深まるんじゃないでしょうか?

 

フレームワークはとりあえず知らなくても大丈夫。んで、その「知らなくても大丈夫」って状態になってから勉強するのがいいでしょう。

インスタが意外と楽しい件

 

ちょっと前に書いた気がするんですけど、最近になってインスタ(Instagram)を始めたんですよ。

 

 

キッカケは娘(4歳)がインスタやってて、それを見てたら楽しそうに見えたんで、自分も始めてみました。

厳密に言えば娘はやってないんですけどね。絵を描いたり工作したりが好きなんで、嫁がそれを撮って、インスタに上げてるんです。娘のアカウントで。

 

んで、僕は特に上げる画像も何もなかったので、アプリの開発中動画を上げることにしました。これ毎日上げてます。

 

しかしあれですね。

 

インスタ楽しいですよ

 

何かよく分からないんですが、海外の方々からいいねをもらえます。

平均20〜30くらいですかね。なぜかいっぱい来るんですw

 

それも楽しくて、毎日1個上げるようになりました。

海外の人からいいねがくるんで、その人たち向けの怪しい直訳英語付きですけど。

 

☆☆☆

 

始めて10日間くらいなんで、まだ書けるようなことは特にないんですが、毎日開発動画を上げるっていうのはいいですね。自分へのプレッシャーにもなって。

アプリって、作ってても全然進まないじゃないですか。でも毎日動画を上げようと思ってると、頑張って昨日よりも進めようとするわけですよ。

この循環が割りといいなと感じています。

 

まあロクな動画じゃないんですけどね。開発中のそれだから、イラストも仮置きだし。

でもいいねが来る不思議。

 

なんか楽しい習慣になりそうなので、このまま続けてみようと思っています。