ホーリーのプログラミング日記

ホーリーのプログラミング日記

エキセントリック・スーパーアプリクリエイター / アプリ総DL数 約180万 / 全然分からない 俺は雰囲気でアプリを作ってる / iOS : apple.co/3m3HxSm / Android : bit.ly/3ma0liZ

アプリストアのレビューに感謝

 

アプリストアのレビューに感謝したって話とは微妙に違うんですよ。

そりゃもちろん、感謝感激するレビューをいただくこともありますよ。

 

「僕みたいなもんが作ったアプリに、こんなレビューをいただけるなんて(涙)」みたいなときも、それなりにありますw

でも、今回言いたい話はちょっと違いまして、ようは「アプリストアにレビューって機能があって良かったな」って話です。

AppStoreやGooglePlayにありますよね。レビューをする機能が。それに感謝してるって話ですね。

 

「レビューなんて無いほうがいい」みたいな話を聞くこともあるんですよ。たまにあるんですけど、僕はあって良かったなと思いますね。

そりゃクソレビュー書かれたら落ち込むし、「このボケ。もうレビューなんかいらんわ」なんて思うこともありますけど、根本的にはあって助かってるんですよ。

 

僕はレビューって機能に感謝してますね。

 

===

 

そもそもの話で、何か個人開発しようと思ったときって、Webとアプリにザックリ分かれるじゃないですか。

これ別に個人って括り(くくり)は関係ないんですが、この2択に分かれると思うんです。

んで、僕はアプリが好きで基本的にアプリを多く作ってるんですが、レビューには助けられてますね。

 

本業がエンジニアの方は分からないんですけど、僕みたいに独学であれこれやってる人って、基本的に自信がないと思うんですよ。

こないだ書いた「知らねーよ」の話じゃないですけど、どこか自分を鼓舞してやってるところがあると思います。

知らねーよの精神 - ホーリーのプログラミング日記

 

んで、そういう人からしたら、アプリのレビューって非常に励みになると思うんですよね。

 

多分ていうか、間違いなく僕の技術力は低いです。

エンジニアとしてバリバリ働いてる人から見たら、俄然低い技術力なんですけど、でもそれとアプリのレビューはリンクしないじゃないですか。

 

それなりの本数出してる人なら心当たりがあると思うんですけど、めっちゃクオリティの高いアプリと自分のアプリを見比べて、自分のアプリの方がレビュー高いときってないでしょうか?

これ別に「俺の方が上だもんねー」みたいな、しょーもないマウントを取りたいわけではないです。これはもちろんそう。

 

ただ、下手くそながらに作ったものが、少なからず評価されてることが嬉しいんですよね。

技術力は低いんだけれども、一定数のユーザーに喜んでもらえて、評価されたってことが自分の自信になるんですよ。

 

独学でずーっとやってくると、まず自分に自信なんかないじゃないですか。

当たり前にように書いてますけど、とりあえず僕はそんなに持ってないわけです。

でも、作ったアプリに高評価をいただくと、それがそれなりに自信に繋がるんですよ。

 

===

 

プログラミングを独学する人って最近増えてると思うんですが、もしもその流れで個人開発するのであれば、僕はアプリをおすすめしたいですね。

理由はもちろん、レビューが付くからです。

別にWebでも何でもいいんですけど、アプリストアっていうメジャーなプラットフォームに出して、そこでレビューが付くっていうのは、とてもいいことだと思うんですよね。

 

とにかくプログラミングを独学で始めるのって、大変なんですけど、一番大事なのはモチベーションの維持でしょう。

モチベーションを保てないと続かないですからね。

 

んで、そのモチベーション維持のためのレビューですよ。

僕はレビューにだいぶ助けられてきましたね。

 

助けれられたって言うほどレビューが付いてるわけではないですけけど、とりあえず2桁以上あって、平均評価4以上ならマジで泣けると思いますw

独学で勉強して作ったアプリが2桁4以上だったら、めっちゃ嬉しいじゃないですか。

 

