ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

個人アプリ開発におけるモチベーションの重要性

 

アプリ作るのって、ほんとモチベーションが重要だと思うんですよ。

どれだけ技術の優れた開発者でも、モチベーションが続かないと、リリースまで持っていくのは難しいことでしょう。

 

ていうのも、最近こんな記事を見たんですよ。

個人開発でも15万ダウンロード超!「レガシーコスト -やりこみ系RPG-」製作者さんインタビュー | トリブログ

 

実際の記事を見てもらえば分かるんですけど、自分が好きなアプリを作ることが大事って書いてありまして、そういうものでないとモチベーションが続かないとも書いてあるんです。

これにめっちゃ共感してしまったんですよね。開発者としてのレベルは雲泥の差があるんですが、気持ちの面で非常に共感した次第です。

 

やっぱ自分が好きなものでないと、モチベーションを保つのって難しいし、結果的にリリースまで行ったとしても、熱が入ってないものはダウンロード数も伸びないんですよね。

アップデートを繰り返せないのは言わずもがなですが。

 

だから、やっぱ初級者はリリースすることをモチベーションにした方がいいんですよ。

難しいことをしようとすると、リリースまで持って行けなくて、結果的にアプリ開発自体が嫌になってしまいますから。

 

僕は開発期間が1か月以内に収まるようなアプリしか作らないんですけど、今のところは、この作戦がモチベーション維持に役立ってると思います。

アプリ開発を毎日淡々と続けるために生活リズムを一定にしてみた

 

ダメだ。どうも最近、アプリ開発が停滞しております。

時間がないっていうか、時間の使い方が下手っていうか、自分が鈍臭いっていうか、ビールが美味すぎるっていうか、まあそんな理由で停滞してるんですよ。

 

んで、ちょっと真面目に考えました。毎日効率良く開発を進めるのには、どうしたらいいんだろうと。

それで出た結論は、「ルーティンを作る」っていうこと。やっぱこれなんですよね。

 

ようは毎日の生活リズムを一定にして、淡々と開発を進めることなんですけども、なんだかんだで、これが出来れば最強でしょう。

ヒットを淡々と打ち続けるイチローのようなルーティンワーク。これが最強で間違いない。

 

ただ、ここで問題になるのは、何をもってルーティンにするかです。

何時に起きるとか、何時から何時までを開発に当てるとか、そういう時間を決めるのもいいんでしょうけど、僕はあれをルーティンにしようと思いました。

 

ブログと銭湯

 

この2つです。

アプリと全然関係ないこの2つを、自分のルーティンワークに据えようと思いました。

 

・ブログ

 

まずブログなんですけど、今日までを振り返ったら、ブログを書いてる日って充実してるんですよ。1日を通じて作業効率が高いです。

思うに、書くことを考えたり、実際に書いたりすることで、頭の中が整理されてるんでしょうね。それで頭の中がクリアになって、結果的に色んなことの作業効率が上がるんじゃないかと。

 

アプリ開発が忙しいと、ブログを書いてる暇なんてなくなるんですけど、長い目で見たら、そういうときでもブログを書いたほうが、全体の効率UPに繋がると思います。

とにかく、ブログってやつは、毎日のルーティン化に最適だと思うので、出来る限り毎日書こうと思いました。

 

・銭湯

 

毎日の生活リズムを一定にするために重要なのは、寝る時間だと思っています。

たまになかなか寝れない日があるんですけど、そうすると翌朝ちゃんと起きられなくて、生活リズムが乱れるんですよ。

 

逆に言えば、寝る時間、就寝時間を一定にすれば、生活リズムは乱れないと思っています。それを実現するために必要なのが銭湯ですね。

僕は銭湯が大好きなんですけど、銭湯には交互浴っていう入浴スタイルがあるんです。

これ、ようは熱いお風呂と水風呂を交互に入るってやり方なんですけど、これをやると寝付きがいい。スッと眠りに入れるんですよ。

 

(交互浴についての詳しいことは、下記記事をご覧ください。これマジ最高です)

銭湯神ヨッピーが語る!見ると銭湯に行きたくなる最高の入浴法(2/3) - オモトピア

 

寝るために酒を煽る(あおる)ことも多かったんですけど、最近になって銭湯に切り替えました。

銭湯に毎日通うようになると、眠れない日がないんですよね。460円でこのパフォーマンスはヤバイです。

 

・最後に

 

アプリ開発を毎日淡々と続けるために、生活リズムを一定にしたって話をしてきました。

その一定にするために、ブログと銭湯を欠かさないようにするっていう。

 

しかしこれ書き終わってから思うんですけど、勉強前に部屋の片付けを始める学生と変わらないですよね。

 

思いっきり遠回りしてる気がしないでもないぞ。。

ドラマ「シリコンバレー」のシーズン4が日本でも公開されたぞー!!

