ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

【解決済み】AppStoreConnectから"NSLocationWhenInUseUsageDescription"キーがないよってメールをもらった話

 

Xcodeからアプリをアップロードしたら、AppStoreConnectからこんなメールが届きました。

 

Missing Purpose String in Info.plist File. Your app's code references one or more APIs that access sensitive user data. The app's Info.plist file should contain a NSLocationWhenInUseUsageDescription key with a user-facing purpose string explaining clearly and completely why your app needs the data. Starting spring 2019, all apps submitted to the App Store that access user data will be required to include a purpose string.If you're using external libraries or SDKs, they may reference APIs that require a purpose string. While your app might not use these APIs, a purpose string is still required. You can contact the developer of the library or SDK and request they release a version of their code that doesn't contain the APIs. Learn more (https://developer.apple.com/documentation/uikit/core_app/protecting_the_user_s_privacy).

 

 

ザックリ直訳すると「Info.plistにNSLocationWhenInUseUsageDescriptionがないよ」ってことなんですよね。

 

んで、結果から言えば、この警告を無視してもビルドは通ります。

AppStoreConnectにビルドは行ってるし、そのまま審査も通るし、アップデートされたアプリを触っても、何の問題もありませんでした。あくまでも僕の場合は。

 

まあメールにも書いてましたしね。

 

Your delivery was successful, but you may wish to correct the following issues in your next delivery

 

「今回は成功。次は直した方がいいかもよ」って。だからきっと問題ないんでしょうw

 

===

 

まあこんな風に無視でもいいんでしょうけど、気持ち悪いじゃないですか。警告を無視するのって。

最初は無視でよかったんですが、だんだん気持ち悪くなってきたので、自分なりに対処してみました。

話は単純でInfo.plistにNSLocationWhenInUseUsageDescriptionを追加するだけですからね。それをやればOKでしょう。

 

そもそもの話でNSLocationWhenInUseUsageDescriptionっていうのは、位置情報の何かなんですよね。本当に何か。よくは知りませんw

【iOS 11対応】知っておきたい位置情報周りの変更点

 

実際に位置情報も使ってないので、適当にやってみました。

 

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めっちゃ見づらいんですが、Xcodeの左端、下の方にあるのがInfo.plistですよ。

これ割りと触るイメージなので、知らない人は少ないのかな?

 

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そのInfo.plistで右クリックしーの、Open AsからSource Codeを選びましょう。

 

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<key>NSLocationWhenInUseUsageDescription</key>
<string>適当なメッセージ</string>

 

これを追加すればOK。

 

 

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Info.plist→Open As→Property Listで元の画面に戻ると、ちゃんとあるのが分かります。

(はなからProperty Listで追加してもいいんですが、何となくSource Codeでやってみました)

 

なんて書いたらいいのか分からなかったんで、"do not use"って書いたんですが、とりあえず大丈夫でしたよ。その後、警告メールはきませんでした。

位置情報なんて使わないから、使わないって書いたんですけどね。本当はもっと適切な言葉があると思います。

 

そもそもの話で、なんでこの警告メールがくるようになったのかも分からないんですが、とりあえずこれで問題なさそうなので、OKとしてみました。

 

まあ、通れば何でもいいんですよ。僕の場合はw

 

軽いノリでAppleのフィーチャーに応募してみた

 

こないだ初めてプレスリリースなるものを送らせていただいたんですよ。

個人開発したアプリのプレスリリースを無料でビシバシ送らせていただいた話 - ホーリーのプログラミング日記

 

そしたら幸運なことに、いくつかのメディアさんが掲載してくださいました。

数字4つと四則演算を使って10を作るシンプルな数字パズル「Just make 10」。簡単と思いながらもサクサク解けると嬉しいし、つまづくとめっちゃ悔しい | 面白いアプリ・iPhone最新情報ならmeeti【ミートアイ】

4つの数字を合わせて10にするゲームアプリ「Just make 10」がリリース – ゲームライターコミュニティ

 

一番嬉しかったのは、ミートアイさんのこちらですね。

 

