ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

泳げおっさんのAndroid版を作り始めました

 

激ムズ4段ジャンプに続いて、泳げおっさんのAndroid版を作り始めました。今現在はあれですね、今日までiOSで出してた主なアプリをAndroidに作り変えてるって感じです。

しかしこういうことになるなら、もっと早くにUnity始めてればよかったですよ。正直、思ってた以上に手間食うんでビビってます。まあUnityに慣れるんでいいですけど。

(早くUnityちゃんと仲良くなりたいですよ)

 

泳げおっさん - おすすめ無料ゲーム

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非常に自分事なんですが、僕が今日まで作ったアプリで、1番ダウンロードが多いのは、職安へ行こう。んで2番目に多いのが、この泳げおっさんなんですよ。

まあそんなわけで、このアプリはAndroidでも作ろうと思った次第です。

 

なんでだか国内よりは海外でダウンロードされてるんですけどね。海外の方が2倍くらい多いです。

こないだUnityでのローカライズも分かったんで、Androidで出せば鬼のようにダウンロードされるんじゃないかと、今からウフウフしています。海外はAndroidユーザーが9割ですから。

Unityでローカライズ(外国語対応)をしてみた - ホーリーのプログラミング日記

 

ビックウェーブ、来てくれないかな。。

 

P.S.

iTunesConnectでローカライズが上手く出来なかった関係で、泳げおっさんの海外版は別に作りました。それっていうのがこれ。ミスタースイマー。

どうやってもiTunesConnectからローカライズが出来ないので一旦諦めてみました - ホーリーのプログラミング日記

 

Mr.Swimmer - Super Mario-style swimming game

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激ムズ4段ジャンプのAndroid版をリリースしました

 

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自分へのお年玉になることを願って、激ムズ4段ジャンプのAndroid版をリリースしてみました。

 

激ムズ4段ジャンプ - 中年親父爆走奮闘記 - Google Play の Android アプリ

 

 

これiPhone版はSpriteKitで作ったんですけど、今回はUnityで作ってみました。

SpriteKitとUnityでは勝手が違うので、まあイチから作ったような感じですね。

 

えー、参考までに動画を貼っておきます。まあこれiPhone版ですけどw

(アンドロイド端末で動画を撮る方法が分からないんですよ。。)

 

 

Unityで初めてアクションゲームを作ったんですけど、これ結構作りやすいですね。SpriteKitよりは簡単だと思いました。

主に参考にしたのは、この本に書いてあるフラッピーアザラシってやつです。このコードを元に改良した感じですね。

 

Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発

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ステージの選択画面とかは、「UnityではじめるC#」を参考にしました。全部で100ステージあるんですけど、なんかもっとスマートな方法があった気はします。以下の本のやり方だと、ステージ数によっては大変なんですよね。

uGUIをスクリプトで設定出来れば簡単になるはずなんですが、その方法が分かりませんでしたよ。。

 

UnityではじめるC# 基礎編

UnityではじめるC# 基礎編

 

 

歩くアクションから、飛ぶアクションに切り替えたりするのは、「Unity5の教科書」が分かりやすかったですね。

 

 

まあこれらの3冊を、最近は持ち歩いてます。これ1冊でも欠けると、今の僕は開発が出来ません。。

 

はい、まあそんなわけで、激ムズ4段ジャンプのAndroid版を出したって話でした。

Androidアプリは職安へ行こうしか出してないんですけど、全然ダウンロード数が伸びないので、こっちに期待してみようと思います。 

 

さあ来い、1万ダウンロード。

 

P.S.

そいや何かバグがあるんですよね。ブロックが密集していて、落ちるはずのない場所に落ちるっていう。これたまーにあるんですよ。

これはUnityの闇って認識でいるんですが、いずれ原因を突き止めたいと思います。

新年の抱負的な何か

 

あけましておめでとうございます。今日は2017年ですね。

しかしミュージシャンの人がカウントダウンライブみたいなのをやってて、新年を迎えた瞬間に「ハッピーニューイヤー!!」って叫ぶのに違和感があるのは僕だけでしょうか?

