ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

プログラミング初級者。歴2年。独学。てきとーなアプリを量産しています。現在の総ダウンロード数:10万

全然分からない。俺は雰囲気でコードを書いている

 

インベスターZの最新刊を書いついでに、この漫画の存在を思い出しました。バカが考えた株の漫画。

【株の知識ゼロ】バカが考えた株の漫画

 

確か、これ手がけてるのオモコロさんですよね。読んでみれば分かるんですが、さすがのクオリティですw

 

んで、この中で一番好きなシーンがあるんですよ。それっていうのがこれ。

 

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ぜんぜんわからない

俺たちは雰囲気で株をやっている

 

ここが最高に面白い。確かアイキャッチ画像にもなってたと思うんで、これが掴みの画像なんでしょうね。この漫画の。

 

んで、これ読んでて思ったんですよ。

 

ぜんぜんわからない

俺は雰囲気でコードを書いている

 

って。

 

もちろん全然分かってないことはないですよ。でも実際に動かしてみないと、このコードがどんな動きをするのかは、いつも分からないんですよね。

その実際の動きを見てから、コードを修正することが多々あります。てかほとんど全部そうですね。

動かしてみて、それから書いてあるコードの意味を理解するっていうか。

 

なので、雰囲気でコードを書いてるっていうのは、あながち見当違いでもないんですよ。僕の場合。

 

てか初心者はこうするべきですね。あんまり難しく考えずに、とりあえず雰囲気でコードを書いてくくらいが、ちょうどいいでしょう。

理屈を覚えてからコードを書くんじゃなくて、まず結果を見てから、理屈を後付けするくらいでいいと思います。

 

どうも世間には勘でコード書いてる大ベテランさんもいらっしゃるようですし。

現役最年長65歳プログラマの「好きなことを貫く」生き様 | Made with Unity

 

そう、だから全部勘!覚えてもすぐに忘れちゃうので、しょうがないんです。今は開発環境が良くて、コードにぶら下がっているメンバを全部表示してくれる。だから勘で「お前だろ!」と言ってつなげてみる。動けばそれでよし、全部そういう風に「とにかくやってみよう!」というノリです。

(この場合の勘は年季のなせる技ですが、上記の文章を読んで、僕は相当救われました)

 

まあまあ、プログラミングって難しいイメージがありますけど、習うより慣れろの精神で、とりあえず適当に触ってみるのがいいと思います。

雰囲気でコードを書くのも、全然ありでしょう。

 

以上、 全然分からない。俺は雰囲気でコードを書いている、って話でした。

一度落ちた検索順位ってなかなか元に戻らないの?

 

いつまでたっても「職安へ行こう」が自分のエースアプリじゃダメだと思ってるんです。脱出ゲーム、それも1本なんかに依存していてはダメだと。

でも、現状はこのアプリが、収益の半分くらいを稼ぎ出してくれてるので、どうしても、その数字は気になってしまいます。

 

んで、こないだタイトル名の変更をしたんですよ。アップルさんから、「新作」とか「人気」ってキーワードを抜けと言われて。

iPhoneアプリのタイトル(アプリ名)にASO狙いのキーワードを入れることが出来なくなった件 - ホーリーのプログラミング日記

 

これをやった結果、アプリが検索圏外まで吹っ飛んでしまったので、最近になって、またタイトルを修正したんですよ。

脱出ゲームって、検索してるユーザーが多いので、やっぱASOは大事じゃないですか。

 

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これを書いてる今日のAppStoreトレンド検索がこれなんですが、「脱出 新作」ってワードが入ってますね。

最近、トレンド検索を見ることが多いんですが、結構脱出関係のワードが入ってるんですよ。

 

それで、ここからが本題なんですが、一度下がった検索順位を再び元の位置に上げるって大変なんじゃないでしょうか?