シンプルな計算パズルであり、それを支える操作体系がストレス無くスムーズに計算ができるようになっており非常によく出来ています。

 

操作を褒められたのは初めてなので、めっちゃ嬉しかったです。操作=プログラミングですからね。移動の車中で読んだんですが、思わずシャウトしていましましたw

 

んで、このときに思ったんですよ。

 

そうだ、AppleGoogleにも送ってみよう

 

って。

 

iOSAndroidもフィーチャーっていうのがありますもんね。特集みたいなやつが。そこに応募してみようと思ったんですよ。

 

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(こういうのが、いわゆるフィーチャーですよね。おすすめゲームとか今日のAppみたなやつ)

 

世界中でスマホアプリを売ってるのはAppStoreとGoogle Playだけ。ならばその店頭で紹介してもらうのは非常に効果的でしょう。そんなわけでフィーチャーに応募してみました。 

 

===

 

フィーチャーって、基本的には向こうが選んで決めてるんですが、こっちからもアピールすることが出来るんですよ。前に「くまんぼう」さんがおっしゃってたのを覚えてたので、早速検索してみました。

そしたらこの記事がヒット。見事に書いてありましたよ。フィーチャーの連絡先が。

[Unite]個人ゲームアプリ開発者はいかにして生きていくのか? 「和尚」が語るゲーム作家の生き方指南 - GamesIndustry.biz Japan Edition

(記事自体も最高にいいので、読んだことのない人は一読をおすすめします)

 

んで、結論から言うとAndroidの連絡先は分からなかったんですよ。記事で紹介されてるリンクを踏んだんですが、変なところに飛んでしまいました。

http://goo.gl/VrdbMc

 

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ここであってるのか分かりませんが、よく分からなかったんで諦めました。今回Androidは諦めです。

 

んで、AppStoreなんですが、調べてみると今は専用のフォームが用意されてるらしいんですよ。

自身のアプリをApp Storeのおすすめアプリとして取り上げてもらうことをお願いするフォームができました🎉

 

なので早速そのフォームから連絡してみることにしました。URLはこちらですね。

https://developer.apple.com//contact/app-store/promote/

 

実際に飛んでいただければ分かるんですが、基本的に全部英語なんですよね。英語でアピールしなければいけませんでした。

アプリの説明や開発背景などを適当な英語で書いたんですが、どうにもパンチが足りない。

 

「これではいかん、こんなんじゃ目もとめてくれない」と思ったんで、「マーケティングプラン」ってところに自分の熱い想いを書き記しておきました。

 

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No plan. Only passion.

 

計画なし。情熱のみ。

 

これがAppleさんの目にとまることを願っています。

ヘッダー広告のスポンサーは俺

 

自分のアプリのヘッダーに、自分のアプリの広告を出してるんですよ。

んで、このたびそれを"Just make 10"に変えてみました。

 

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これは「ベイブレード審判代行アプリ」ですね。息子とベイブレードするために、適当に作ったアプリなんですが、思いのほか沢山使われてるやつです。

自分の全てのアプリに出してるわけではないし、なんなら4〜5個程度なんですけど、地味に効果あるんですよ。

ブログで言うところの内部リンクってやつなんですかね。そんな感じのことを適当にやっています。

 

ちなみに嫁の協力なしで自作した広告がこれ。

 

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嫁が作ってくれたのがこれ。

 

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やっぱデザインの力は偉大ですねw

 

バカ売れアプリ生活で知ったテク

そもそもこのテクは「バカ売れアプリ生活」で知ったんですよ。

 

バカ売れアプリ生活 自作ゲーの集客とマネタイズぜんぶ教えます!
 