あれ「新年明けました!!」とか「あけましておめでとう!!」じゃダメなんですかね。日本時間での新年なんだから、日本語で言うのが自然だと思ってしまいます。

 

☆☆☆

 

えー、新年なので抱負的な何かを書いてみます。特になかったんですけど、こないだこの記事を見て、結構考えることがあったんですよね。

 


「芸術宣言」てタイトルの記事なんですけど、この筆者の方は、グラフィックデザイナーをやめて芸術をやるって言うんですよ。読んでいただければ分かるんですが、かなり熱いです。

 

んで、これ読んで考えてしまいました。僕は去年からプログラミングにハマったんですけど、まだまだ満足に出来てないんですよね。

元々は超アナログ野郎で、高層ビルのハマってました。それで窓拭きの会社を立ち上げて経営してるんですけど、もう自分にはプログラミングしかないんですよ。これを毎日触っていたいって思ってます。

だから芸術宣言ならぬプログラマー宣言をしたいんですよね。まだまだ俄然ヘッポコで、何も出来ないような状態ですけど、今年は思う存分コードを書きたいと思います。

 

具体的なところでは、ビルメンネットってサービスを盛り上げたいのと、アプリを20本リリースすることを目標にしたいと思います。

(ビルメンネットは清掃会社同士のマッチングサービスなんですけど、これを作りたくてプログラミングを始めたんです)

 

とにかく手を動かす一年にしたいですね。そう思います。

Unityでローカライズ(外国語対応)をしてみた

 

Unityでローカライズをしてみました。JumpManてアプリをAndroidで作り直してるんですけど、これ言語関係ない感じなんで、ローカライズをしてみた次第です。

この記事を参考にしたら、意外と簡単に出来ましたよ。

【Unity】uGUIのテキストを超お手軽に英語対応する方法 - やめアプ

 

if (Application.systemLanguage == SystemLanguage.Japanese)

 

こんな風に書くと、その端末の言語判定が出来るみたいです。上記のそれだと、もしも日本語ならばってことですね。これを使って、テキストをローカライズしてみました。

 

if (Application.systemLanguage == SystemLanguage.Japanese) {
                textMessage.GetComponent<Text> ().text = "あなたはおっさんを操る天才ですね!!";
            } else {
                textMessage.GetComponent<Text> ().text = "You You are a genius\nmanipulate Old guy!!";
            }

 

書いてる文章が適当なんですが、まあこんな感じです。

 

んで、これを使って、画像のローカライズもしてみました。まあ言語判定をして、SetActiveを使うだけですね。

 

if (Application.systemLanguage == SystemLanguage.Japanese) {
            imageBackJP.SetActive (true);
        }

 

英語と日本語の画像を重ねておいて、もしも端末の言語が日本語だったら、日本語の画像のSetActiveをtrueにすると。まあそんな感じです。

 

他の方法もあるのかもしれないですけど、とりあえずこれで簡単にローカライズすることが出来ました。

当面は日本語と英語だけでいいと思ってるので、このやり方でやっていこうと思います。

ゲームエンジンに慣れるみたいな

 

最近になって、前にiPhoneで作った「激ムズ4段ジャンプ」のAndroid版を作っています。

前はSpriteKitで作ってて、今回はUnityなんで、実際にはゼロから作るって感じですね。

まあ画像と音が最初からあるっていうのは、本当に楽ですけど。

 

 

しかし思うんですよ。アプリ制作に慣れてきたとはいえ、今年はゲームエンジンていうか、開発環境に慣れることしかなかったなと。

最初はXcodeを使ってアプリを作ってたんですけど、途中からゲームがやりたくなってSpriteKitに移行しました。んで今はUnityって感じです。

だから3つの開発環境を経験したわけですけど、どれも違うんですよね。作り方が。

 

例えば広告の実装方法も違うし、SNSボタンを実装するのも、それぞれ違いました。んで、1つの環境に慣れる頃には、また違うところに手を出してたんで、ほんと開発環境を追いかけていた感じです。

 

しかし、もうUnityなら大丈夫でしょう。実感としてあるんですが、多分数年はこれがアプリ開発の主流になるでしょうね。なんかUnityにはそんなことを感じます。

僕がアプリをやり始めた最初の頃は、3Dに特化したゲームエンジン、みたいな印象があったんですけど、もうそんなことはないですね。2Dでも何でも、ゲームならこれ一択でしょう。

