ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター。プログラミング歴4年。独学。リリース本数:約30本。総ダウンロード数:25万

アプリのLTVを計算してみた

 

今日のことなんですが、初めて自分のアプリのLTVなるやつを計算してみました。

LTV、正確にはLife Time Valueのことなんですかね。

そのアプリ1DLごとの単価みたいなやつ。

 

LTV=(ユーザーの課金総額+広告収入総額)÷累計ダウンロード数

 

詳しくはこちらに書いてありますね。

LTVとは?アプリでの計算方法を事例を交えて紹介 | 株式会社アイモバイル

 

初めてって書きましたけど、実は前にも一度計算したことあったんですよ。

「脱出ゲームの収益性を~」みたいな記事を書くにあたって計算してみたことがありました。

脱出ゲームの収益性について晒してみる - ホーリーのプログラミング日記

 

このときは「職安へ行こう」で計算してますけど、約4円という数字が出ています。

これ普通に低い額ですよね。なんせ10万DLでされても40万円ですから。

 

まあこのときはギリ動画広告がなかった頃なので、ここに動画を足したとしても、、、7円くらいですかw

ゲーム性と内容の薄さを鑑みる(かんがみる)限り、そんなに上がらないとは思います。

 

(てか今にして思えばiOSとAndroidは別々に計算するのが筋だったかも)

 

んで、LTVを計算したのは多分このとき以来なんですよ。

こないだのロバ師匠の記事を読んでSearchAdsに出稿してみようと思ったんですが、とりあえずLTVを計算してみたわけです。

個人アプリ開発者が少額からできる品質向上と宣伝|ロバおじさん@脱賃金労働プログラマ|note

 

もちろん全部じゃないですよ。これは今の自分のエース、稼ぎ頭だってアプリを数本調べてみました。

 

その結果、、、

 

10円

 

なんと良かったアプリでも10円くらいでしたよw

これは結構考えることが増えましたね。

 

とりあえずアプリの収益ってやつはあれですよね。LTV×DL(ダウンロード)数でしょう。

深く考えずに書きましたけど、あってますよね?w

 

ってことは、どちらかを上げれば収益も上がるわけですよ。

LTVとDL、どちらも上がるに越したことはないんですが、とりあえずどちらかが上がれば上がる。

 

んで、ジャンルによって向き不向きもあるじゃないですか。

例えば脱出ゲームなら、LTVを伸ばすのは不向きだけど、DL数は稼ぎやすいですよね。

その逆はなんだろ?放置ゲームとかかな?まああるでしょうw

 

だから、アプリを作る前に、このへんのイメージを固めるのって大事だなと思いました。

LTVとDLのバランスって言うんですかね?どのへんまでを目指せるアプリなのかなことですよ。

これがどうやっても低くなるようなら、製作期間を短くしたほうがいいし、それなりの期待値になるのなら作り込んだほうがいいでしょう。

 

当たり前に今日まで何も考えてなかったので、これを期に色々と考えてみようと思いました。

LTVを測ってみるのって結構面白いですね。