アプリを作る上で無理は禁物である
やっぱ人間無理はしちゃいけないと思うんですよ。何かとハードワークを求められるのが現代社会の常なんですが、だからといって無理は禁物です。
僕こないだボルダリングジムに行こうと思ったんですが、親父の遺言を忠実に守って行かなかったですもん。
息子がボルタリングに目覚めたらしいので、明日近所に出来たクライミングジムに行ってみようかと思っている。「重力に逆らうな」っていう、親父の遺言を無視することになるが、これはしょうがないだろう。
— 堀口太郎 (@gevvoihorry) 2017年8月30日
重力然りで、大きなものに逆らってはいけません。これ絶対ダメなんです。
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んで、この話をアプリに置きかえると、やっぱ途方もない事に挑戦してはならないってことになります。
僕は露骨にそのスタンスで、今の自分の力量を大きく超えることには挑戦しないようにしています。
もちろん、小さな挑戦はいつもしますよ。今日までやったことのない処理を組んでみたり、新しいジャンルのゲームを作ってみたりはしますけど、途方もない一歩は踏み出さないように気を付けています。
大きな一歩は挫折への一歩ですからね。これはマジで危険なんですよ。アプリ作るの嫌になっちゃうから。
んで、自分にとっての大きなもの、致命的に足りてないものは以下の2点ですね。
・プログラミング技術
・イラスト
これが露骨に欠けてるんで、これらに依存するものには、絶対に手を出さないように気を付けています。
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まずプログラミング技術なんですけど、これは言わずもがなですね。大した処理は書けないんですよ。なのでまず、大規模なゲームは作らないようにしています。
コード量が多くなりすぎると、もうわけ分からなくなっちゃうんでw
その場その場の適当なコードしか書けないので、それでなんとかやりくりできるモノしか作ってません。
あとは動きの激しいゲームや複雑なゲームですね。こういう技術を求められるものは今の自分では無理なんで、手を出しません。
アクションゲームやシューティングゲームがそれに当たりますかね。僕の技術だと、激ムズ4段ジャンプや泳げおっさん、オッサンよけろが精一杯なんですよw
なので、極力動きのないゲーム。例えば脱出ゲームとか、今作ってる放置ゲームとかはいいですね。そんなに動きがないので、自分みたいな稚拙な技術でも何とかなります。
とにかく、画面上の物(オブジェクトって言えばいいのかな?)は、極力動かさないように気を付けています。
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次にイラストですね。これはもう典型的なダメパターンですよ。画力が低すぎる。
フリー素材とかを上手く活用すればいいんでしょうけど、それもよく分からないし、ちょっとキャラを動かすときって、パラパラ漫画みたいに絵を用意しないといけないじゃないですか。なので、結局自分で描いてます。
んで、そういうお粗末なイラストしか描けないんで、気を付けてるのはあれですね。真面目なゲームを作らないこと。画力の低いイラストがハマるようなバカゲーしか作りません。
ゴロゴロ覚える古文単語とか、こないだ出したブレイクアウトオブファイアとかは、イラストがないんでバカゲーにはなってないと思うんですが、その他のゲームは思いっきりそれです。バカっていうかアホをコンセプトにしてますね。そうしないと、自分のイラストが成立しないからw
ド素人がアプリを作ろうと思ったときって、実はイラストが壁になると思うんですよ。
プログラミングは本やネットの情報でなんとかなる、簡単なものは作れるようになると思うんですが、いざイラストを合わせようと思ったときって、困りませんか?
元々絵の上手い人や、そっちの職業に就いてた人ならば困らないでしょうけど、そうでない人は普通に困ると思うんですよね。
僕はまさにそうなんで、自分の画力を上げるのは諦めて、とりあえず現時点の画力で通じるゲームだけ作るようにしています。
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アホなコンセプトのゲームで、なおかつ画面上の物が極力動かない。
今の自分が作ってるものって言えば、これですね。これになります。
最初の方で書きましたけど、小さな挑戦は大事ですよ。技術の向上は継続的な課題で、ずっとやってかなきゃいけないことだと思ってるんですが、途方もないことに挑戦するのは避けています。
なによりもアプリを作ることへのモチベーション維持が第一だと思ってるので、そうしてるんですよね。
他の人がどうなのかは分かりませんが、僕はこういうスタンスを取ってます。