今日のことなんですが、初めて自分のアプリのLTVなるやつを計算してみました。
LTV、正確にはLife Time Valueのことなんですかね。
そのアプリ1DLごとの単価みたいなやつ。
LTV=(ユーザーの課金総額+広告収入総額)÷累計ダウンロード数
詳しくはこちらに書いてありますね。
LTVとは?アプリでの計算方法を事例を交えて紹介 | 株式会社アイモバイル
初めてって書きましたけど、実は前にも一度計算したことあったんですよ。
「脱出ゲームの収益性を~」みたいな記事を書くにあたって計算してみたことがありました。
脱出ゲームの収益性について晒してみる - ホーリーのプログラミング日記
このときは「職安へ行こう」で計算してますけど、約4円という数字が出ています。
これ普通に低い額ですよね。なんせ10万DLでされても40万円ですから。
まあこのときはギリ動画広告がなかった頃なので、ここに動画を足したとしても、、、7円くらいですかw
ゲーム性と内容の薄さを鑑みる(かんがみる)限り、そんなに上がらないとは思います。
(てか今にして思えばiOSとAndroidは別々に計算するのが筋だったかも)
んで、LTVを計算したのは多分このとき以来なんですよ。
こないだのロバ師匠の記事を読んでSearchAdsに出稿してみようと思ったんですが、とりあえずLTVを計算してみたわけです。
個人アプリ開発者が少額からできる品質向上と宣伝|ロバおじさん@脱賃金労働プログラマ|note
もちろん全部じゃないですよ。これは今の自分のエース、稼ぎ頭だってアプリを数本調べてみました。
その結果、、、
10円
なんと良かったアプリでも10円くらいでしたよw
これは結構考えることが増えましたね。
とりあえずアプリの収益ってやつはあれですよね。LTV×DL(ダウンロード)数でしょう。
深く考えずに書きましたけど、あってますよね?w
ってことは、どちらかを上げれば収益も上がるわけですよ。
LTVとDL、どちらも上がるに越したことはないんですが、とりあえずどちらかが上がれば上がる。
んで、ジャンルによって向き不向きもあるじゃないですか。
例えば脱出ゲームなら、LTVを伸ばすのは不向きだけど、DL数は稼ぎやすいですよね。
その逆はなんだろ?放置ゲームとかかな?まああるでしょうw
だから、アプリを作る前に、このへんのイメージを固めるのって大事だなと思いました。
LTVとDLのバランスって言うんですかね?どのへんまでを目指せるアプリなのかなことですよ。
これがどうやっても低くなるようなら、製作期間を短くしたほうがいいし、それなりの期待値になるのなら作り込んだほうがいいでしょう。
当たり前に今日まで何も考えてなかったので、これを期に色々と考えてみようと思いました。
LTVを測ってみるのって結構面白いですね。