ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

5万ダウンロードを超えたので書いてみる。アプリ初級者の俺が思うダウンロード数の伸ばし方

 

誠に牛歩ながら、アプリのDL(ダウンロード)数が5万を超えました。

アプリを作り始めたのが去年の3月からなので、1年と3ヶ月くらいですね。

割りとダウンロード数が伸びやすいだろうカジュアルゲームばかり作ってるので、ぼちぼち鈍臭いスピードだと思っています。

 

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Androidはトータルで1000もないので、あえて載せないでおきましょう。ここはiPhoneのみでw)

 

んで、ここまでアプリを作ってきて、何となくDL数を伸ばす方法が分かってきたので、ここに書いてみたいと思います。

 

収益化に関しては、サッパリ分かりませんよ。今日までちゃんと数えてないですけど、僕のアプリの1DLごとの単価は、いいとこ4〜5円だと思います。

ちなみに職安へ行こうのDL単価は以下の通りです。これだけは計算したことあるんですよ。

脱出ゲームの収益性について晒してみる - ホーリーのプログラミング日記

 

えー、アプリの効果的な収益化について知りたい人は、この本がいいでしょうね。かなり具体的なことが書いてありましたよ。おすすめです。

 

 

☆☆☆

 

さてさて、ではここから、アプリ初級者の僕が思った、DLの伸ばし方について書いてみたいと思います。

ターゲットは一年前の自分ですね。右も左も分からなかった頃の自分に向けて書きましょう。

 

大切なことはザックリ3つ。

 

① 脱出を狙え

② ASOを頑張れ

③ とにかくリリースしろ

 

この3つです。

それぞれ順番に説明していきましょう。

 

脱出を狙え

とにかく、脱出ゲームっていうのは、それだけでダウンロード数が伸びやすいですね。単純に言えばトレンドのゲームなんでしょう。

んで個人でも作るのが簡単なので、ダウンロード数を伸ばすのならこれしかない。

収益化は誰がやっても高額にならないみたいですが、とにかく遊んでもらえますよ。

 

僕の職安へ行こうを見てもらえれば分かりますが、こんな絵でも3万ダウンロードくらいは行ってます。

絵に不安のある人は、いらすとやの絵を使ってもいいでしょうね。20点まではお借りしてOKのはずですから。

「いらすとや」さんのイラストはアプリに使えるのか - ホーリーのプログラミング日記

 

どういうゲームにするかって言う前に、どんなイラストがあるのかを見てから、逆算して考えるといいと思うんです。手持ちのカードを見て判断するっていうか。

こないだ出したアインシュタインは、とにかくイラストを書きたくなくて、計算問題ばかりにする形式になりました。

手抜きのことばかり考えて、それで行き着いた結果なんですよね。でも今のところ毎日300DLは超えてます。やっぱ脱出は強いんですよね。

 

これを書いてる今日も、AppStoreのトレンド検索に、「脱出 新作」ってワードが出てました。

トレンドってことなので、それだけ多くの人が検索してるんだと思います。

脱出のファンは多いってことですよ。マジで遊んでもらえるジャンルでしょうね。これが一番。

 

 

ASOを頑張れ

ASO、アプリストアの最適化ですね。WEBでいうところのSEOと同じ意味の。

これを頑張るとマジで効果ありますよ。僕はASOをやって、ようやくDL数が伸びるようになりましたから。

それまでは1か月数千円だった収益も、1万円を超えるようになった覚えがあります。

 

さっきのグラフでいうここですね。

 

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ここでASOを実施しました。詳しくは前にブログに書いたことがあります。

アプリのASO(AppStore最適化)をしたらマジでダウンロード数が10倍になった話 - ホーリーのプログラミング日記

 

んで、僕マジでASOは大事だなって思ってるんですよ。僕みたいな無名の凡人がDL数を伸ばそうと思ったら、これが一番効果的な宣伝方法だと思います。

ブログが毎月100万PVあるとか、Twitterのフォロワーが10万人いるような人は、何にも困らずに宣伝出来るでしょうが、そうでない人はASOを頑張るしかないですよ。

 

メディアにプレスリリースを送るって方法もありますけど、あれは僕一回しかありません。それも一通だけw

AppBankにレビュー依頼をしてみました - ホーリーのプログラミング日記

 

これなんで気が進まないかって言うと、自分のアプリに特徴がないからなんですよ。

メディアに掲載されるだけの何かがないので、つい遠慮しちゃいます。

とてつもないクソゲーってこと以外、普通は特徴なんてないですよね。アプリ初級者のアプリになんて。

(全然余談なんですが、自分の仕事ではプレスリリースを活用することがあります。初めて使ったときは朝のニュース番組まで行けたので、ガチの企画を持ってるときは強いです)

 

なのでやっぱASOなんです。上記したトレンド検索のそれも、ASOやってるかどうかが露骨に関係しますもんね。

ちなみに今日の「脱出 新作」ってワードで言えば、アインシュタインが7位、職安へ行こうが17位に付けてました。

職安へ行こうの順位は微妙ですけど、アインシュタインは効果あったと思います。

 

んまASOって言っても、難しいことはありません。参考にするサイトは2つでしょう。

 

これと。

ダウンロード数を10倍にした最強ASOテクニック!App Store攻略のための「タイトル」「キーワード」etc…の作り方 | hajipion.com

 

あとはこの方のツイートを全部読むだけでOKです。

ASOアプリ最適化iOS/Android(@ASO_iOS_Android)さん | Twitter

 

他の人のワードを盗み見るのにサーチマンもあったほうがいいかもですね。無料ツールの。僕はリリースするときは見てますよ。

アプリのASOをするならサーチマン(SearchMan)が不可欠だと思った話 - ホーリーのプログラミング日記

 

とにかくリリースしろ

これはマジで自分に向けて言いたい言葉です。とにかくリリースしろって。

やっぱ躊躇するときもあるじゃないですか。クソゲーしか作れないとは分かっていても、自分の許容範囲を逸脱したアプリが出来たときは、誰でも躊躇するでしょうw

んでも、それでも出すべきなんですよ。その方が自分のためになるし、なにより他人はそんなもん1ミリも気にしないですから。

 

前に「ホーリーの普通の日記」ってブログを書いてたんですが、そこに、ここで言いたいことが全部書いてありました。とにかく実践あるのみだってことが。

練習なんかしても上手くならん。必要なのは実践のみ。 - ホーリーの普通の日記

 

リリースしまくると、作るもの早くなりますし、自分なりのライブラリ(過去に実装したコード)も増えてきます。

なので、基本的に好循環しか起きないと思うんですよね。

 

んでそうそう。ASOも分かっていいですよ。あれ?このアプリ、こんなワードでランクインしてるなって発見、結構ありますから。このジャンルのアプリ、ニーズありそうなのに手薄なんだな、みたいな。

 

そんなわけで、とにかくリリースした方がいいんです。

誰も見てない場所では、恥なんてかこうと思ってもかけません。

てか自分の成長スピードが第一でしょう。そのためのリリースです。

 

最後に

思いっきり一年前の自分に言うつもりで書きました。 

アプリ初級者が、手っ取り早くダウンロード数を稼ぐには、この作戦がいいと思います。

以上、アプリ初級者の俺が思うダウンロード数の伸ばし方、でした。