ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

2017年5月のアプリ収益

 

毎月恒例の収益報告をしたいと思います。

 

さあ、先月の収益はこれだ!!

 

24173円

 

んー、なんかもうコメントしようのない金額ですね。半年くらい、2〜3万の間をうろついてるんで。

 

内訳はこんな感じ。

 

AdMob 22979円

Nend 514円

UnityAds 680円

 

初めて動画広告(UnityAds)から収益が発生したことくらいで、あとは何も珍しいものがないっていう。

 

☆☆☆

 

ただあれなんですよ。動画広告には相当期待してまして、今後の推移に注目しています。

まだまだインプレッション数が少ないんで、収益が思うように発生してない状態だと思うんですよ。

これが5000インプレッションをもうじき超えると思うので、それからどんな感じになるのか期待しています。

UnityAdsを導入したんだけど、インプレッション数が少なすぎて収益0円だった件 - ホーリーのプログラミング日記

 

もう来月は4万円行きたいですね。びしびしリリースしていって、4万円行くことを目標にしたいと思います。

一般的に考えるとだいぶ低い数字なんですが、千里の道もナンチャラカンチャラってことわざがあるように、僕も頑張ってナンチャラカンチャラしたいと思います。

 

以上、2017年5月のアプリ収益、って話でした。

【Unity】デバイスがiPhoneなのかAndroidなのか判定して、それぞれ処理を分ける方法

 

UnityでiPhoneAndroidの処理を分けたいときってありますよね。

個人的には広告とレビューボタンですかね。レビューのお願いをするボタン。

これを実装するときは、iPhoneAndroidで処理を分けています。

 

んで、いつものことなんですけど、今までは非常に鈍臭いことをしてたんですよ。

いちいち片方をコメントアウトしてました。つまり書き直していたわけです。そこだけ。

でもこれ、そんなことしなくていいんですよね。デバイスを判定して、処理を分けるコードがあるので、それを書けばいいと最近知りました。

 

こちらのサイトですね。参考にさせていただいたのは。

Unity AndroidとiPhoneで個別に処理を使い分ける方法 - クリアメモリ

 

みんな当たり前にやってることでしょうけど、僕は全然知らなかったので、備忘録として書き残しておきます。

5万ダウンロードを超えたので書いてみる。アプリ初級者の俺が思うダウンロード数の伸ばし方

 

誠に牛歩ながら、アプリのDL(ダウンロード)数が5万を超えました。

アプリを作り始めたのが去年の3月からなので、1年と3ヶ月くらいですね。

割りとダウンロード数が伸びやすいだろうカジュアルゲームばかり作ってるので、ぼちぼち鈍臭いスピードだと思っています。

 

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Androidはトータルで1000もないので、あえて載せないでおきましょう。ここはiPhoneのみでw)

 

んで、ここまでアプリを作ってきて、何となくDL数を伸ばす方法が分かってきたので、ここに書いてみたいと思います。

 

収益化に関しては、サッパリ分かりませんよ。今日までちゃんと数えてないですけど、僕のアプリの1DLごとの単価は、いいとこ4〜5円だと思います。

ちなみに職安へ行こうのDL単価は以下の通りです。これだけは計算したことあるんですよ。

脱出ゲームの収益性について晒してみる - ホーリーのプログラミング日記

 

えー、アプリの効果的な収益化について知りたい人は、この本がいいでしょうね。かなり具体的なことが書いてありましたよ。おすすめです。

 

 

☆☆☆

 

さてさて、ではここから、アプリ初級者の僕が思った、DLの伸ばし方について書いてみたいと思います。

ターゲットは一年前の自分ですね。右も左も分からなかった頃の自分に向けて書きましょう。

 

大切なことはザックリ3つ。

 

① 脱出を狙え

② ASOを頑張れ

③ とにかくリリースしろ

 

この3つです。

それぞれ順番に説明していきましょう。

 