 

Admobのバナー広告は1画面に対して1つまでしか出せないから、それをフッターに出して、ヘッダーには自分の広告を出そうって書いてあったんです。

それを見てからやるようになりました。もちろん全てのアプリでではないですよ。スマホの画面て非常に狭いので、無理に出そうとすると大変じゃないですか。本当にスペースがなくなるんで。

だから、出せる範囲で出しています。ヘッダーに広告を置いても大丈夫なアプリで、なおかつそれなりに見られてるアプリですね。それが自分の場合は4〜5個くらいになります。

 

効果はデベロッパー画面から確認できる

実際の効果はデベロッパー画面から確認することが出来ます。iOSの場合はApp Store Connectですね。

App Store Connect」の「Appアナリティクス」を選んで、「ソース」の「参照元App」を選択すると。

 

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こんな感じで見ることが出来ます。

 

ちなみに「参照元Web」を見れば、どこサイトから来てるのかが分かりますね。

メディアに紹介されたときの反響や、自分のブログに書いたときのダウンロードが赤裸々に分かるので便利ですよ。

 

んで、Androidの測定方法なんですが、実は知りませんw

Androidアプリのダウンロード数が少なすぎるせいか、そういうデータ解析に興味を持てないんですよね。

自分が貼った内部リンクの測定方法、誰か知ってたら逆に教えてください。お願いしますw

 

アプリ間の送客でランキングにINさせてる人もいる

前にアプリマーケティング研究所で紹介されてた方なんですけど、こちらの方はアプリ間の送客で、新着ランキングにINさせてるらしいです。

恐らくバナーじゃなくて、ダイアログで出してるんじゃないかと思うんですが、すごい効果ですよね。

診断アプリ1本で「500万円を稼げる」が8割は稼げてない。4年間で収益2,000万円の個人アプリ作者が語る、アプリ集客のコツと「テーマ選び」の重要性。 | アプリマーケティング研究所

 

診断系のアプリを沢山作ってるから、送客もしやすいんでしょうね。同じジャンルだし。

しかしこれはすごいですよ。Androidが9割らしいですが、すごい数字だと思います。

 

最後に

えー、そんなわけで、自作アプリのヘッダーをJust make 10に変えてみました。

非常に地味なことだし、やったからってそんなに効果が上がるわけではないんですが、やっぱやりたくなるんですよね。

塵も積もれば的なことが大事でしょう。やっぱり。知らないですけどw

 

Just make 10

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Seach Adsを触ったらキーワードの検索ボリュームが分かったので適当に取り入れてみた

 

今をときめくSeachAdsを触ってみましたよ。App Storeの一番上にお金払って載せるあれですね。

https://searchads.apple.com/jp/

 

f:id:gevvoihorry:20180823113150j:plain

 

試しに「シューティング」で検索してみたんですが、一番上に広告出てますよね。これがSeachAdsらしいです。

詳しくはこのあたりの記事を読んでもらえればと。

アップル、App Storeに「Search Ads」提供開始。検索に応じたアプリ広告を表示 - Engadget 日本版

 

んで、これを実際に触ってみたんですよ。思い切ってアメリカで広告出そうと思って。

色々設定していったんですが、今は支払い方法の設定が上手くいかずに、ちょっと止まっています。

あとはこれだけなんですけどね。クレジットカードのチェックに時間がかかるのか知りませんけど、管理画面のステータスが保留になってるんですよ。他の設定は全部終わってるっていうのに。

 

むーん。早くアメリカで広告出したいのに残念だぜw

 

===

 

んで、ここからが本題なんですけど、SeachAdsを触ると、キーワードの検索ボリュームが分かるんですね。これ非常に便利だと思いました。

 

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こんな風に出るんですよ。試しに「暇潰し」で検索してみたんですが、これを見る限り以下のことが分かります。

 

・「暇潰し」より「暇つぶし」の方が検索ボリュームが大きい。

・「暇つぶし オフライン」てワードは意外とニーズがある。

・「暇つぶし」の単体ワードが一番ボリューム大きい。

 

これって非常に便利じゃないでしょうか?