作るのはWebであっても全然構わないんですが、Webは直接のレビューがないんで、マーケットの評価をもらいにくいと思うんですよね。アプリと比べたら。

これには集客の問題もありますし。

(Webよりアプリの方がプラットフォームの力があるので、集客しやすいと思ってます)

 

そういう意味でアプリは他者の評価をもらいやすいんで、自分のモチベーション維持に適してるなと思います。

 

とりあえず2桁4以上ですよね。デキる人から見たら「こいつ何言ってんの」レベルでしょうけど、僕はめっちゃ嬉しいw

それが3桁4以上になれば失禁するレベルだし、さらに4桁4以上になったら、それはあれですよ。

 

知らないですよね

 

全く分からないことなんで、コメントのしようがない。

 

でも4桁になってたら、平均評価関係なしに失禁すると思いますw

 

===

 

えー、まあそんなわけで、僕はレビューが励みになってるって話でした。

モチベーションの維持には収益もあるし、なんならこれの方が大事なんですが、心にグッとくるのはレビューです。

これのおかげでモチベーションを保ってこれました。

 

何の仕事でもそうなんですけど、技術はあるに越したことはないし、技術力の向上は永続的な課題でしょう。

でも、アウトプットに対する世間の評価と技術力は、そこまでリンクしないんですよね。

 

プログラミングなんてもんは、やりだしたらキリないし、上には上がいすぎて困るんですが、だからこそ早いうちに制作物に対するレビューをもらった方がいいと思います。

リリースしたアプリにレビューが付かない(全くダウンロードされない)なんていうのもあるあるなんですけど、でもアプリをリリースすることはモチベーションの維持に役立ちますよ。

 

アプリにレビューが付かなかったら、僕はここまで夢中になってないと思います。

埼玉ニートはどうなった

 

ただの報告みたいな話。

 

自分のブログを検索してて気付いたんですが、埼玉ニートの着想を得てから、もう1年近く経とうとしてるんですね。

ニートの野望 - ホーリーのプログラミング日記

 

これそんなに大したゲームじゃないんですが、なぜだか完成しません。

最近の進捗がない原因はハッキリとしてて、それはアプリ開発の合間に他のアプリを作ってたことなんですよ。

「休憩」と称して適当なアプリを作ってたんですが、そうしたらメインの埼玉ニート、「埼玉に住んでるニートが全国制覇をするゲーム」がビタイチ進んでないことに気が付きました。

 

どうやらあれらしいですね。

 

「休憩」が長いとアプリは完成しないらしいですよ

 

これは意外な盲点でした。

 

てかなんなら令和になってから、どーでもいいアプリを5本くらいリリースしてるんですよ。

ブログで紹介してもしょうがないようなアプリを。

 

まあそんなことしてたら進まないですよね。

自分が作りたいアプリに集中する必要があるなと、今更ながら思った次第です。

 

===

 

えー、それで肝心の埼玉ニートなんですが、これはデザインで迷走しております。

UIって言えばいいのかな?それですよ。

 

現状はこんな感じ。

 

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むーん。これはあれだ。

 

悩みどころだな

 

ゲーム自体はほぼほぼ完成したので、ここからUIを決めてリリースに向かいたいと思っています。

 

鉄は熱いうちに打てって言うか、アプリも自分の熱があるうちに完成させないと長引きますよね。

他の方はどうか分からないんですが、僕は露骨にそうなので、今一度やる気を燃やしていきたいなと思った次第です。

Just make 10をスペイン語とヒンディー語にローカライズした結果

 

こないだふと思って、Just make 10をスペイン語ヒンディー語ローカライズ(言語対応)してみたんですよ。

今日までは日本語、英語、韓国語、中国語の4つでした。それに上記の2つを加えた格好ですね。

 

 

なんでスペイン語ヒンディー語を加えたのかは忘れましたけど、確か世界の言語人口を見ながら適当に決めたはずですw

 

んで、結果的には南米の方でちょろちょろダウンロードされるようになったんですよ。

だからスペイン語ですかね。これの対応成果が出たってことでしょう。

 