脱出を狙え

とにかく、脱出ゲームっていうのは、それだけでダウンロード数が伸びやすいですね。単純に言えばトレンドのゲームなんでしょう。

んで個人でも作るのが簡単なので、ダウンロード数を伸ばすのならこれしかない。

収益化は誰がやっても高額にならないみたいですが、とにかく遊んでもらえますよ。

 

僕の職安へ行こうを見てもらえれば分かりますが、こんな絵でも3万ダウンロードくらいは行ってます。

絵に不安のある人は、いらすとやの絵を使ってもいいでしょうね。20点まではお借りしてOKのはずですから。

「いらすとや」さんのイラストはアプリに使えるのか - ホーリーのプログラミング日記

 

どういうゲームにするかって言う前に、どんなイラストがあるのかを見てから、逆算して考えるといいと思うんです。手持ちのカードを見て判断するっていうか。

こないだ出したアインシュタインは、とにかくイラストを書きたくなくて、計算問題ばかりにする形式になりました。

手抜きのことばかり考えて、それで行き着いた結果なんですよね。でも今のところ毎日300DLは超えてます。やっぱ脱出は強いんですよね。

 

これを書いてる今日も、AppStoreのトレンド検索に、「脱出 新作」ってワードが出てました。

トレンドってことなので、それだけ多くの人が検索してるんだと思います。

脱出のファンは多いってことですよ。マジで遊んでもらえるジャンルでしょうね。これが一番。

 

 

ASOを頑張れ

ASO、アプリストアの最適化ですね。WEBでいうところのSEOと同じ意味の。

これを頑張るとマジで効果ありますよ。僕はASOをやって、ようやくDL数が伸びるようになりましたから。

それまでは1か月数千円だった収益も、1万円を超えるようになった覚えがあります。

 

さっきのグラフでいうここですね。

 

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ここでASOを実施しました。詳しくは前にブログに書いたことがあります。

アプリのASO(AppStore最適化)をしたらマジでダウンロード数が10倍になった話 - ホーリーのプログラミング日記

 

んで、僕マジでASOは大事だなって思ってるんですよ。僕みたいな無名の凡人がDL数を伸ばそうと思ったら、これが一番効果的な宣伝方法だと思います。

ブログが毎月100万PVあるとか、Twitterのフォロワーが10万人いるような人は、何にも困らずに宣伝出来るでしょうが、そうでない人はASOを頑張るしかないですよ。

 

メディアにプレスリリースを送るって方法もありますけど、あれは僕一回しかありません。それも一通だけw

AppBankにレビュー依頼をしてみました - ホーリーのプログラミング日記

 

これなんで気が進まないかって言うと、自分のアプリに特徴がないからなんですよ。

メディアに掲載されるだけの何かがないので、つい遠慮しちゃいます。

とてつもないクソゲーってこと以外、普通は特徴なんてないですよね。アプリ初級者のアプリになんて。

(全然余談なんですが、自分の仕事ではプレスリリースを活用することがあります。初めて使ったときは朝のニュース番組まで行けたので、ガチの企画を持ってるときは強いです)

 

なのでやっぱASOなんです。上記したトレンド検索のそれも、ASOやってるかどうかが露骨に関係しますもんね。

ちなみに今日の「脱出 新作」ってワードで言えば、アインシュタインが7位、職安へ行こうが17位に付けてました。

職安へ行こうの順位は微妙ですけど、アインシュタインは効果あったと思います。

 

んまASOって言っても、難しいことはありません。参考にするサイトは2つでしょう。

 

これと。

ダウンロード数を10倍にした最強ASOテクニック!App Store攻略のための「タイトル」「キーワード」etc…の作り方 | hajipion.com

 

あとはこの方のツイートを全部読むだけでOKです。

ASOアプリ最適化iOS/Android(@ASO_iOS_Android)さん | Twitter

 

他の人のワードを盗み見るのにサーチマンもあったほうがいいかもですね。無料ツールの。僕はリリースするときは見てますよ。

アプリのASOをするならサーチマン(SearchMan)が不可欠だと思った話 - ホーリーのプログラミング日記

 