 

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とり急ぎ報告したいんですが、やってますよ。

 

シリコンバレーのシーズン4が

 

もちろんこれ配信はHuluですね。

Huluなら月額933円(税抜)で映画、国内外のドラマが見放題!

 

Hulu自体、なんか色々と問題があって、離脱するユーザーが多いみたいですけど、シリコンバレーがありますからね。

これがあるってだけでHuluを契約し続けた俺。シリコンバレーしか見なかった俺。シーズン3まで10回は見た俺。よくやった。

 

ついにシーズン4が始まったぞ

 

てわけで、今のところ第一話しか公開されてないんですが、毎週土曜日に新しい話が公開されるみたいです。

 

いやー、これ毎週土曜が待ちきれんわ。

 

P.S.

完全に書き忘れてましたけど、シリコンバレーっていうのは、こんなドラマです。パンクな奴らが集まったベンチャー企業の話。マジで面白い。

シーズン4が待ちきれない。ドラマ「シリコンバレー」が面白すぎる - ホーリーのプログラミング日記

生まれて初めてゲームのチュートリアルを作ってみる

 

スマホで何かのゲームをダウンロードしたとき、遊び方が分からないと、すぐに離脱することはないでしょうか?

僕は根が短気だから、すぐにやめちゃうんですよ。遊び方が少しでも分からないと、速攻で離脱&アプリ消去のコンボを繰り出してしまいます。

 

んで、自分のゲームで言えば、今日まで単純なものしか作ってなかったんで、ゲームの説明は画像1枚で済ませてました。

 

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こんな感じですね。

 

ただ、今作ってるブロック崩しは、必殺技の要素があって、それが肝(きも)なんですけど、その説明は画像1枚で作れないため、動画風のチュートリアルを作ろうと思った次第です。

 

ただ、これ生まれて初めての経験なんですが、マジであれですよ。

 

難しい

 

Unityのアニメーション機能を使えばいいのか、それとも愚直にコードで動かしてけばいいのか、よく分かりませんが、とりあえず朝から右往左往しております。

 

いやー、ほんと世間のゲームはよく出来てますよね。チュートリアルからして、相当分かりやすいですもん。

最近でいえば、「いたのくまんぼう」さんのゲームとか、遊び方がすぐに分かりましたからね。あれマジですごい。

お水のパズル アキュアってやつをやったんですが、チュートリアルが分かり易すぎました。

 

 

さすが著書も分かりやすいだけあって、アプリのチュートリアルも秀逸ですw

 

UnityではじめるC# 基礎編

UnityではじめるC# 基礎編

 

(著書はこちら。これ見たらUnityで簡単に脱出ゲームを作れるようになりました)

 UnityではじめるC#を読んだら簡単に脱出ゲームが作れるようになった話 - ホーリーのプログラミング日記

 

このレベルを目指してるわけじゃなくて、もっとクオリティが低くていいから、とにかくユーザーに分かりやすいチュートリアルを作りたいんですけど、初っ端から苦戦しています。

 

いやー、これ難しいですね。何かすんなり作れそうにないですよ。

そんなわけで、現実逃避がてらブログを書いてます。

 

はー、さて、どうするものか。

足し算より引き算

 

足し算より引き算が好きです。身の回りのモノでもそうなんですけど、むやみに足して、増やしたくないんですよ。極力減らしたい。引いて行きたいんですよね。

それはアプリも同じで、あれこれと機能を付け加えたくなる気持ちはありますけど、最初にリリースするときは、シンプルな形で出したいです。

 

作ってる最中のアプリを周りの知り合いに触ってもらって、その感想を聞くことも多いんですけど、みんな決まって足したがるんですよね。

「こんな機能も付け加えたほうがいい。こんなことも出来るようにしたほうがいい」って。

 

わざわざプレイしてもらって感想を聞いてる身なんですけど、そういう意見は95%無視します。

そうやって足していくとキリがないし、コンセプトがブレるから。

 