職安へ行こうが一度圏外に行ってから、多少は戻ってきたんですが、それでも元に戻る気配がなくて困っています。

 

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んー、これ画像が小さいですね。App Annie(アップアニー)のASOをチェック出来る画面のそれなんですが、見づらいですね。まあいいか。

これ「脱出 新作」っていうワードで、職安へ行こうがどこにいるのかを表したグラフなんですけど、前は10〜20位くらい、それでたまに10位以内に入るって感じでした。

上の方で安定してたのが分かるかと思います。

 

それがガツーンと下がってますよね。底辺まで。これがタイトルからキーワードを抜いた日ですね。ちなみに750位まで落ちました。

それで、そこからV字回復してるんですが、それでも前の順位には戻らないんですよ。

ほぼほぼ同じ量のキーワードをタイトルに入れたんですが、それでも順位は40〜50位くらいです。ダサいくらいキーワードを置いてこれでは、もうやりきれませんw

 

なので思うんですよ。一度ASOが落ちたら、そこから回復させるのって大変なんじゃないのかって。

 

まあ上記の職安へ行こうの場合、「新作」ってワードで上位に表示されることが多くて、そもそも沢山の人にプレイしてもらったから、もうこれ以上、上位に入ってもダウンロードに繫がらないんじゃないかって話もありますね。

それに脱出ゲームって、雨後の筍みたいに、毎日バンバン出てるんで、普通に順位が下がってきてる可能性も。

脱出でいつまでも上位って、普通に考えたらありえないですから。

 

ただ、これらの可能性を考慮しても、一度大きく下がった影響が出てると思います。

他のワードも、同じ線を描いてるので、間違いないと思うんですよね。

 

だから、ちょこちょこASOの実験をするのはいいんですけど、大きく下がるような施策をするのはリスキーなんじゃないでしょうか。

手元の自分のデータを見る限り、大きく下がると元に戻るのが大変(無理かも)って状況なので、そう思いました。

 

安易にキーワードを全部抜くもんじゃないですね。ノリでやったのを後悔してますよw

ファイヤーブロック崩しを作っておりまする

 

こないだ書いたブロック崩しなんですけど、自分なりにアレンジして、ちょっとずつ形になってきました。

Unityで簡単なブロック崩しを作ることが出来ました - ホーリーのプログラミング日記

 

それっていうのがこれ。こんな感じです。

 

 

こないだ作ったシューティングゲームのエフェクトを利用して、炎が出るようにしてみました。

Unityで簡単なシューティングゲームを作ってみました - ホーリーのプログラミング日記

 

しかし何か難しいですよ。こないだ書いた通り、ブロック崩しに必殺技の要素を取り入れて、必殺ゲージが溜まると、ブロックを貫通して炎が出るようにしたんですけど、何かが足りない気がしています。

てかあれなんですよね。クソゲー一直線の予感がしてなりませんw

 

とりあえず100ステージ作ってリリースまで持っていきたいんですが、あれやこれやと悩みが尽きないです。

これどうやったら、楽しく遊べるようになるかなと。

 

なにはともあれ、ステージ考えるのが一番難しいですね。多くのバリエーションを考えるのが。

いやー、沢山のステージ出してるブロック崩しゲームは多いですけど、あれみんなすごいですよ。

 

と、まあ最近は、そんなことを思っております。

 

アプリ作ってて一番楽しい瞬間はここだ

 

アプリ作ってるときで、いつが一番楽しいかと言えば、それは「思い付いた草案を、形に落とし込んでるとき」でしょう。

他の人がどうかは知らないですけど、僕は間違いなくこのときですね。

 

いつも何となく作りたいものの考えはあるんですよ。たまに思い付いたらブログに書くんですけど、常に適当なことを考えています。

ブラック企業脱出ゲーム 金の亡者に鉄槌を下せ - ホーリーのプログラミング日記

ザ・波動砲ブロック崩し - ホーリーのプログラミング日記

 

それで、ふとしたときに「イケる!」って思うんですよ。

当初のプランだと、まだスカスカで、ゲームとして成立させるためには弱いけど、この要素を足せばイケるぞって瞬間が、ふとしたときに訪れます。道歩いてるときが多いかな?

んで、そっから急いでMacを立ち上げて、ガリガリとコード書いてるここですよ。

 

この瞬間が一番楽しい

 

今さっき思い付いた、これイケるってやつを、早速形に落とし込もうとするここですね。ここが一番楽しいです。

 

☆☆☆

 

他の人がどういう順番でコードを書いてるのか知らないんですけど、僕は土台となる部分から書き始めます。

んで、ここが一番自由で楽しいんですよね。何でも出来るっていうか。

 

今日まで作ったものは、それなりにあるんですけど、全部最初にコード書いてるときが一番楽しかったです。

作業が進むにつれて、細かいバグのチェックとか、ちょっとした調整とか出てきて、テンションが下がってくのは共通のことでしたね。

 

ありきたりな言い方で、恥ずかしいことこの上ないんですけど、いま頭の中で思い描いた絵を、真っ白なキャンパスに描き始める瞬間がいいんですよ。

これはアプリでも絵でも何でもそうでしょう。 

 