具体的には毎日100DLくらい南米の方からされてて、広告も結構押してくれてるんです。

てかなんなら多い。サンバのリズムがそうさせてるのか分かりませんが、ノリ良く押してくれてるなーって感じです。

 

しかしですよ。

 

俄然金にならん現実

 

どういうわけだか、金には結びつかないw

 

これは現地の物価、経済状況が関係してるんですかね。

プレイしてくださってるのは嬉しいし、もうそれだけで満足なんですが、やっぱお金もほしいじゃないですかw

 

でもそうはならない。ザックリした数字なんですが、日本の10分の1くらいの単価が出ております。

 

いまいちローカライズに通じてないんですが、広告単価を考えるのなら、日本語、英語、韓国語、中国語くらいで十分ってことでしょうか?

 

南米やアフリカの方は、ダウンロードされてもそんなにお金(広告収入)には結びつかないのかなってことを考えました。

 

P.S.

そいや基本的にヨーロッパ(EU)には配信していません。GDPRでしたっけ?やっぱあれは怖いですよね。

よほど会心の作品が出来て、なおかつ北米とかで結果が出ない限りは、僕のヨーロッパ上陸はないでしょうw

 

P.S.2

ここまで書いて思い出しました。そいやアラビア語が熱いんじゃないですか。

ゲームを出すのならサウジアラビアが熱いらしい - ホーリーのプログラミング日記

 

そんなわけで、今しがたササッとローカライズしてみました。結果やいかに。。

知らねーよの精神

 

僕と同じような感じでアプリ作ってる方なら共感してくださると思うんですが、とにかく周りみんなすごいじゃないですか。

「ちょw お前も天才かよwww」みたいな人がゴロゴロいるでしょう。

 

んで、別にこれは事実だからどうでもいいんですよ。何か考えても、今の力関係というか、自分の力量はすぐに変わらないんでいいんです。

考えるだけ時間の無駄っていうか。

 

ただ、変に萎縮するのはよくないですよね。

「自分はまだまだ下手くそですから」みたいに、謙遜することは誰にでもあるでしょう。

むしろ僕は頻繁にありますよ。ちょっとダサいと思いながらも、ついそういうポーズを取ってしまうんですよね。

 

でもこれが萎縮にまで繋がるとよくないと思うんです。

「自分はまだまだですから」が、「自分みたいなやつが作ったこんなアプリ、出さないほうがマシなんじゃないか」ってくると、ちょっと違うでしょう。

 

そこはあれですよ。気持ちを強く持ってズバッといった方がいいんです。

 

知らねーよ

 

って思いながら。

 

どうせ誰も見てないから関係ないんですよ。

変に萎縮するくらいなら、逆に開き直ったほうが、20倍自分の成長に繋がると思います。

 

繰り返しになりますけど、どうせ誰も見てないですからねw

 

===

 

多分日本人の大多数がそうでしょうけど、上級者と一緒にいると萎縮しちゃうじゃないですか。

一緒にいるっていうか、上級者の目があると思うと。

 

僕はずっとそうだったんですよ。

アプリ開発にハマる前はビリヤードに夢中だったんですけど、やっぱ上級者とプレイすることに萎縮してました。

だから大会なんかもビビって出なかったんですよね。これ情けない話なんですが、マジですw

 

んで、あるときから開き直って出るようになったら、明らかに自分が成長するんですよね。

上級者相手にもバーンと向かっていったほうが、成長するっていうことを肌で感じました。

 

だからそれからなんですよ。「知らねーよ」の精神が芽生えたのは。

 

「知らねーよ」なんて思いながら、相手に悪態をつくわけじゃないですよ。これは当たり前のことですけど。

上級者は尊敬するし、敬意も払うけど、いざ勝負するときに萎縮することは意味がないって思ったんですよね。

むしろせっかくの成長機会を阻害するだけだと。

 

だから普段は敬ってる相手でも、いざ勝負となればバーンとぶつかります。

上級者と言わず、プロ相手でもそうですね。やるとなればやる。そういうマインドを持つようになったんです。

 