 

僕の記憶が間違ってたら申し訳ないんですけど、App Storeの検索ボリュームが分かるツールって他にないですよね。

AppAnnieSeachManも検索ボリュームはあくまでも「予測」の範囲内だったと思います。有料版を使えば分かるのかもしれないですけど、僕の無料版では見ること出来ないんですよ。

なので、SeachAdsで分かるのは非常に便利ですね。これいいですよ。

 

早速ライバルのキーワードをチェックしてみる。

先日リリースしたJust make10のキーワードに悩んでたので、早速ライバル(勝手にそう思ってる)アプリのキーワードをチェックしてみました。

AppAnnieでライバルのアプリを表示して、ASOってところからキーワードをチェックしてみます。

 

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出ました。出ましたよ。敵のキーワードはザックリこれです。

 

Seach Adsでボリュームを見る

敵のキーワードが分かったところで、それらをSeach Adsに入力していきます。すると検索ボリュームが分かるんですよね。「このワードで1位になってるけど、実際どれだけ検索されてるんだろ?」ってことが分かりました。

なので、この中からめぼしいものを拾って、それを自分のメインワードに設定しますw

 

余談なんですが、SeachAdsに打ち込んでると、派生ワードも出てきましたよ。

「暇つぶし」関連の中に「飽きない」って単語も出てきました。んで、これもそれなりに検索されるワードなんだとか。

 

自分のキーワードに盛り込んでみる

AppAnnieとSeachAdsを使ってキーワードが決まったので、早速それを自分のアプリに設定してみました。

 

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AppStoreにある「キーワード」のところですね。ここにダーッと流し込みましたよ。

 

最後に

えー、こんな感じで、Seach Adsを触ったらキーワードの検索ボリュームが分かったので適当に取り入れてみました。

まあ僕のASOは非常にズボラなんで、今日まで効果が出たことは1〜2回しかありません。なので、特別な期待はしないでくださいw

 

ただ繰り返しになりますけど、こうやって検索ボリューム分かるのは非常に便利ですね。

広告出稿の予定がない人も、適当に活用するといいんじゃないでしょうか。

"Just make 10"の問題数を100→548に増やしてみた

 

こないだリリースした"Just make 10"の問題数を100→548に増やしてみました。

 

Just make 10

Just make 10

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リリース後に知ったんですが、いわゆるmake10(4つの数字を10にする遊び)は問題数の上限が552問なんですね。組み合わせのパターンは552種類がMAXみたいです。

焼き鳥つくね」さんから、そのことを教えていただきまして、さらにステージ生成に関するコードもいただいたおかげで、サクッと実装することが出来ました。

焼き鳥つくね」さん、本当ありがとうございます!!それまで人力で組んでた自分が恥ずかしいですよw

 

make10の組み合わせは552種類

リリースする前に知っておけよって話なんですが、make10(テンパズル)の組み合わせは552パターンあるみたいです。

テンパズル - Wikipedia

 

んで、このうち4問が分数を使って解く問題なんですよ。

"Just make 10"は分数に対応していないので、それら4問を抜いた548問にしてみました。

 

ちなみにその4問っていうのはこれです。分数使うってヒントを与えてしまったんですが、それでも難問ですよw

 

1337 1199 1158 3478

 

自分の得意とするゲームなのにランキング1位が取れない

このゲームにはタイムアタックモードが付いてるんですよ。5問解くのに何秒かかるのかを競うモードが。

開発する過程でめっちゃやりこんだし、何なら小さい頃にもやったゲームなので、相当自信を持っていたんです。

でも何でだかランキング1位が取れないんですよね。gevvoiっていうのが僕なんですが、これでもかってくらいやってますw

 

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現在のレビュー平均は☆4.7

おかげさまで少しずつレビューをいただいてます。今のところiOSは平均4.7(6件)で、Androidは奇跡の平均5.0(4件)ですね。

 

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ただ、いつものようにAndroidはダウンロード数自体めっちゃ少ないんですよ。100にすら届いてないのが現状です。

でも、なぜだかレビューの全てが海外からのものなので、テンションだけは変に上がってるんですよね。「南アフリカまで届いてるwww」って。

 

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今後も地道に改善を繰り返して、ダウンロードとレビューを増やしていければなと思います。

 

んで、そうそう。これは余談なんですけど、最近になってAppleAPIを使ってレビューを表示してるんですよ。

Unityでアプリ内レビューを実装してみた【UnityEngine.iOS.Device.RequestStoreReview】 - ホーリーのプログラミング日記

 

でもなんでだかコメントが表示されないですよね。これって仕様がまだそうなってるんでしょうか?それともアップル側のエラーなのかな?