とにかくリリースしろ

これはマジで自分に向けて言いたい言葉です。とにかくリリースしろって。

やっぱ躊躇するときもあるじゃないですか。クソゲーしか作れないとは分かっていても、自分の許容範囲を逸脱したアプリが出来たときは、誰でも躊躇するでしょうw

んでも、それでも出すべきなんですよ。その方が自分のためになるし、なにより他人はそんなもん1ミリも気にしないですから。

 

前に「ホーリーの普通の日記」ってブログを書いてたんですが、そこに、ここで言いたいことが全部書いてありました。とにかく実践あるのみだってことが。

練習なんかしても上手くならん。必要なのは実践のみ。 - ホーリーの普通の日記

 

リリースしまくると、作るもの早くなりますし、自分なりのライブラリ(過去に実装したコード)も増えてきます。

なので、基本的に好循環しか起きないと思うんですよね。

 

んでそうそう。ASOも分かっていいですよ。あれ?このアプリ、こんなワードでランクインしてるなって発見、結構ありますから。このジャンルのアプリ、ニーズありそうなのに手薄なんだな、みたいな。

 

そんなわけで、とにかくリリースした方がいいんです。

誰も見てない場所では、恥なんてかこうと思ってもかけません。

てか自分の成長スピードが第一でしょう。そのためのリリースです。

 

最後に

思いっきり一年前の自分に言うつもりで書きました。 

アプリ初級者が、手っ取り早くダウンロード数を稼ぐには、この作戦がいいと思います。

以上、アプリ初級者の俺が思うダウンロード数の伸ばし方、でした。

アプリのいいところとブログのいいところについて書いてみる

 

僕はアプリ作るのが好きで、ここ1年ちょいは、ほんとこれにハマってるんですけど、その前にハマってたのがブログでした。

まあブログは今でもこうして書いてるんで、いまだにハマってると言えばそうなんですけど、更新することに燃えていた時期があったんですよ。

そのときは窓拭きのブログを書いてましたね。窓拭きに青春の全てを捧げるような、窓拭き大好き野郎だったんで。

ホーリーの窓拭き日記

 

んで、このアプリとブログなんですが、両方にいいところがあるんですよ。ちょっとそれについて書いてみます。

メリットを上げるとキリがないので、自分が思ってる最大のメリットだけ書いてみましょう。

 

アプリのいいところ

ミニマムに作れるところ

 

アプリってミニマムに作れるんですよね。例えば何かについてのブログを作って、これを検索上位に持ってこようと思ったら大変です。

僕は「色んな関連ワードで検索1位を取れる」と思って窓拭きブログを始めたんですが、これも結果が出るまでには200記事以上書きました。期間にすると半年以上ですね。10ヶ月近くかかったかもしれないです。

(検索1位を狙ったっていうのも、ひとつの動機ですけど、それ以上に自分の窓拭き愛を公開したかったんですよw)

 

でもアプリに半年かかることって、今の僕にはないんですよ。かけるようなアプリを作れない作らないっていうか。

ただ、半年かけたゲームと一週間で作ったゲーム、どっちがヒットする?ってなったとき、この結果って分からないじゃないですか。

でもブログだったら火を見るより明らかです。半年手を入れたブログと、一週間しかやってないブログだったら、半年やってるブログの圧勝でしょう。収益とかPVにおいては。

 

つまりアプリって短距離走が出来るんですよね。だからすごく好きです。飽きる前にひとつの作品を完成させられるっていうか。

ようはミニマムって表現になっちゃうんですけど、長期間同じものに取り組まなくてもいいから、そこが僕は好きですね。メリットだと思っています。

 

ブログのいいところ

隙間時間をフル活用できるところ

 

ブログのいいところは、隙間時間をフル活用できるとこだと思います。

前に書いたことがあるんですけど、アプリを作るときって、そこそこまとまった時間が必要なんですよ。僕の場合。

ちょっと30分空いたからアプリの続きをやるか、とはなりにくいんです。

(こうやって始めた場合、絶対に30分では終わりません。そのまま時間を忘れてやりすぎて、最終的に誰かに怒られるのは、僕のあるあるですね。遅刻したりして)