「確かにお前の方が上手いだろう。それは事実だ。しかしこの場でそれは関係ない。この勝負にそれは関係ない。ギッタギタにいわしてやるぜ」

みたいなマインドを持つようになったって話です。

 

もちろん勝負が終われば、素直にお礼を言いますよ。「相手してくださってありがとうございました」って。

それにもし向こうからアドバイスをもらえるのであれば、それもめっちゃ聞きます。

でも、いざキューを交えてるときは、余計な萎縮をしないようにしたんですよね。

 

それゆえアプリの申請ボタンというか、公開ボタンを押すときにも、「知らねーよ」って思ってます。

これ「バグがあっても知らねーよ」が1~2割混じってるんですが、とにかく「知らねーよ」の精神を発揮して公開ボタンを押してることは事実ですねw

 

つい謙遜しちゃうっていうか、それが行き過ぎて萎縮に繋がるって話はめっちゃ分かります。

他ならぬ自分自身がそうだったから。

 

でも大事なのは自分が成長することで、それを阻害するほどの過度な謙遜(萎縮)は、いらないんじゃないでしょうか。

 

下手くそはいつでも、知らねーよって思ってるくらいがちょうどいいんですよ。

ユーザー投稿型

 

生まれて初めて作ったWebサービスである「ビルメンネット」の登録企業数が299社になりました。

これ清掃会社同士のマッチングサービスで、法人個人問わないんですが、一応あと一社(1ユーザー)で300の大台に乗るって感じです。

ビルメンネット | 清掃系マッチングプラットフォーム

 

(これ書き終わって見返したら300になってました。嬉しいw)

 

「適当なモノをポンポン作って、反応のあったものにだけ、その後も手を入れる」ってのが、最近の僕のスタイルで、なんならプログラミングを覚えてからの結構な期間、これでやってきたんですが、最初は違ったんですよ。

そもそもの話で、プログラミングを覚えようと思ったキッカケがビルメンネットだったわけです。

 

このブログを前から読んでくださってる方はご存知でしょうけど、元々僕は高層ビルの窓拭きの会社を経営してまして、自他共に認める窓拭きバカだったわけです。

んで、パソコン買いーの、プログラミング始めーのしたわけですけど、プログラミングのキッカケはビルメンネットだったんですよ。

 

日本にある清掃会社の大多数が同業他社と仕事の受発注をしてて、売上の大半をそれが占めるって事実を知ってたので、この受発注をインターネットに持ってきたかったんですよね。

それでプログラミングを覚えて、このサービスを作りました。

だからこれは僕の処女作と言っても過言ではないですね。

 

(最近はポンポン作ることを連呼してますけど、最初は違ったんです。むしろこれ一発で大いに当たることを期待してましたw)

 

===

 

この前提で言いたいんですけど、ユーザー投稿型のサービスって難しいですよね。

メジャーなところではTwitterFacebookがそうじゃないですか。

ユーザーがコンテンツを投稿して、他のユーザーがそれを見るって形ですよね。

SNSと呼ばれるものは全部そうだし、YouTubeとかもそうでしょう。

 

んで、こういうユーザー登録型って最初は美味しいと思ってたんですよ。運営者の自分が何もしなくても、勝手に大きくなってくれるって夢を見てました。

しかし現実は違うわけです。ビルメンネットなんか、ユーザー数はあるものの、いい感じに過疎ってますからねw

ユーザー投稿型のサービスは本当に難しいと感じるわけです。

 

そもそもの話で、ユーザーが投稿してくれないと価値がないわけじゃないですか。でもそこにパラドックスというか矛盾が発生しますよね。

 

サイト見にくる→過疎ってる→帰る

 

まあこうなっちゃうわけですよ。投稿数が少ないがために、せっかくきた初見のユーザーも即離脱してしまうわけです。

 

理想はこっち。

 

サイト見にくる→盛り上がっとる→自分も投稿する

 

これなんですよ。

 

しかしこの土台の部分というか、最低限の盛り上がりを作るのが肝ですよね。

たらればの話なんですが、ビルメンネットも、最初はベータテストって名目で、身の回りの人たち限定で使ってもらった方がよかったなと思っています。

それで色んな改良を繰り返しながら、徐々に盛り上げていけばよかったなと。

 