まあ日本人て、そもそも足したがりですよね。無駄に多機能な日本製品が海外でどうなってるのかを考えれば、おのずと答えは出るんですけど、ようは無駄なんです。

これもあったほうがいい、あれもあったほうがいいって発想は、ウザいんですよね。僕からすると、非常にウザく感じます。

 

日本製品のそれは、無駄に多機能で値段も高いから見向きもされなくなってるんですが、根底に流れるのはウザさでしょう。

それと客に対する媚(こび)ですね。どんな要望も叶えますっていう媚が伝わっていけません。

 

100円のコーラを1000円で売る方法

100円のコーラを1000円で売る方法

 

(客の要望を全部叶えようとして、結果的に多機能になるのはダメって話、確かこの本に書いてたと思います)

 

何かを引くのって勇気がいることですけど、僕は引き算を勧めています。

特に僕と同じようなヘッポコアプリ開発者は、もう引き算しかないでしょう。

実装出来る機能も限られてるし、沢山やろうとすると、途中で破綻するリスクもありますからね。

 

引き算という名の手抜きを使って、色々ショートカットしないと完成しないですよ。マジで。

 

物事に取り組むときは、足していく、積み重ねていくっていうのが王道ですが、それで結果が出ないときは引いてみるといいと思います。

アプリに関しては、ほんとそうですね。僕は引き算の発想でしか作ってません。

混迷極まる

 

ブロック崩しがぼちぼち完成に近づいてるんですけど、どうにも分からないことがあって悩んでおります。

なんだろう。あれなんですよ。ボールに残像が出てるっていうか、そんな感じなんです。

 

 

手元の動画がTwitterのそれしかないんですけど、ボールがハッキリと止まってないですよね。前のフレームの残像が残る感じで、2つに見えたりしませんか?

初期の頃は気になってなかったんですけど、これはどうにも気になってます。ボールがハッキリと見えない感じで移動してるのが。

 

んー、なんのゲーム作ってても最後の方で1個あるんですよね。分からないことが。

でもUnityで作るブロック崩しの記事を見ると、全部この感じになってるんですよ。残像残しの仕様になってます。

(あえて残像を付けてるわけじゃなくて、書いてるように作ると、同じようになるってだけです)

 

自分が書いてるコードで、どこか処理の重いところがあって、こうなってるのかなとか、普通はこうなるもので、何かの処理を加えると落ち着くものなのかとか、何かしらの解決方法があるんでしょうが、イマイチ分からずに悩んでいます。

いっそのことTrail Renderer付けて、軌道を表示しちゃえばいいのかな?そうすればボール自体のブレは気にならなくなるかもしれん。。

 

たまにブログを更新出来ない日がありますが、そういうときっていうのは99%エラーで悩んでるときですね。 

 

んー、分からん。

2017年6月のアプリ収益

 

毎月恒例のアプリ収益報告でございます。

 

さあ、先月の収益はこれだ!!

 

25040円

 

おお。。またしても変わりなし。変化のない自分が嫌になりますよ。。

 

内訳はこんな感じ。

 

アドモブ 20911

Nend 692円

UnityAds 3437円

 

☆☆☆

 

収益は相変わらずなんですが、自分の中では上向いてきたなと感じています。動画広告を実装するようになって。

そもそも先月は、アップデートでキーワードを抜いたため、一時ダウンロード数と広告収入が地の底まで落ちてました。

iPhoneアプリのタイトル(アプリ名)にASO狙いのキーワードを入れることが出来なくなった件 - ホーリーのプログラミング日記

 

1日200円も切るような状態だったんですよ。だから、これは最近の最低収益になるなと予想してました。15000円すら切るだろうと。

それがなんのかんの25000円まで行ったので、上向きの風を感じています。

 

一番大きいのは、UnityAdsをやめて、アドモブの動画リワードに変えたことです。

なんかUnityAdsって、使ってても収益の発生タイミングが謎だったんで、変えてみました。

(何でだか視聴回数0の日に10ドル発生してたこともあります。これはやめてからのことですけど)

 

それでアドモブの動画リワードなんですけど、これいいですよ。インプレッション収益が1000円弱出てるんで、僕の中では良い方です。

これのおかげで、後半に収益を伸ばすことが出来ました。とは言っても世間的に見れば微々たる額ですけどw

 

えー、そんなわけで、全体のベーズアップを感じてるので、今月は5万を目指したいと思います。

先月も4万目指すとか言いながら、この結果なので、信憑性ゼロですけどねw