 

ただ、ブログの場合は15分あればいい。最低でも15分の隙間時間があれば、そこに差し込めるっていうのが、最大のメリットだと思っています。

ほんと時間を無駄なく使えるんですよね。1日を濃密に過ごせるっていうか。

 

ブログに関して言えば、本当にこれです。隙間時間にガンガン差し込めるのがいいですね。

 

☆☆☆

 

アプリとブログ、両方のメリットについて書いてみました。

まあ両方とも好きなのは確かなんですけど、今はとことんアプリにハマっています。

やっぱリリース出来たときの喜びが好きなんですよ。分からない機能とかを、ググりながら必死に実装して、それでリリースまで漕ぎ着けたときの喜びは、何にも増して大きいですから。

 

以上、アプリのいいところとブログのいいところについて書いてみる、って話でした。

ゼロからアプリを作ると戦闘力が大幅にアップする

 

ゼロからアプリを作ると、戦闘力が大幅にアップすると思っています。

これどういうことかと言いますと、初心者の頃に出すアプリって、大体がアレンジアプリじゃないですか。参考書やネットに載ってるアプリに、少し手を加えて出すことが常でしょう。

他の人がどこまでそうしてるのかは分かりませんが、少なくとも僕は100%そうでした。

 

んで、そういうしてるうちに、技術力が上がってきて、アプリをゼロから作るときがあるんですよ。

僕にとっては、それゆけ窓拭きくんがそうでしたね。これは参考書のアレンジアプリでなく、ゼロから自分で考えたオリジナルだったんです。

 

こういうオリジナルのアプリを作るときって、アレンジアプリよりも大変なんですよね。

アレンジアプリは、土台となるものが既にあって、それに手を加えるわけじゃないですか。つまり最初から半分完成してるっていうか。

 

オリジナルアプリは、ほぼほぼゼロスタートなんで、結構手間がかかるんですよ。

んで、分からないところも沢山出てくるんで、そのたびに山ほどググるはめになります。

 

ただ、作り終わったときの戦闘力はヤバイですよ。アレンジアプリ5本分上がると思っていいでしょう。露骨に成長を感じるんですが、あのときの達成感はヤバイです。

 

しいて言うなら問題はひとつだけ。

 

全くダウンロードされないってことです

 

オリジナルすぎて全くダウンロードされないんですよね。これ僕だけのあるあるかもしれないんですが、オリジナルアプリは全くダウンロードされません。全くw

 

今日までの歴史を振り返ると、それゆけ窓拭きくんアブラカタブラはオリジナルアプリだったんですが、これどちらもウンコ漏らすくらいダウンロードされてません。

考えられる原因は大きく2つ。オリジナルだけに、全然見つけてもらえないっていうのと、オリジナルゆえのつまらなさが原因でしょうね。

(冷静に考えると、両方ともガチでつまらない。。)

 

例えば脱出ゲームなんかは、みんながそのジャンルを認知してるし、遊び方も分かるわけですよ。んでそのワードで検索することもあるっていう。

でもオリジナルにはそういうのがないので、壊滅的なことになりがちです。

 

ただ、繰り返しになるんですけど、自分の戦闘力は上がります。相当上がりますよ。

 

費やした時間はお金にならないけど、技術にはなる。ゼロからアプリを作るっていうのは、そういうことだと認識しています。初級者にとっては。

以上、ゼロからアプリを作ると戦闘力が大幅にアップする、って話でした。

 

P.S.