実際には全国の清掃会社にガンガン営業して、「このサービスに入るしかないっしょ」みたいなことをいきなりやってしまったので、今から考えれば悪手でした。

 

まあそんな立ち上げを抜きにしてもユーザー投稿型は難しいですけどね。

 

ユーザー投稿型、これはオンライン対戦出来るゲームアプリも含むんですけど、そう言ったコンテンツを成功させてる方は無条件で尊敬しています。

あれはすごい。ほんとすごいですよ。

立ち上げ期のブログを読んだりもするんですが、マジで鳥肌立つことがありますw

 

なんつー努力をしてるんだと。そして自分は俄然努力してないなって思うんですよね。

 

えー、そんなわけで近日中に自身2回目のユーザー投稿型サービスを作ることにしています。

これは何度も書いてるあれですね。銭湯口コミサービスの「ととのったー」ですよ。

 

どういう結果になるかなんて、考えてもしょうがないんですけど、過去の反省点も含めて、気合い入れていきたいと思っています。

 

P.S.

ビルメンネットも具体的な改善点が見えてきたので、ちょこちょこ手を入れていきたいと思います。

今見たらSSL化もまだだったので、これは急務でしょうw

ASO対策って言えるのか分からないけど、自分がやってることを書いてみる

 

TF's appsさんのブログを見て、Googleトレンドの存在を初めて知りましたw

アプリ 名前の付け方 - TFs_apps’s diary

 

いや、世の中には便利なツールが沢山ありますよね。

別に全部を知る必要はないんですが、自分に必要なものは知っておかなきゃなと思った次第です。

 

確かにアプリ作るときに、名前とか非常に大事ですもんね。

名前っていうか、厳密には「タイトルに何を盛り込むのか」でしょうか。

 

例えばメルカリなんかでも「フリマ」ってキーワードを入れるじゃないですか。

 

メルカリ-フリマアプリ&スマホ決済メルペイ

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これだけのビックタイトルでもキーワードを入れるんだから、僕みたいなやつは必死こいて考えなきゃいけないわけですよ。

 

ただ現状はあれですね。

 

めっちゃ適当です

 

ツールは多少知ってるんですが、使い方がマジで適当。

しかしモノ自体は便利なので、ちょっと紹介したいと思います。

 

自分がアプリ名やキーワードを盛り込むときに使ってる方法や、その後の順位チェックみたいなのを書いてみましょう。

 

===

 

何はともあれサジェストワードじゃないですか。予測変換ワード。

例えばストアに「脱出」って入れたら、「新作」とか「人気」ってワードが出ますよね。

こういうのは基本盛り込みます。

 

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てか自分のアプリが初めて1万超えたのは、まさにこれだったんですよ。

ニート専用脱出ゲーム 職安へ行こう」ってやつを作ったんですが、最初は1日20DLくらいしかありませんでした。

 

んで、この記事を参考にASOなるものをやってみたんです。

ダウンロード数を10倍にした最強ASOテクニック!App Store攻略のための「タイトル」「キーワード」etc...の作り方 | hajipion.com

 

具体的にはサジェストワードを盛り込む程度だったんですが、これをやったらDL数が10倍になったんですよね。

アプリのASO(AppStore最適化)をしたらマジでダウンロード数が10倍になった話 - ホーリーのプログラミング日記

 

ただこの話にはオチがあって、その後にAppStoreにサブタイトルなるものが出来たんですよ。今は普通にありますよね。

あれが出来たらタイトルに盛り込めなくなって、その後検索圏外に飛ばされた次第ですw

 

確か「脱出 新作 人気」とか、まあまあボリュームある複合ワードで検索5位とか、そのくらいに入ってたんですよ。

しかし遥か彼方に飛んでいきました。まあアプリ自体のクオリティを考えれば至極妥当なので文句はありませんがw

(飛ばされた日はショックでしたが、翌日には気にならなくなった覚えがあります)