(Cocos2d-xは、なにやら色んな対応が遅れてるって噂を聞きました)

 

今はとりあえずUnityに慣れて、広告の実装とか、とにかく定番のコードを集めたいです。自分が良く使うライブラリみたいなのが出来たら、開発が楽になると思うんですよね。

とにかく、やっぱアプリ制作においては、その環境に対する慣れっていうのが大事だなと思いました。

AndroidアプリでASOをやってみた

 

年末の忙しさからか、最近全然Unityちゃんを触れてません。いや、こんなこと言うのも、なんだかカッコ悪いんですが、ほんと触れてないんですよね。

大好きなビリヤードよろしく、もっと時間を作ってやっていこうと思いました。来年こそは。。

 

 

さて、そんなわけでアプリ自体、新しいものを全く出せてないんですが、職安へ行こうのAndroid版がウンコ漏らすくらいダウンロードされてないので、これのASOをやってみようと思います。

本当はAndroidアプリを複数本リリースしてから、まとめてやろうと思ってたんですが、もう年末ですので、いい加減着手してみようと思いました。

 

そもそもこのアプリは、iPhoneで1万5千ダウンロードくらいされてるんですが、それもこれも、ASOをやったからでした。

ASO、つまりAppStoreの最適化ですね。ストア内の検索で上位に出るようになり、それでダウンロード数が伸びたって形です。

アプリのASO(AppStore最適化)をしたらマジでダウンロード数が10倍になった話 - ホーリーのプログラミング日記

 

なので、これをAndroidでもやればダウンロード数が少しは伸びるんじゃないかと、まあそんなことを考えた次第です。

(今は1ヶ月で18ダウンロードとかなんですよ。。マジで。。)

 

☆☆☆

 

さて、そんなわけで、AndroidアプリのASOについてググってみたんですが、これ普通に出てくるのは、iPhoneアプリのそれと同じようなことばかり。すでにやってることばかりで、目新しいものはありませんでした。

んで、そうこう検索してるうちに見つけましたよ。この記事に書いてることは目新しい。まだやってないことがちょろちょろ載ってたんで、これを参考にASOをやってみました。

Androidアプリ制作者必見!本気でGoogle Playの検索順位を上げるための、13のランキングアップ術 | Find Job! Startup

 

(記事自体は2013年と少々古いものなんですが、まあいいでしょう。信じてやるのはタダですし)

 

この記事にはAndroidアプリの検索順位を上げるための13の施策が載ってます。それっていうのは以下の通り。

 

① WEBサイトからアプリ名でリンクを張る

② デベロッパー情報にサービスページのURLを入れる

③ スクリーンショットの文字は大きめにする

④ YouTubeのビデオを登録し、取りたいキーワードをタグで入れておく

⑤ 説明文は最初の5行を頑張る

⑥ APKのサイズを小さくする

⑦ Google+1をお願いする

⑧ ユーザーが満足したタイミングでレビュー依頼する

⑨ アプリ名は有名なものと似ないようにする

⑩ 広告を使ってコンスタントにダウンロード数を稼ぐ

⑪ アプリ名にブランド名以外のキーワードも入れる

⑫ 説明文に取りたいキーワードを入れる

⑬ アプリをタブレットに対応する

 

何やら沢山あるんですが、この中の1、2、4、5、12をやってみました。この5つですね。他のはすでにやっていたり、意味分からなかったりするので、後回しにします。

Google+1って初めて聞きましたよ。。)

 

WEBサイトからアプリ名でリンクを張る

WEBサイトからアプリ名でリンクを張るってことですが、普段貼ってるこのカードじゃダメなんですかね?この下に貼ったようなやつでは。

 

 

上記の記事だと、アプリ名をアンカーテキストにしないといけないって書いてるので、ちょっとそれをやってみましょう。

 

ニート専用脱出ゲーム 職安へ行こう - 新作無料脱出ゲーム - Google Play の Android アプリ

 

ニート専用脱出ゲーム 職安へ行こう - 新作無料脱出ゲームっていうのを作ったよ。作ったからね。頼むぜ。Googleさん!!

