ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター。プログラミング歴4年。独学。リリース本数:約60本。総ダウンロード数:50万

三振かホームラン

 

昨日の記事で、ツール系には空振りが少ないと書いたんですが、反対にゲームには多いんですよ。

忘却の彼方 - ホーリーのプログラミング日記

  

むしろ僕の作るゲームなんて9割以上は空振りですからね。

打率1割未満。プロ野球選手なら速攻で戦力外通告されてるでしょう。

 

他の方々がどうかは知らないんですが、多分ツール系の方が手堅いですよね。

少なからずニーズを読んで作るから、大外しはしにくいイメージがあります。

(全く需要がないとか、競合が多すぎると空振りますけど)

 

んで、とにかくゲームは空振る。空振りしまくるんですが、世間には「三振かホームラン」って言葉があるじゃないですか。

だからゲームも当たればって思うんですが、僕の場合は違いますよ。

 

三振か内野安打です

 

悲しい話ですが、これマジです。今日までは全部これw

 

ギリギリバットに当たったはいいものの、三遊間への死んだ打球。

んで、そのボテボテのゴロを横目で見つつ、「抜けろー!!」なんて叫びながら、結果スライディングセーフみたいな感じですね。

 

三振かホームランには憧れますが、そんな日はまだまだ遠いと感じますw

 

P.S.

空振りとかヒットとかホームランて、曖昧な定義で書いてますけど、これ人によっても当然変わるし、開発期間によっても変わりますよね。

自分で言えばなんだろ?そういう単語を使いながらも、あんま考えたことなかったな。

 

1週間~2週間で作ったアプリが月数千円になった。

これシングルヒットでしょう。

 

1ヶ月~2ヶ月かけて作ったアプリが月1万前後になった。

これもシングル、、、いや二塁打かなw

 

3ヶ月以上、なんなら半年かけて作ったアプリが月数千円。

これは内野、、、ゴロですかねw

バットには当たったけど、凡退といったところでしょうか。判断難しいな。千円なら凡退です。

 

まあこれらの数値もどこで見るのかによりますよね。1~2ヶ月で、その出来を判断してしまうのが普通ですが、ジワジワ右肩上がりもありますからね。

ツール系は特にその傾向があるかもしれません。

 

じわじわ~っと上がってくならいいんですよ。

センター前ヒットと思った打球が思いのほか伸びて、外野の頭をこえてく感じでしょうか。

 

逆は悲惨ですけどね。逆のパターンは。

前に1~2日で作った脱出ゲームがあるんですよ。算数系脱出ゲーム アインシュタインてやつが。

 

 

これ初月は2万円近くいったと記憶してるんですが、失速も速かった。

あっという間に圏外。お星様になってしまいましたよ。

盛大なキャッチャーフライだった模様です。

(内容を考えれば至極妥当なんですけどね)

 

えー、まあまあ、何が言いたいのか分からなくてなってきてしまいましたが、ヒットや空振りや長打も、人によって変わるし、計測する期間によっても変わるということです。

 

ちなみに、勝手に心の師と仰いでいる「ロバおじさん」さんも、「2週間で作ったアプリで月収5千円を笑うなかれ」とおっしゃってるので、僕の2週間で月収数千円も、全然ヒットの範疇でしょう。

2週間で作ったアプリで月収5千円を笑うなかれ|ロバおじさん@フリープログラマ|note

 

(こちらのnote、めっちゃ参考になる記事ばかりなのでおすすめです)

 

てか書き終わって気付いたんですが、もしや本文より追記の方が長い?w