 

===

 

さて、1つ目はサジェストワードですね。んで、次はSearch Adsの検索ボリューム見てるんですよ。

前に書いた気がするんですが、広告出稿するこれ使うと、検索ボリュームが取得出来ます。

Seach Adsを触ったらキーワードの検索ボリュームが分かったので適当に取り入れてみた - ホーリーのプログラミング日記

 

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実際の広告は出さなくてもOKですね。つまり無料で使えるっていう。

サイトで言うところの「キーワードプランナー」みたいなノリで見てますよ。

 

Androidにも同じものがあるのかは知りませんが、基本は大体同じだと思ってるんで、Android版もこれを参考にボリュームを測っています。

まあiOSは文字認識が個別なので、ちょっと癖ありますかね。「算数」と「さんすう」は別のワードとして認識するみたいな。

 

===

 

サジェストワード見て、Search Ads見たら、あとはApp Annieとかサーチマンで、ライバルのワードをサラ~っと見ています。

App Annie - アプリ分析とアプリデータのスタンダード

【SearchMan・サーチマン】モバイルSEO・iOS App Store & Google Play (Android) ASO・アプリストア最適化・App Store Optimization

 

これは本当サラッとですね。よく見ても分かんないし、サーチマンは挙動もおかしいので流し見程度ですw

 

これら2つのツール、特にApp Annieはキーワード順位の推移が分かるので、リリース後に使うのがメインでしょうか。

まあこれは後述したいと思います。

 

===

 

こんな感じでワードを決めてリリースするんですが、上手く行ったことはないですよ。先に断っておきますが、「俺の予想ズバリ的中!!」なんてことは1回もありませんw

これを書いてる今の時点だと、「小学生の英語」なるアプリが、GooglePlayの「小学生 英語」なんてワードで1位を取ってるんですが、これもまぐれです。

むしろこれに関してはサジェストも見てなかったんじゃないですかね。基本はそんな感じですw

 

んで、リリース後にたまに見るのがApp Annieですよ。これキーワードの順位が分かるので非常に便利。

またアプリのDL数をメールでお知らせしてくれますからね。

App Annie - アプリ分析とアプリデータのスタンダード

 

ただAndroidは問題ないんですけど、iOSは2段階認証が入ってから、おかしなことになりました。

なんかアメリカから「あなたのAppleアカウントにログインするのを許可してください」みたいな通知がバンバンくるんですよ。

App Annieがデータ取るために必要なんでしょうけど、気持ち悪いのでやめた次第です。今はAndroidオンリー。

 

(App Annie用に別のAppleアカウントを持つみたいな方法もあるみたいですね。よくは知らないんですけど)

 

えー、とにかくApp Annieでキーワードの順位をたまに見ています。月1くらいで。

 

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こんな感じで見れますね。狙ったワードが上がった試しはないんですが、参考になりますよw

 

あとは、こないだ見つけたDLに繋がった検索ワードでしょうか。

Android限定なんですけど、見れるってやつです。

Androidアプリがダウンロードされた際の検索キーワードを見てみる - ホーリーのプログラミング日記

 

これ「その他」が多くなるんで、いまいち分からないんですけどね。まあ見ないよりは見たほうがいいということで月1で見るつもりです。

 

あとはって言うか、最後はAnalyticsですかね。

これ一般的にはfirebeseを使うのかな?実装が上手く出来なかったんで、僕はUnityのAnalyticsを使ってますよ。

これ実装がマジ簡単っていうかボタン1個だし、どうせ見るのはDAUとMAU程度、それもチラ見なんで十分なんです。

試しにUnityAnalyticsを使ってみたら簡単過ぎた件【Unity】【分析】 - (:3[kanのメモ帳]

 

===

 

えー、ダーッと書くとこんな感じでしょうか。

サジェストとSearch Adsでキーワード決めて、あとはApp Annieでチェックするってだけです。

 

しかしこれも適当にしかやってないんで、どなたかお詳しい方がいらっしゃいましたらシッカリと教えてくださいw

 

僕のASO対策(と言えるのかな?w)は以上です!