以上、アプリ作ってて一番楽しい瞬間はここだ、って話でした。

Unityで簡単なブロック崩しを作ることが出来ました

 

こちらの記事を読んだら、簡単なブロック崩しを作ることが出来ました。いや、ブログの管理人さんには感謝しかありません。ありがとうございます。

【チュートリアル】uGUIとPhysics2Dでブロック崩しを作ってみる

 

実際に出来たのがこれですね。めっさシンプルですが、基本的な動作は全部含まれています。

 

 

これすごいのが、バーに当たる場所を判定して、毎回微妙にボールの反射角度を変えてるんですよ。

端に当たるほど、角度が加算されるようになってます。

 

「Unity ブロック崩し」とかで検索すると、結構作り方の記事が出てくるんですが、こちらの記事が一番良かったですね。

反射角度を変える処理まで載ってたのが最高でした。

 

☆☆☆

 

そんなわけで、これをベースにブロック崩しのゲームを作りたいんですけど、果たしてどうしようかと悩んでいます。

普通に作ると全然面白くないし、そんなブロック崩しは沢山リリースされているので、なにかオリジナルの要素を取り入れたんですよね。

 

前にこんなことを考えたことがあります。下にスワイプして、パチンコのようにボールを飛ばすブロック崩し。

ブロック崩しにタイミングの要素を取り入れたら面白いんじゃないかと思い、草案を書きました。

ザ・波動砲ブロック崩し - ホーリーのプログラミング日記

 

ただ、色んなブロック崩しアプリを触って確かめた結果、これはちょっとないですね。無しの方向です。

上下のスワイプが入るのは、やっぱ鬱陶しいので却下しました。

 

んで、今考えてるのがこれ。

 

ザ・ファイヤーブロック崩し

 

タイトルからして、全然ダウンロードされなさそうなんですけど、こんなことを考えています。

 

☆☆☆

 

こないだシューティングゲームを作ったんですよ。こちらの記事を参考にさせていただいて。

【Unity入門】60分でつくるシューティングゲーム 全6回 - おもちゃラボ

 

 

このシューティングゲームって、向かってくる岩を壊すと、炎が出るんですけど、これをそのままブロック崩しに持ってきたらいいんじゃないかと思っています。

 

ブロックを壊すたびにゲージが溜まっていって、最後まで溜まると、ボールが炎のボールになる。んで、ブロックに当たっても跳ね返らずに貫通する。

当たった際には炎のエフェクトがカッコよく出る。

 

こんな感じに作れば、なんか爽快感が出るんじゃないでしょうか。多分w

 

☆☆☆

 

しかしブロック崩しって難しいんですよ。いや、コードは結構シンプルに書けるんですけど、思ってたよりも処理が複雑でした。僕にとっては。

 

仮にザ・ファイヤーブロック崩し(何度書いてもダサい)を作るために必要な実力を10とすると、今はいいとこ5なんですよね。

これいけるかどうか微妙なところなんですけど、作ってみたいと思います。

 

一度こういう定番ゲームを作ってみたかったんですよ。定番のゲームって、みんな知ってるから、細かい説明もいらないじゃないですか。

すでに遊び方が認知されてるゲームって、強いと思うんですよね。

 

そんなわけで、最近はブロック崩しに夢中になりました。

 

ファイヤー。

 

次回予告(明日の朝6時に更新予定)

「アプリ作ってて一番楽しい瞬間はここだ」

iPhoneアプリのタイトル(アプリ名)にASO狙いのキーワードを入れることが出来なくなった件

 

【追記】

この記事を書いたときは、タイトルにキーワードを入れるなってことでリジェクト(審査落ち)してたんですが、投稿直前に審査が通りました。

なんか今度は普通に盛り込むことが出来ましたよ。タイトルにキーワードを。

最初は10盛り込もうとしてて、今回のは7くらいなので、過剰でなければ審査通るのかもしれません。

 

ただ、今日までは価格に関するキーワード(無料とかそういうの)でしか審査落ちしたことなかったんですが、それ以外でも審査落ちするようになったのは確かですね。

いつものごとく基準が曖昧なので、詳しい線引きは分かりませんけど。

 

さて、以下が最初に書いてた本文です。もう修正するのが面倒くさいので、そのまま載せますねw

 

☆☆☆

 