自分としては、ちゃんと実装してるつもりなので、コメントの反映がないことを心配しています。

滅多に僕のアプリの興味を示さない知り合いが、今回ばかりはコメントしてくれたっていうんで、そのコメントを見たいんですよw

 

 

 

 

最後に

えー、そんなこんなで"Just make 10"の問題数を100→548に増やしてみました。

細かい改善を続けるのはもちろんなんですが、今後は思い切ってSeach Adsなんかも試してみようと思ってます。

アップル、App Storeに「Search Ads」提供開始。検索に応じたアプリ広告を表示 - Engadget 日本版

個人開発したアプリのプレスリリースを無料でビシバシ送らせていただいた話

 

今日までアプリのプレスリリースを送ったことはなかったんですが、今朝急に思ったんですよ。「そうだ、プレスリリース送ろう」って。

京都に行くよりは俄然簡単なので、あれこれ調べながら20社ほどのメディアに送らせていただきました。

 

「プレスリリース3分作成ツール」を使って書いた実際の文章がこちら。

プレスリリース3分作成ツール - ValuePress! [プレスリリース配信・PR情報サイト]

 

2018年08月14日(火)

報道関係各位
HorryApps
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Just make 10を提供開始
- Just make 10は4つの数字を合わせて10を作るゲームアプリです。車のナンバーや切符で遊んだゲームを、スマートフォンに最適化させました。 -
iPhone : https://apple.co/2KsHknP
Android : http://bit.ly/2viFkcV

YouTube : https://youtu.be/YyfRn83Fj70
(参考動画)

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

アプリ開発事業を手掛ける、HorryApps(所在地:神奈川県藤沢市辻堂東海岸、代表:堀口太郎)は、Just make 10を、2018年08月14日(火)より提供開始します。

■Just make 10

iPhone : https://apple.co/2KsHknP
Android : http://bit.ly/2viFkcV

YouTube : https://youtu.be/YyfRn83Fj70
(参考動画)


【背景】
言語関係ないシンプルなカジュアルゲームを作りたくて、思い付いたのがこのJust make 10でした。小さい頃に電車に乗るたびに、切符の数字で遊んだゲームが原型なのですが、これならば世界中誰でも簡単に遊べるなと思い、開発を決めました。


【製品・サービスの概要】
Just make 10は4つの数字を合わせて10を作るゲームアプリです。車のナンバーや切符で遊んだゲームを、スマートフォンに最適化させました。


<3つの特長>

1:誰が見ても直感的に分かるシンプルなルール
画面には4つの数字と4つの計算記号(+-×÷)が並んでいます。これらを使って10を作るだけというシンプルさが、ゲームの売りの1つです。
1234 →1+2+3+4=10 のように、誰でも直感的にルールを理解することが出来ます。

2:スマートフォンに最適化されたUX
同じようなコンセプトのスマホゲームはすでにあるのですが、直接計算式を打ち込むなど、スマートフォンでの操作性に欠けると思っていたので、Just make 10ではスムーズな操作性にこだわりました。
数字のブロックをスワイプさせて重ねるなど、全ての操作がスマートフォンに最適化されています。

3:親しみのあるゲームコンセプト
年代にもよるのですが、このゲームは多くの人に親しまれていると思います。車や切符の数字で10を作ったことのある人は100万人規模でいるでしょう。
これだけの人数がすでに遊んだことのあるゲームなので、ゲーム自体の楽しさに間違いはありません。


【今後の展望】
国内での認知度を上げ、ダウンロード数を伸ばしたいのはもちろんですが、海外でも多く遊ばれるゲームにしていきたいと思っています。


【HorryAppsについて】
本社:〒251-0045 神奈川県藤沢市辻堂東海岸
代表者:堀口太郎
設立:2017年03月01日
Email:gevvoihorry@gmail.com
URL:https://twitter.com/gevvoihorry
事業内容:アプリ開発事業

 