 

P.S.

アプリのASOでほしいのは、サイトで言うところの「Search Console」なんですよ。

例えばこういうブログとかなら、この記事になんの検索ワードでやってきたかって分かるじゃないですか。サーチコンソール見て。

アプリもそれが出来るといいですよね。

 

てかこれが出来ないと、キーワードを変えたりしたときの計測がめっちゃ大変になるでしょう。

キーワード変えて順位が上がったのか、それともレビュー数が増えて上がったのかとか、よく分からないし。

 

実際にはキーワードの入れ替えをして、そのインプレッション数とか見てるのかな?

本当によく分からないんですが、相当大変な作業ですよね。

 

とにかくASOは分からないことだらけなんで、適当になってしまいますよw

下手なアプリも数撃ちゃ当たるのか

 

Twitterを眺めてたら、実に興味深いアンケートが流れてきたので、投票させていただきました。

アプリ1つの最高ダウンロード数ってやつですね。 

 

 

んで、投票させていただいた直後に気付いたんですけど、僕の中で1万DL超えてるアプリの半数以上っていうのは、適当に数日で作ったやつなんですよね。

これもちろん「数日で1万DL超えるアプリ作れる俺すげぇ」って話でなく、むしろ一生懸命作って「これは頼むぞ!!」ってアプリがことごとく空振りすることを強調したいわけですw

 

ただ、そんなツイートをしたあとに自分のアプリ管理画面を見てみたんですが、半数以上ってのは盛りすぎたかもしれないですね。でも半数程度はそうです。

 

 

具体例を出すと、「算数系脱出ゲーム アインシュタイン」ってのもそうですね。

 

 

これ2日くらいで作った適当な脱出ゲームなんですが、DL数は2万を超えてます。

 

んで、AndroidからBAN(削除)されてしまったんですが、「ベイブレード審判代行アプリ」っていうのを前に作ったんですよ。

これは息子がベイブレードにハマってて、その関係で作りました。

審判がいたほうが実践的な練習が出来るなと思い、その場で適当に作ったやつです。

 

これも1万は普通に超えてるんですよ。超えてたって言う方が正しいのかな?

 

(ちなみにBANの原因はなりすましでした。そんなこと考えてもいなかったんで完全に盲点。てか自分が100%悪いw)

 

あとは現状1万を超えてないんですが、年末に3日くらいで作った「小学生の英語」が1日のDL数を順調に伸ばしてるんで、1万超える気がしています。

 

小学生の英語

小学生の英語

  • Taro Horiguchi
  • 教育
  • 無料

 

えー、それであれですよ。タイトルの「下手なアプリも数撃ちゃ当たるのか」って話ですけど、これはズバリ当たらないでしょうねw

僕の中での「当たる」は、それ1本で生活出来るレベルなんで、それを考えれば当たらないと思います。

もちろん自分のケースの話ですけど。

 

ただ、1万DLくらいを超えるかと言われれば、もちろん超えると言えます。

それは自分の原体験がそうだったから、そうとしか言えません。

 

でもここでも強調したいのは、僕のアプリのDL単価なんてたかが知れてるんで、1万超えたところで大したことないんですよ。

LTVって言うんでしたっけ?1DLの単価のことを。

それを考えれば、僕のLTVは業界内でも突出した低さでしょうw

 

===

 

えー、それでなんだったかな?あれですよ。この話で言いたかったことは、「別に適当なアプリをポンポン作ってもいんじゃね?」ってことです。

まあこれは個人の自由なんで、厳密には誰の制約も受けないんでOKなんですが、たまに聞くじゃないですか。「キチンと作らないとダメだ」ってことを。

 

アプリにもバブルの時代があって、その頃は適当に作ったやつもめっちゃダウンロードされたそうなんですが、今は違いますよね。

めちゃくちゃクオリティの高いアプリでも全然ダウンロードされないのが現実だと思います。

 

ただ、それで適当なものを量産するのが間違いかと言えば、そんなことはないと思うんです。

僕と同じようなスキルレベルが低い初級者限定で言えば、むしろ大いにありでしょう。

 