 

うん、まあこれでいいでしょう。多分。

 

デベロッパー情報にサービスページのURLを入れる

デベロッパー情報にサービスページのURLを入れてみました。とりあえずこのページを。

【自作アプリ第六弾】ニート専用脱出ゲーム 職安へ行こう - ホーリーのプログラミング日記

 

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YouTubeのビデオを登録し、取りたいキーワードをタグで入れておく

なにはともあれ、YouTubeに動画を上げてみました。それっていうのがこれ。

 

 

んでタグの設定もやってみた次第です。YouTubeにはタグっていうのがあったんですね。このサイトを参考にして、とりあえず打ち込んでみました。下に見える「脱出」とか「人気」って書いてるのがそれです。

YouTube再生回数が伸びる動画タグのつけ方とは?【200万回再生実証済み】 | してみたブログ

 

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んで、このURLをデベロッパーなんちゃらに登録。

 

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説明文は最初の5行を頑張る

最初の5行を頑張るって言うか、それっぽく書いてみました。いつものことなんですが、それほど書くことはないんですよね。他のアプリは書きすぎでしょう。ウザいくらいに。(それが大事なのかな?w)

 

f:id:gevvoihorry:20161229033804p:plain

 

説明文に取りたいキーワードを入れる

これは上記の「説明文は最初の5行を頑張る」とカブりますね。とりあえずキーワードは入れたんで、まあいいでしょう。

「脱出」とか「ゲーム」とか「無料」とか「新作」ってワードを入れてみました。

 

おしまい

なんだか適当な感じではあるんですが、こんな風にAndroidアプリのASOをやってみました。伸ばしたい数字はここなんですよね。デベロッパーなんちゃらにある、「ユーザー獲得」っていうところ。

ここの赤枠の数字が大事だと思っています。Playストア(オーガニック)ってところが、検索で来てる人数のそれでしょう。

 

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これは今月の数字なんですけど、約1ヶ月で54しかないんですよ。ここが1000倍くらいになればいいんですけどね。ほんと。

iPhone版の職安へ行こうを見たら、この数字は36万になってましたから、このくらいのインプレション数を当面の目標にしたいと思います。

 

さあ、AndroidアプリのASO、結果やいかに?

今年一年を振り返ってみる

 

なにやら「良いお年を」って言葉を聞くようになったんで、今年一年を振り返ってみようと思います。もうそんな時期になったんですね。

 

今年は自分自身、大きな変化がありました。まあプログラミングをするようになったってことですね。本格的に。

 

去年はプログラミングの基礎を勉強して、それで適当なWEBサイトとか作ってたんですが、今年は元旦からビルメンネットってWEBサービスのコーディングをしてました。

これは去年の年末にローンチした、清掃会社同士のマッチングサービスなんですけど、最初はフロントエンドだけ書いてたんですよ。HTMLとかCSSとかJavaScriptとかを。

んで、バックエンドは知り合いにPerlで書いてもらってたんですけど、ずっと頼みっぱなしだとお金も手間もかかるってことで、自分で書き直しました。PHPに。

 

年始にこの経験があったんで、一気にプログラミングの理解が深まったって感じです。やっぱ実際に何かを作らないとダメですね。僕の場合は教科書読むだけでは、何も頭に入ってきません。

力入れて作ったわりには、このビルメンネットを放置気味なんで、年始はこれのテコ入れをしようと思っています。

 

☆☆☆

 

あとはなんて言ってもアプリでしょう。2月末までビルメンネットを触ってたんで、アプリは3月から始めました。

んで、そのアプリが楽しいってことに気が付いたんですよね。これめっちゃ楽しいぞと。

 

中学生の頃にRPGツクールとか、サウンドノベルツクールにハマってた時期があるんですけど、そのときと同じような興奮がありますね。アプリには。

プログラミング自体楽しいと思ってるんですが、特にアプリは最高だと思います。

まだまだロクなものが作れないんですけど、これには注力していきたいですね。来年も。

 

☆☆☆

 

なんか非常に淡白なんですが、今年の総括をすると、こんな感じでした。

プログラミングを本格的にやるようになって、それからアプリ制作にハマったって流れですね。

アプリは本当に面白いんで、趣味のビリヤードをすることがなくなってしまいました。

 

来年はアプリ一色にしたいと思っています。今年は転機の1年でしたね。