これをSQOOLさんが出してるメディア送付先一覧記事を参考にして、一社一社送らせていただいた次第です。

2018年6月版:ゲーム系のプレスリリースを受けているメディアの連絡先一覧+レビュー依頼先一覧|SQOOL.NETゲーム研究室

 

実際に掲載していただけるかどうかは全く分からないんですが、初めてのことだったので、実際の手順について書いてみたいと思います。

 

プレスリリースを送るメリット

手順を紹介する前に、まずはプレスリリースを送るメリットですよ。

掲載されれば、ゲームのダウンロード数も増えるし、他のメディアへの掲載される可能性がありますので、やって損はないでしょう。

お金をかけて実施するのであれば、経済的な損失が生まれるかもしれませんが、お金をかけずに行う分にはメリットしかありません。半日〜1日の時間を失うだけですよ。

 

僕はアプリでプレスリリースを送ったことはないんですが、前にニートの同級生と立ち上げたコラージュ絵本の会社で、プレスリリースを送ったことがありました。

実際のプレスリリースがこちらですね。探したら見つかりましたよw


このときは結果的に朝のニュース番組で特集されるとこまで行けたので、プレスリリースの威力を感じました。

実際の販売はすでに終了してるんですが、プレスリリースを初めて出したのは、このときでしたね。

 

専用ツールを使って3分で作成してみた

プレスリリースの書き方がよく分からないっていうか、なんか専用の書き方みたいなのがあるじゃないですか。お堅い感じの。

ググれば適当に分かるんですが、せっかくなんで専用ツールを使ってみました。

 

これはValuePressさんが無料で提供してるツールですね。プレスリリース3分作成ツール。

プレスリリース3分作成ツール - ValuePress! [プレスリリース配信・PR情報サイト]

 

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プレスリリースの種類を選んで。

 

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項目に合わせてポチポチ情報を入力するわけですよ。

 

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すると冒頭に貼ったような、素敵なプレスリリースが完成しますw

 

このツールの存在はnarumiさんの記事で知ったんですよね。いつか使おうと思ってたのですが、認知した日から3年半が経過していたようです。。

プレスリリース作成・校正ツールを使ってブログ書いてみたら気分はキラキラ広報♪ : Blog @narumi

 

(ちなみにブログの本題になってる校正ツールは、あんまり役に立ちませんでした。誠に失礼ながらw)

 

プレスリリースを受け付けてるメディアの一覧表を見ながらポチポチ送ってみた

完成したプレスリリースなんですけど、配信代行にお願いするとお金がかかるじゃないですか。PRTIMESだったりValuePressに頼むと。

なので、SQOOLさんが公開している送付先の記事を参考にして、一社ずつ送らせていただきました。

2018年6月版:ゲーム系のプレスリリースを受けているメディアの連絡先一覧+レビュー依頼先一覧|SQOOL.NETゲーム研究室

 

そもそもプレスリリースを送ろうと思ったのも、SQOOLの加藤さんの影響かもしれません。プレスリリース送ろうって、よくツイートされてますからね。

 

 

最後に

基本的にプレスリリースにはメリットしかないと思うので、作成ツールを使い、送付先のリストを見ながら送ってみました。

ただまあ正直な話をすれば、やっぱ恥ずかしいですよね。なんて言えばいいのか分かりませんが、微妙な気持ちが残ってるのも確かですw

 

さあ、結果やいかに。。

 

P.S.

そうそう、これ今回思った話なんですけど、プレスリリースを送らないにせよ、実際に書いてみることは大事ですね。自分のアプリを客観視するキッカケになるので、とてもいいなと思いましたよ。

今度からはアプリの企画を考えるのに、3分作成ツールを使ってみようと思います。

思い付いたアプリのプレスリリースを、サクッと書けないようじゃ、そのアプリに魅力はないと思うんです。なので、企画を考えるときにこそ、あえてプレスリリース書くといいでしょうね。

 

追記 2018/08/18

おかげさまで掲載していただくことが出来ました。


本当に掲載していただけるとは思ってなかったので、ただただ嬉しいです。

凡ミス

 