まあこれも程度の問題なんで、ユーザーが分かるくらいのやっつけ仕事はダメですよ。

「こいつ本当に適当だな」って思われるレベルのアプリを量産するのはどうかと思いますけど、なんとなく思った簡単なものをポンポン作るのはありでしょうね。

 

適当にポンポン作ってれば、自分の勉強にもなるし、色んな実験が出来るじゃないですか。

また、意外と反響のあるジャンルも見つかるんで、そういう意味でありだと思います。

 

スキルレベルの高い人は渾身の作品を作ればいいし、これを書いてる今、僕も僕なりの渾身の作品を作ってますけど、それが全てではないですよね。

なんにせよ、そのアプリを作ることで自分が前に進めればいいんですよ。余計な意見を気にせず作ればいいんじゃないかと思います。

 

===

 

自分のことで言えば、前に「いちねんせいのさんすう」ってアプリを作ったんですよ。

 

いちねんせいのさんすう

いちねんせいのさんすう

  • Taro Horiguchi
  • 教育
  • 無料

 

これは息子が小1のときだったんですけど、嫁に言われたんですよ。「子供の勉強を見てほしい」って。

んで、アプリにすれば自動化出来るし、めっちゃええわと思い、1~2日で作りました。

 

それで結局リリースすることになるんですけど、思いのほかダウンロードされたわけです。

これを書いてる今の時点では1万行ってないのかな?ちょっと切ってるくらいなんですが、自分の中では意外だったわけですよ。

小学生向けの算数アプリなんて、激戦区中の激戦区なイメージしかなかったんで。

 

それが意外とダウンロードされたんで、去年の年末に同じような学習系を10本リリースしたんです。

そしたらさっき書いた「小学生の英語」だけは調子良かったんですよ。

他のアプリはせいぜい一ヶ月千円切るくらいなんですが、小学生の英語は一万円弱くらいになってます。これは現在進行系の話で。

 

「一ヶ月一万円。それで?」って言われればそれまでの話なんですけど、まあいいじゃないですか。僕は嬉しいんでw

 

(AdMobのTagForChildDirectedTreatmentみたいなやつを使って、子供向けの広告を出してるんですが、子供向けのアプリに広告っていうのは、正直心苦しい面もあるんですよ。まあこれはいつか書きましょう)

 

「いちねんせいのさんすう」を起点にバーっと出したのは、自分の中では良かったわけです。

学習系イケるかもなって思って、今も大人向けのを1つ作ってますし。

 

「下手なアプリも数撃ちゃ当たるのか」と言われれば、それ一個で大ヒットするようなものは出来ないだろうけど、自分が楽しければOKだし、確かに前には進みますよ。

 

歯切れのいい結論ではないんですが、少なくとも僕は適当に沢山作るスタイルを採用しています。

 

P.S.

実はこれを書いてる今日も1本リリースする予定です。んでなんなら明後日もw

 

P.S.2

これは書かなくても分かっちゃうような話なんですけど、こないだ出した「花粉撲滅ゲーム」はダメでしたw

数日で作ったわけではなく、むしろ思い立ってから半月くらいはかかったんですが、ダメでしたね。

完全なるネタゲーなので、来年の春に期待したいと思いますw

 

花粉撲滅ゲーム

花粉撲滅ゲーム

  • Taro Horiguchi
  • ゲーム
  • 無料

 

P.S.3

ここまで書いて思い出しました。数打つ作戦で言えば、こちらの方のブログは参考になりますね。

アプリ開発ってどれくらい儲かるの?

 

確か毎週1本リリースされてて、5ヶ月で15万円まで行くんですよ。

アプリ開発5ヶ月目で月間15万円稼げるようになったワケ - アプリ開発ってどれくらい儲かるの?

 

作ってるスピードとアプリの内容からして、結構ハイレベルな方だとは思うんですが、ブログ内容が非常に参考になったので、全部読ませていただきました。

今現在も開発を続けてらっしゃるのかは分からないんですが、とにかくすごいですよね。