こう書いてみて思ったんですけど、オリジナルのアプリ2本しかないんですよね。もう少し出してるものだと思って書き始めたんですけど、いざ自分のアプリ一覧を見たら、全然なくてビビりました。

てことは、たいがい何かをパクってるってことになります。パクりながら10本以上リリース出来るんですから、なんかいい時代ですよね。そういう情報が溢れてるっていうか。

アプリ制作の参考になる情報が沢山あるって、とってもいいことだと思いました。

 

P.S2

それゆけ窓拭きくんを見て思ったんですけど、これ歩行者が思いっきり波平さんとマスオさんですね。全然オリジナルじゃねぇ。。

Unityにランキング機能を実装したいんだけど、今のところ願望止まりって話

 

アプリにランキング機能を実装したいときがあるんですよ。こないだリリースしたアブラカタブラとか、特にそうなんですけど。

んで、これをやるのって、やっぱデータベースと接続するのがベターじゃないですか。

SpriteKitを触ってた頃は、iPhoneに入ってるGameCenterと連動させてランキングを作ってましたけど、正直あれをチェックする人なんていないと思うんですよね。なのでデータベース接続がベターだと思います。

 

ただこのデータベース接続、やったことないんですよね。もちろんWEBではあるんで、PHPMYSQLを使ってコードを書くことは出来るんですけど、アプリでそれをやったことはないんですよ。

何かこの辺を読む限り、そんなに難しいことはないと思うんですけど。

UnityとMySQLの連携 - LotosLabo

C# - unityとphpを連携させてMySQLに書き込み(22629)|teratail

 

あ、そうそう。そういえば僕、JSONデータってやつも、よく分かってません。

なんか万能薬みたいな便利屋なんですよね。言語の違いを乗り越えて変換出来るっていうか。

いちいち書かなくていいことなんですが、無性に白状したくなっちゃいましたw

 

☆☆☆

 

さてさて、このデータベースなんですけど、やっぱデメリットはサーバーを借りなきゃいけないことだと思うんです。あとはメリットしかないんですが、唯一がこれ。

んで、僕はアプリにお金をかけたくないんで、これが嫌なんですよね。あとはアプリのユーザーが少ないってときに、アプリをやめようと思っても、そのデータベースを消すに消せなくなりそうで。

 

だから、Unityが用意してる、ランキング機能を使いたいなって思ってます。

無料で用意されていて、こんな感じに使えるみたいですよ。

チュートリアル (Unity) : ハイスコアランキング機能を作る | ニフティクラウド mobile backend

 

ただこれ、最初にログインしてもらわないといけないみたいですね。

ログインの機能を実装して、それでユーザーにログインしてもらわないと。

ここだけ、ちょっとユーザビリティが悪いように感じるんですが、あとは問題ないでしょう。

 

実際にやるのが面倒で、今のところ願望止まりなんですが、いずれ時間が出来たら、ランキング機能を実装してみたいなと思っています。

とにかくUnityは、やりたいことが多くて大変ですよね。あれもこれもやりたくてw

 

以上、Unityにランキング機能を実装したいんだけど、今のところ願望止まりって話、でした。

プログラミングをするには時間が必要で、その時間の確保が一番難しいって話

 

隙間時間にブログを書くのは簡単なんですけど、同じように隙間時間にプログラミングをしようとすると、これが結構難しいんですよね。

例えばアプリのちょっとした部分を作ろうと思っても、その短い時間だと出来ないんですよ。集中して作業することが出来ません。なんか中途半端な状態で終わっちゃうんですよね。

 

僕は最低でも2時間ほしいんです。プログラミングをするためには。

最低でもこれくらいの時間がないと、上手く実装していけないんですよ。下手だからか。

 

んで理想は最低5時間ですね。このくらいはないと、ガッツリ作れない実感があります。

 

仕事としてプログラミングしてる人は、それなりに時間を取りやすいんでしょうけど、趣味(副業)でプログラミングする人って、その時間の確保が難しいですよね。

少なくとも僕はそう思ってます。隙間時間はあるんですけど、その隙間でプログラミングが出来ないんで難しいと。

とにかく、それなりにまとまった時間を確保しなくちゃいけないんで、それが一番ハードル高いですね。

 

まとまった時間を確保すること。これもプログラミングスキルのひとつなんじゃないかと、最近思ってきましたよ。

 

以上、プログラミングをするには時間が必要で、その時間の確保が一番難しいって話、でした。