AppStoreにサブタイトルが出来たことによって、タイトル(アプリ名)にキーワードを盛り込むことが出来なくなったみたいです。

まあこれ、どこまで制限されてるのか分からないですけどね。とりあえず自分がやってみた範囲だと、脱出ゲームに「新作」とか「人気」ってワードを入れることは出来ませんでした。

(AppStoreに「脱出」って打ち込むと、予測変換で「新作」や「人気」が出るから、これをタイトルに入れたいんですよね。激しくダサいのは承知の上で)

 

 

それでサブタイトルに入れるのはOKなんですよ。上記の脱出ゲームの例だと、新作や人気ってワードを、サブタイトルに入れるのはOKでした。

ただ、Appleさんとすると、これからはタイトルにASO狙いのキーワードを入れさせたくないみたいですね。そういうアプリ名を無くしたいんでしょう。

 

こないだリジェクトされたときに、言われたんですよ。キーワードが含まれてるって。

Appleの審査基準は不公平であーる - ホーリーのプログラミング日記

 

App Storeに表示されるあなたのアプリ名またはサブタイトルには、これらのメタデータアイテムでの使用には適していないキーワードまたは記述子が含まれています。

 

こんなことを言われたんですけど、ようはキーワードを入れるなってことですよね。

 

☆☆☆

 

しかし気になるのは、サブタイトルとタイトルで、どこまでASO、検索結果に差が出るかなんですよ。

 

仮にサブタイトルが5、それでタイトルが10っていう力関係だったら、これなんとしてでもタイトルにキーワードを盛り込みたいですよね。そういう人は多いでしょう。

「脱出ゲーム」ってワードはOKだったんで、これすごく曖昧なところだと思うんですよ。「キーワード」の定義が。

 

この辺を早く知りたいんですよね。キーワードはどこまでOKなのかと、サブタイトルはどこまで検索結果に反映されるのかってところを。

 

とりあえず今日、審査を通ったアプリが数本あるので、そのへんを見ながら確認したいと思います。

 

めっさ順位下がってたらどうしよう。。

 

P.S.

これ書いた後に確認してみたら、検索圏外へと、さようならしていました。

常にそこそこの上位にあった「職安へ行こう」ちゃんの姿が見当たりません。。

 

  

次回予告(明日の朝6時に更新予定)

「Unityで簡単なブロック崩しを作ることが出来ました」

Appアナリティクスを覗いてみよう。面白い数字が並んでいるぞ

 

ときにアプリの検索流入数って、どのくらいありますか?

ようはAppStoreの検索から来て、そのままダウンロードされた数ってことです。

 

僕、Androidはダウンロードが少ないんで見てないんですが、iOSはたまに見るんですよ。

んで、アプリによっては、この検索流入が相当多いんですよね。

 

☆☆☆

 

もしかしたらご存知でない方もいるかもしれないんですが、iTunesConnectのAppアナリティクスから、個別にアプリを選ぶと、その数字が書いてあります。

 

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数字丸出しで地味に恥ずかしいんですが、ここですね。このソースってところをクリックしましょう。

 

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すると出てきました。これ。

この緑のやつが検索流入数なんですが、僕の「職安へ行こう」の場合、88%がAppStoreの検索からダウンロードされていると書いています。

これ人によると思うんですけど、僕のアプリは検索からってのが多いんですよ。

 

この解析が出来たのって、わりと最近だと記憶してるんですが、結構役に立つので、たまにチェックしています。

 

☆☆☆

 

んでそうそう。このページのグラフに、「AppStoreの閲覧」ていうのがあるんですけど、これ正直意味が分からないんですよね。

AppStoreのおすすめ、カテゴリ、ランキングからの流入って話なんですけど、僕のアプリでそんなとこに入ってるものはないと思うんですが、タイトルによっては40%くらいがAppStoreの閲覧になってます。

はたしてどこから来てるのか、本当に謎なんですよ。本当に。

 

あと、参照元Appとか参照元WEBとか見ると、ちょっと面白いですね。

他のアプリに広告リンクを貼ってるんですよ。「アインシュタイン」に「職安へ行こう」のリンクを貼ってたりするんですが、その効果が分かります。

 

もちろん、このブログからのダウンロード数も分かりますよ。ただ、思ってる30倍はダウンロードされてないですけど。。

 

まあまあ、こんなことが分かるので、たまにAppアナリティクスを覗いてみると面白いって話でした。

 

次回予告(明日の朝6時に更新予定)

「iPhoneアプリのタイトル(アプリ名)にASO狙いのキーワードを入れることが出来なくなった件」