エラーやバグのないプログラムなんて、そうそう存在しないと思うんですが、僕が作るやつは結構ヒドイんですよ。

 

今日までで一番やらかしたのはあれですね。

 

いきなりエンディングスタートです

 

アプリを始めたはいいものの、いきなりエンディングが始まるっていう離れ技ですよ。

これはもうプログラムとかコードなんて関係ないですよね。人としてのミスというか、自分のポンコツっぷりを再確認する出来事でした。

 

速攻で気付いてアップデートしたんですけど、iPhoneアプリだったから、審査に数日かかったんですよ。その間にダウンロードされた人はビビっただろなと思っています。

 

えー、ここまでないにせよども、リリースすれば何かしらのエラーは見つかるんですよね。

誰の参考になるか分かりませんが、先日出した Just make 10のエラーをいくつか紹介したいと思います。

(すでに全て修正済みのバージョンが公開されています)

 

Just make 10

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・セーブが正しく反映されない

 

ステージが100まであるんですけど、1つクリアするごとにセーブされるんですよ。まあ当たり前のことなんですけど。

 

f:id:gevvoihorry:20180813055646j:plain

 

STAGE2までクリア。STAGE3まで遊べるようになってます。

んで、ここであったエラーがあれですよ。

 

STAGE30までクリア→STAGE10をプレイする→セーブがSTAGE10に戻ってしまう

 

例えばなんですけど、こんな風にクリアしたステージを戻ると、セーブデータも戻ってしまう状態だったんですよね。

まあ赤面必死のエラーですよ。非常に初歩的なミスですねw

 

・SUCCESSのときにセーブされていない

 

数字を10にするゲームなんですが、10になったときにサクセスって出るんですよ。

 

f:id:gevvoihorry:20180813060425j:plain

 

んで、Nextを押せば次の問題、Homeを押せばホーム画面に戻る、みたいな感じなんですけど、ここでセーブされてないんですよね。

Smmさんにご丁寧に教えていただいたんですが、確かにそうなってました。

 

 

Homeに戻っちゃうと、せっかくのクリアが反映されてない状態。でもこれ、なんでだか作ってる状態のときから、確信を持ってこうなってたんですよね。

「Next押したときにセーブされるのがスマート」なんていう、よく分からん思いがありました。

自分の頭の中がバグっていて生じたエラーみたいです。

 

・Result画面の順位がおかしい

 

このゲームにはタイムアタックモードがあるんですよ。5問解く時間を競うってやつが。

んで、5問終わった時点でResult画面(結果画面)が出るんですけど、そこの順位が間違ってました。

何でだか常に1位って表示されちゃうんですよね。俄然1位じゃなくても。

 

f:id:gevvoihorry:20180813061448j:plain

(RANKってとこですね) 

 

まあ何がおかしかったのかと言えばサーバー側で、SQLのコードに難がありました。

Time順にデータを引っ張ってきて順位を判定するつもりだったんですが、そこがTime順になってなかったっていう凡ミスです。

ただなんでだかローカル環境だと正しく動いていた不思議。

 

・「動画を見て広告を見る」を押しても、答えが見れないときがある

 

問題の答えが分からなかったときにAnswerボタンを押すことで、答えを見ることが出来ます。

お決まりの動画を見て答えを見るってやつですね。

 

f:id:gevvoihorry:20180813062519j:plain

 

ただここでYESを選んでも、何も起こらないときがあったんですよ。動画も再生されないし、答えも表示されない。

原因はあれです。動画広告が読み込まれてないときがあるんですけど、そういうときって当然のことながら再生が行われないんです。

なので、そういう場合のバックアップを用意しておくようにしてるんですが、このときはすっかり忘れてました。

 

===

 

えー、まあまあこんな感じで、アプリをリリースするたびに細かいエラーを見つけては修正しています。

今回書いていないところを発見された方は「まだまだここにあるぞー」って教えていただけると幸いです。

 

エラーやバグのないコードはないと思いますが、僕の場合は初歩的なミスが多いんですよね。0にするのは当然無理なんですが、赤面必死のエラーだけは回避したいなと思っています。

 

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